Epic吴灏:中国游戏业已接纳虚幻引擎,手游客户同比增长533%

GameLook报道/2020年11月27日-28日,万众期待的虚幻引擎技术开放日Unreal Open Day,首次以在线直播的形式在Bilibili举办,通过最前沿虚幻引擎技术与案例的分享,为全球虚幻引擎开发者们带来一场技术的饕餮盛宴。在27日当天,Epic Games大中华区总经理吴灏率先上场发言,以《虚幻庚子纪事》为题,讲述了Epic这家公司的前世今生。

得益于虚幻引擎的东风,吴灏在分享中透露:“如今Epic中国的产业应用客户数从今年到去年达到了250%的同比增长;游戏客户数量达到同比280%的增长;尤其值得一提是手游客户数的增长,增长率达到了533%,非常惊人。”

吴灏感慨道:“Epic的许多举措和决策从公司的基因上体现着它拥有着无比开放的心态,以及强烈的行业责任感。他的很多决策绝非着眼于眼前的利益,更多是以全行业利益发展的角度作为公司决策的基石。虚幻引擎5就是这二十多年来,在Epic Games游戏人的努力积累和迭代之上,如今呈现给世人的最好礼物。”

以下是演讲实录:

吴灏:我取这个标题《虚幻庚子纪事》,是因为今年是中国的庚子年。当然,我的分享内容不止于庚子年的内容。

首先想先和大家谈谈我分享的结构,我会快速地回顾一下Epic和UE的发展历程。希望通过这样的一个回顾,更多地从Epic今天立足于中国,从中国的视角和B站的朋友们一起观察Epic这家公司,去观察虚幻引擎、去观察围绕虚幻引擎所建设生态的整个来龙去脉。

之后,我想带大家一起回顾下,今年五月虚幻引擎5那段充满冲击力的视频,并分享一些它带给我的思考。随后快速分享一些近年来Epic中国在中国这片开发者热土上达成的些许成就,下面开始我的分享。

大家看到的这张图片其实是Epic这家公司接近三十年的历程,今年是第二十九年。我们挑重点,Epic是1991年在美国马里兰州成立的,创始人是Tim Sweeney先生。

第一代的虚幻引擎,它诞生于1998年,虚幻引擎的这个名称其实就来自于1998年Epic开发的一款游戏Unreal。也许在Epic成立之初,Tim就想要和大家一起创造一个Unreal的世界。从后续来看,特别我们离远了看,其实可以发现一个很明显的现象,就是Epic的引擎迭代和游戏的发售是交替进行的,所以早年Epic常常是游戏丰收年与引擎丰收年交替进行。

时间来到2006年,那一年由Epic开发、微软在Xbox360上独家发行的一款游戏《战争机器》,可以说一时间风光无二。那年Epic以开发《战争机器》的三十个人小规模团队,包揽了几乎全球各大游戏奖项。

其中除了归因于Epic本身有一支非常优秀的小型、精干的研发团队,我们必须把这件事情归功于,UE能够使得整个开发工作流更加便捷高效。《战争机器》这款游戏在2006年的空前成功,也为Epic带来了另一个积极效应,即把虚幻引擎的授权业务推到了游戏引擎业务的金字塔尖。

也可以顺便看一下图中的一些关于手游领域的信息,其实Epic进入手游开发领域也很早,2008年我们收购了一家工作室,位于盐湖城的Chair 工作室,两年后这家工作室就带着《无尽之剑》这款游戏登上了苹果发布会。当时还在世的苹果CEO Steve Jobs拿着《无尽之剑》这款我们Epic做的第一款iOS手游,成为iPhone4发售时的主打游戏。

到了2017年、也就是三年前,Epic使用UE4开发的代表作品《堡垒之夜》发售,并且获得空前成功。

其实说到这我想强调的一点是,Epic这家游戏公司如果作为一种现象,在游戏业界其实很少。我说的现象是指,一家游戏开发商一边做着最顶尖品质的游戏,一边把游戏的内核、骨髓、驱动这款游戏的核心技术,也就是游戏引擎,通过商业授权的方式分享给业界的其他开发者,这样的游戏公司在行业内凤毛麟角。

通常拥有高端自研引擎的游戏开发商,他们会把inhouse Engine或者技术视作自身的核心竞争力,并不愿意与业界其他的公司、或者业界其他可能成为自己竞争对手的游戏公司共享。那么Epic愿意用这样的业务形态来安身立命,一定有他的逻辑和考量,一定有他所坚持的价值观,也一定有它与众不同之处。

那么这与众不同之处是什么呢?先按下不表,或者在说出我个人观察之前,我同样想提到的是这张图上的另一个重要事件,就是两年前、2018年Epic Games成立了Epic Games商店,我们推出了12:88的分成策略。所谓12:88就是一个游戏发售,Epic作为一家商店留12%的收入,开发者获得88%的收入。面对传统动辄30%、甚至超过50%的渠道成本,Epic Games商店被誉为业界良心。

综上,我个人的解读是,Epic的许多举措和决策从公司的基因上体现着它拥有着无比开放的心态,以及强烈的行业责任感。他的很多决策绝非着眼于眼前的利益,更多是以全行业利益发展的角度作为公司决策的基石。

