访网易主策划龙云峰:没有明天的中国游戏业

初见龙云峰颇感意外,意外于他的年轻。 23 岁的他和许多同龄人一样显得踌躇满志,黑框眼镜背后闪烁着笑容,远不似他在网上发表的文字那般尖刻老辣。在回答我们的问题时,他时而张开双手,时而挥动食指,熟练老道的肢体语言又让我们清晰地感觉到潜藏在他体内的那种年轻人所特有的张狂。

谈起《没有明天的中国游戏行业》一文的写作缘由,龙云峰解释说,当时自己是想彻底告别游戏,遵从家嘱去做生意,所以花了三个月的时间对以往的观点作了一次总结。上了“贼船”后,他的某些观点也在发生转变,但对于游戏业内的浮躁心态,他仍然是深恶痛绝。两年前的那篇文章,他认为写得过于空泛,这次面对记者,他重新阐述了自己对游戏业的一些看法。从他的谈话中,我们不难捕捉到杰西卡和中村彰宪所提到的那些“果”背后的某些“因”。为什么人们会重数量而轻质量?为什么管理层要介入研发?为什么我们的某些开发人员要不断跳槽?为什么游戏在没有完成之前就被匆匆推向市场?

龙云峰:没有明天的中国游戏业

    傍晚时分,杭州“吴山名楼”一楼的肯德基,两名中学生边吃汉堡,边兴致勃勃地讨论着《梦幻西游》。他们并不知道,在这幢楼的四层,十几位网易的研发人员正在加班做游戏。网易设在杭州的这支研发团队由网易技术主管吴云洋(网名“云风”)领队,目前有两个项目在做,一是自主研发的网络游戏引擎,云风希望把它做成一个架构合理、强大而开放的引擎,未来可能面向全球的网游开发商提供授权。同时他也在策划用这个引擎开发一款战争类网络游戏,按照他的构想,这款游戏有着类似《罗马:全面战争》的宏大战斗场面,战斗虽采用回合制,但无需切换场景。除了这款 MMO 外,网易杭州研发中心还在开发一款《梦幻西游》的衍生产品,这是一款以《梦幻西游》为主题的卡片游戏,游戏的主策划是龙云峰。

    初见龙云峰颇感意外,意外于他的年轻。 23 岁的他和许多同龄人一样显得踌躇满志,黑框眼镜背后闪烁着笑容,远不似他在网上发表的文字那般尖刻老辣。在回答我们的问题时,他时而张开双手,时而挥动食指,熟练老道的肢体语言又让我们清晰地感觉到潜藏在他体内的那种年轻人所特有的张狂。

    龙云峰很小就开始玩游戏,接触的机种也比较多,“ 5 岁开始玩 FC ,还不会写字就会玩 FC 那老几套了。 7 岁玩 GB ,然后就是 MD ,上初中玩电脑,高中玩 DC 和 PS ,之后是 GBA 和 PS2 了,电脑游戏一直有玩, 03 年以后玩 NGC ”。他说自己玩游戏比较认真,“更多地是靠游戏里的提示玩游戏,而不是拿本什么攻略把游戏‘过’一遍。因为如果是后者,你会错失很多游戏细节和设计用意。”

    龙云峰泡论坛的历史也很长, 16 岁就开始上游民部落论坛,之后转战游戏制作论坛,到今天已是游戏制作论坛上的“老人”。和他吵过架的人很多都无法接受他近乎刻薄的言辞,但也有不少人欣赏他泼辣直率的风格。在游戏制作论坛上,他结识了一些业内人士,了解了许多普通玩家无从知晓的事情。在他看来,自己并不能算是一个纯粹的玩家,而是游戏圈的一个“边缘人”。

    虽然喜欢研究游戏,但龙云峰一直保持着“边缘人”的身份,他认为“游戏圈是一条贼船,千万不要轻易上。” 2005 年 8 月,在做了一年多“买办”之后,他还是选择了踏上这条“贼船”,成为网易杭州研发中心的一员。原因一如既往的尖刻,不过这次的尖刻是对自己:“你得进这个圈子打拼,和这个圈子共进退共存亡。煽风点火的事谁都会干,到了身体力行的时候就没几个愿意了。”

    谈起《没有明天的中国游戏行业》一文的写作缘由,龙云峰解释说,当时自己是想彻底告别游戏,遵从家嘱去做生意,所以花了三个月的时间对以往的观点作了一次总结。上了“贼船”后,他的某些观点也在发生转变,但对于游戏业内的浮躁心态,他仍然是深恶痛绝。两年前的那篇文章,他认为写得过于空泛,这次面对记者,他重新阐述了自己对游戏业的一些看法。从他的谈话中,我们不难捕捉到杰西卡和中村彰宪所提到的那些“果”背后的某些“因”。为什么人们会重数量而轻质量?为什么管理层要介入研发?为什么我们的某些开发人员要不断跳槽?为什么游戏在没有完成之前就被匆匆推向市场?

    谈到读者对《没》一文的反应,龙云峰说正面的反馈大多来自玩家,圈内人则批评他不了解情况,不知道做事有多难。龙云峰无法接受这样的批评,他说:“我知道你们有多难,但这不能成为你们没有职业操守和理想的借口。”

投资者的赌徒心理

    说到环境,现在大公司也好,小公司也好,普遍都有这么一种心态。他们看准了做 MMORPG 或休闲游戏,这个投资方向本身没有错,但很多人一到了要交成绩单的时候就完蛋了,有人卷款跑,有人把开发成果偷走了,再找一个下家,运气好一点的勉强能够保个本。总之给人的感觉是,这些投资者找人或是选择项目都很草率。

    我认为这些投资商都有一种赌徒心态在里头,他们对待产品的态度就像在下注。开两个项目,找两批人来做,从产品特性来讲,这两批人做的东西都是差不多的。为什么这么做?因为他们觉得这个游戏可能不赚钱,但另一个游戏可能会赚钱。他们的心态归结起来就一句话——“万一成了呢?”同时开两个相同项目的公司或许不多,但同一时期相互撞车的项目可以说不计其数,他们就是为了那个“万一”。

    举个正面的例子,我们公司的《梦幻西游》刚推出来的时候和市场上其他产品的差异性并不是很大,为什么它能成功?这就是渐进式开发。搞一个新的产品,一开始我们的需求信息都是不足的,在这种情况下产品定位可能不准。那好,我们就假定它是不准的。网络游戏不是一锤子买卖,不是卖拷贝。我们可以在后面积极跟进玩家的需求,不断改进自己的产品。即使一开始看不到一个很明显的愿景,但坚持下去把一款产品做好,把一支专业团队培养起来,才会有现在《梦幻西游》的成功。公司当初没有同时开两、三个相同的项目,是明智的。

    传统行业有成熟的运作,投资回报率也很平均,游戏业没有,所以游戏的投资商和运营商普遍都有一种赌徒心态。他们不了解产品,甚至不了解游戏为什么能赚钱,不知道为什么有些公司靠一个产品就红了起来,有些公司一夜之间就完蛋了。这种心态,投资商自己也很清楚,问题是他们已经赌红了眼。

开发者的赌徒心理

    在不了解游戏的情况下,投资者只能相信那些先进入这个行业的人。他们大多是开发者,尤其是有资历的开发者。那好,让我们来看看这些有资历的开发者到底是怎么回事。事实上,从单机时代到网游时代,很长一段时间以来,这些所谓有资历的开发者不过是在频繁地跳槽而已,一年一跳、半年一跳,甚至是几个月一跳。为什么要跳槽?原因很简单,要踏踏实实做好一个项目很难,要通过做好一个项目得到晋升更难,而且周期会很长。但跳槽就不一样,因为投资者急于进入,新公司多,人才匮乏,对于游戏人才的招聘也没有什么硬要求,这时他就可以通过频繁地跳槽,来赚取别人对他的预期价值和他本人的实际价值之间的溢价。这个老板给 5000 ,那个老板给 6000 ,那个老板给 7000 ,这样他的个人收入就上去了。

    这些年来圈子里跳槽成风,却很少有人认为这是不妥的,这还怎么做事?而且这些人的跳槽,通常都是程序跳去做程序,策划跳去做策划,目标跳去到搜狐,搜狐跳去到腾讯,很少人有跨行业、跨部门工作的经验。这些人中的很大一部分都是在九几年的时候进入游戏圈的,而且很多是一毕业就在游戏公司做。这些行业的老人们打混了若干年,现在终于可以和投资者一起决策相关的项目。可他们散兵游勇惯了,根本就缺乏做事的基本态度,更没有管理实践。现在让他们去带一个团队,怎么可能?他们心里根本没谱,所以也养成了一种赌徒心态,认为我们都是精英,我们不成谁成?万一成了呢?学郎咸平讲句话,草船借箭、空城计、杀鸡焉用牛刀、以少胜多,他们相信的是这些小概率事件。他们没有想过,他们要做的就是用牛刀杀鸡,以多胜少,尽最大可能为用户、为投资者创造价值,这是他们的责任。他们是这样做的吗?没有,从一开始他们就是在自我陶醉。

    开发者拼命鼓励投资者往自己这边下注,你投入资源,对我来说首先是一种经济上的收益;我对外可以说我做了什么什么项目,这是名声上的收益;而且通过参与项目,我又收获了一份资历。你在赌,我也在赌,但是信息不对等,开发者永远比投资者更了解项目的实际情况。所以我甚至可以等牌面没有翻出来的时候就拍屁股走人,带走公司的资源,再去找一个老板,寻找更高的溢价。虽然不是所有的资深制作人都这样,但所谓资深制作人的“资历”其实是很值得怀疑的,这些资历往往成为他们的黄金降落伞,以保证他们在做垮一个项目后不会掉下来摔死。赌赢了大家双赢,赌输了他们也不会输,作为资深制作人,他大可以把责任推到老板那儿。这些人明摆着是在诓骗投资者,但投资者不懂游戏,把不了成本和风险的关,只能相信他们。

    老板赌钱,下面的人拿老板的钱赌钱。问题是赌输了以后损失的不单是投资者的信心,还有用户的信心。这种赌徒心态弥漫着我们的行业,从单机时代起就已经有这样的历史,只不过以前行业的规模不大,赌的筹码没这么多,到了近两三年这种心态就变得很明显了。

不合理的组织架构

    在组织架构方面,国内的游戏公司也普遍存在先天不足。从单机时代的作坊模式到现在的公司形式,这个架构是急急忙忙搭起来的。比如金山介绍它的游戏研发组织结构图,就是一个垂直管理体系。垂直管理体系通常是在每一个职位都可以明确定义的组织里才是最恰当的,在游戏这样的创意型产业里,这样的架构真的是合适的吗?

    公司的组织架构对于开发人员的行为有着深远的影响。举例来说,作坊时代师傅带徒弟的现象很常见,一旦有一些资源可以给大家做的时候,往往是师傅冲在前面,包办了一切,徒弟永远只能做一些琐碎的事情,得不到应有的锻炼。一代又一代新人被压在这个垂直管理体系之下,而师傅又必须无所不能,什么都懂,但以现在很多项目的规模来说,这是不可能的。于是,我们的主策划、主美术、主程序,他们能力的短板就成为了整个项目研发的短板。其实他们的下属在非垂直管理体系下完全可以弥补这些缺陷。我们的游戏行业真的成熟到了什么都可以按部就班的地步了吗?这种压制创意、树立权威的架构真的适合我们的游戏公司吗?甚至没人去反思这些问题。

    这种垂直管理体系还会造成水平沟通的困难。游戏开发需要不同部门之间频繁的水平沟通,而在垂直架构中我只对上司负责,这样当不同部门的几个人,比如美术、程序、策划,做同一件事的时候,很容易产生对立情绪。东西做不好,这边说那边不够专业,那边说这边需求没做好。这会导致一种糟糕的企业文化,主策划、主美、主程序,他们做项目更多地是带着一种控制的心态,而不是参与的心态。他们在讨论决策的时候,首先是维护自己的专家权威,而不是尽其所能为公司和用户创造价值。国内程序员常说的一句话是,“我说不能做的就是不能做”,这就是专家思维的典型写照。日本的开发者不会这样,比如做《勇者斗恶龙 VIII 》的 Level 5 ,听朋友说,他们的程序员认为你把这件事交给我做是对我的信任,无论想什么办法我都要把它做出来,最后实在不行了,才会对策划说,对不起,是我能力不够,我们能不能换个方式?这就是参与的心态,而不是控制,不是炫耀。我们的垂直管理体系所产生的企业文化会带来大量内耗,大大降低工作效率,加上行业对职能定义的不成熟,更会引发各种扼杀创意、堵塞沟通的现象。

    垂直管理体系在国内游戏公司的应用是单机游戏时代遗留下来的产物,这在很大程度上是因为垂直管理、科层化架构是这个社会里应用得最普遍的组织形式。但它是否适合游戏研发?有的游戏公司连这些基本问题都没有思考清楚,居然想去做大规模的扩张,去投资做一个什么新的游戏平台,居然在做这些白日梦,你不觉得很不可思议吗?

策划不是通用件

    长期以来,我们这个圈子对于策划要干什么、需要什么能力,是没有人能够回答的。你采用垂直管理架构,设立策划这样一个部门,设立一个主策划的位置,是不是需要基于对这个职位有清晰定义?策划不像程序和美术那样有传统的专业知识在后面支持,程序可以说我能写代码、我有证书,美术可以拿出作品证明自己的实力,策划呢?好像什么都要懂一些,又好像什么都不必懂。策划的所谓优秀,是关起门来说的,是关起门来的专家,社会上是没有什么人来承认你的,在中国这个谈资论辈、讲文凭的社会里,策划很容易变得没有自信。

    所以,正如大家看到的那样,策划的地位现在很低,在很多国内公司里往往是程序或美术的跟班。问题是,这些公司虽然以程序或美术为中心,但很多事情还是得由懂策划的人来拍板,策划的地位低,拍不了板,最后只能由老板拍板,这样一来,老板就成了主策划。策划没有任何自主能力,还会导致游戏反复修改。程序不满意,改;美术不满意,改;老板不满意,改。策划不满意?有本事你就自己改吧。

    当然,策划本身水平低也是造成这种现状的原因之一。行业基础那么差,很多人又是第一次做游戏,不抄袭、不照葫芦画瓢还能怎么办?很少有策划想过通过自我提高来改善自己的地位,大多数情况下,他们要么甘当跟班、得过且过,要么想出一些乱七八糟的手段来获得话语权,例如讨好老板,或是不断跳槽,找一些没有经验的程序和美术合作等等。这不可能从根本上解决策划地位不高的问题。

    有的主策划每个月都会被程序和美术问:“你这里需不需要策划?”没有人认为策划是专业人士,也就没有人对策划作人力资源方面的勘探、开发和定位。策划被定义成一个通用件,成了一个什么人都能做的工作,在很多公司甚至成了一个靠裙带关系才能进去的部门——有亲朋好友塞哪儿去?塞策划部门去。

    在我看来,策划作为一种区别于程序和美术而存在的工作,其基本职能在于决定项目需求,专注于把外部的用户需求转化为公司内部需求的方法和过程。这种需求本身完全是视项目而定的,也就是说,本质上不存在一个什么都能做的策划,比如你让《樱花大战》的广井王子去做《 GT 》系列,结果会怎么样?如果按照国内游戏公司的人力资源对策划的看法,广井王子他也是策划,也有鼻子有眼,为什么不能做?

    策划不是螺丝钉,不是通用件,不是放到哪儿都行的,他也有自己的知识结构,有什么样的知识结构就适合于做什么样的游戏。就我个人认为,究竟存不存在策划这样一种职业,或者这仅仅是一种工作,还是值得商榷的。就好比“项目经理”不是一种职业而是一种工作,道理是一样的。

    即使你把策划当作一个专业、一种专门的职业,在做人力资源的时候,对于策划需要什么样的阅历、知识结构和性格,还是需要仔细考究的。不是说你是策划、他也是策划,就可以通用了。正因为有不一样的策划,才能做出不一样的产品。而现在很多公司的人力资源完全无视这种差别,把策划当作通用件去衡量,这是非常错误的。

策划的接口问题 

    策划的问题还是一个接口的问题。如果制作人真的是以为用户创造价值为目标,那就应该对玩家的游戏体验进行一定的归纳和整理,转化为严谨的术语,把它纳入统一的理论体系中去。玩家觉得这个游戏很爽,爽是怎么样的爽,这个游戏爽和那个游戏爽有什么不一样,这点如果不深究,“爽”这个字对于制作人而言就没有任何实质意义。

    而现在的策划,唯一能体现自己的专业见解的地方就在于他们是玩家,能讲出 RPG 、 FPS 之类的术语。可是,这些术语经过考证吗?经过严格的定义吗?能自圆其说吗?现在很多所谓的资深制作人张嘴就说什么玩点、核心玩法、卖点,这些都是先验的,很多都是经不住推敲的。两个策划走在一起,讲的好像不是一行话,关注的东西都不一样。这就是因为这些所谓的专业知识都是先验的,只有玩过那些个游戏的人,才明白你所谓的核心玩法是什么。反过来说,玩的不是同一类游戏,就没法沟通。策划互相之间不认同,这样的事情还少吗?互相说话都听不懂,怎么去沟通做事?怎么可能谈得上专业?

    业内普遍无视这种差别,认为这种差别很正常。甚至还有口述策划,不留文档,用嘴巴说说就行了。这导致每个策划都有自己的一套,大家都在盲人摸象,但都不承认自己是盲人,甚至以自己在术语方面的“灵活性”和“创造性”为豪,不认为有什么不妥。其实大家都是小学生,可有些人认为自己不是,认为自己可以替行业定义什么是策划。自己关起门来谈专业,这有什么意思?这会导致老人沉溺在旧日的功绩里无法自拔,新人自以为是、自我标榜。信任这些人所造成的风险,可能是无限大的。

    术语不统一,我们就没办法去衡量某个策划懂什么不懂什么、擅长什么不擅长什么。结果就是,在人力资源方面,策划永远是一块短板。相比其它方面,国内策划的专业化程度很低,成长速度非常缓慢,它已经成了国内游戏制作行业成长的瓶颈。很多人觉得国内策划很浮躁,其根源是因为整个行业对于策划的定位根本就是模糊不清的。策划没有平台、没有权威,有时候为了得到承认他只能靠自我包装。虽然策划地位低,但他善于炒作概念,所以也可能会得到老板的青睐。不少策划在入这个行的时候,笔杆子和嘴皮子是他们的基本功。在这种氛围里,你永远看不到他们的自律,他们自己就把自己当成通用件来处理。

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