我也特地把引擎工具之外的业务去掉,做了一个仅仅保留Epic引擎工具业务的发展路线图,大家可以对比一下。用这张图,我想继续分享三个重要的时间节点。

第一就是2014到2015年间,我们让UE开源。归根结底,引擎是生产内容的工具,是内容的骨架或者说载体。我们相信优质的内容是百花齐放下的成果。基于这样的逻辑,我们在大概四五年前做了一个重大的决定:让UE开源,鼓励和希望越来越多的优质内容诞生在虚幻引擎的平台。

第二件事情也是两年前,2018年,在《堡垒之夜》BR模式获得成功的一年后,我们又推出了堡垒之夜CREATIVE模式,一经推出也马上受到了玩家的追捧。从本质上说,我们推出CREATIVE模式是为了满足更多玩家创建内容的需求和梦想,所以它本质上也是工具的一种。

第三件事情是图的右下角,如前面提到,《堡垒之夜》的成功为Epic带来充裕的资金,于是我们可以用来反哺引擎业务。Epic开始围绕虚幻引擎业务做了一系列收购,不断完善它的生态系统。

2019年的1月份,Epic收购了3Lateral,这是一家在塞尔维亚的公司,也是数字人技术和创意内容领域全球领先的开发商。那么Epic与3Lateral曾经进行一系列基于虚幻引擎的重大合作,而且获得了突破性的成就。包括动画短片《追风筝的男孩》、Ninja Theory的《Hellblade》系列等,都用到了3Latera的技术以及服务。

同年5月,Epic收购了法国的知名建筑设计软件Twinmotion。在虚幻引擎的支持下,Twinmotion成为高品质输出、易上手使用的实时可视化解决方案;

2019的11月,也就是1年前,Epic收购了瑞典的Quixel。Quixel是目前全球最大的摄影测量资源库和捆绑工具集的创建者。通过与Quixel的携手合作,从3A工作室到小型独立团队,现在都能在Epic的虚幻引擎中去免费使用Megascans资源。两者的合体扩大了Megascans的资源库,加快了Bridge和Mixer两个工具的开发速度,改善了他们和所有主要的3D软件的集成。

采用Cubic Motion技术制作的自动性能面部动画案例

时间来到了今年3月,2020年3月,Epic又收购了英国的Cubic Motion。Cubic Motion和3Lateral、Quixel一样,是Epic的长期合作伙伴,也是行业领先的,为这个视频游戏、电影、广播等沉浸式的体验,去提供先进面部动画技术驱动与服务的知名供应商。

最后就在2020年的11月,Epic又入股了Houdini的开发商SideFX,成为SideFX为数不多的股东之一。我们和SideFX都致力于电影、电视、广告和游戏行业,为开发者提供领先的3D平台。以上这些公司的加入为虚幻引擎的业务注入新鲜的血液和能量,也使得整个虚幻引擎的生态更为完整和丰富。

说完这些,我想大家一定对虚幻引擎的前世今生有了一个直观的印象。下面我们通过回顾今年五月发布的虚幻引擎5的Demo片段,来重温一下当时激动人心的场面。

《虚幻引擎5Demo》

这段视频相信B站很多朋友都见过,如今重温起来依然心潮澎湃。回顾之前谈到的Epic Games乃至虚幻引擎的历史,我想说虚幻引擎5就是这二十多年来,在Epic Games游戏人的努力积累和迭代之上,如今呈现给世人的最好礼物。因为这款商业化游戏引擎工具,现在对如图所示的各行各业影响日益深入。

这句话其实我们可以说得更宏观一点,这里说的游戏人,泛指全球游戏行业的开发人员,通过各自研发一种叫做游戏的特殊实时渲染产品所形成的这个技术积累。然后其中的佼佼者又把自己家的Inhouse的游戏引擎逐渐演化成为一款商业游戏引擎。再把一款成熟的商业游戏引擎,最终演化成为一款足以影响到包括建筑、动画、电影、汽车、训练、模拟、健康、医疗等各行各业通用的实时渲染工具。

有时候我会想,今天这一切在Tim Sweeney先生于1991年创立Epic时,或者说在他1995年写下UE的第一段代码时,是否已经预想到?我不知道,但无论如何,我觉得不仅仅是Epic这家公司本身,而应该包括二十多年来,全球所有的游戏人都值得为今天这幅画卷感到兴奋、感到自豪。

那么我们现在把视角拉回中国,聊一下Epic中国这些年来的些许成就。从2006年至今,Epic已经在中国耕耘了十四年。这十四年中,最值得一提的还是最近两三年的一些历程和感触。

大概两三年前,在2017年底,吃鸡这个品类的游戏开始风靡。围绕这个品类,国内有西山居、网易、腾讯先后投入大量资源在手机平台上群雄逐鹿,希望能够最快速度做出一款这样品类的游戏霸占市场。对Epic中国当时来说,我们也非常希望抓住这样的机遇,使UE4的产品能在这场战争中崭露头角。

经过Epic中国很多部门的协作努力,尤其是我们技术支持团队辛劳汗水的付出,和腾讯合作的结果也是大家所看到的,使用UE4开发的《PUBG Mobile》在2018年初就开始风靡全球,同样《和平精英》也在国内霸榜这一品类,傲视群雄。

随着这两款游戏的一炮而红,虚幻引擎开始在国内手游领域崭露头角、生根开花。之后不到两年的时间,祖龙的《龙族幻想》《鸿图之下》,西山居的《剑侠情缘2:剑歌行》,以及腾讯的《黎明觉醒》等UE4开发的手游纷纷面世。与此同时,国内越来越多的手游厂商正在使用UE、或者正在转型到UE的路上,去开发他们的下一代手游作品。

我对此的感触是,其实任何一个外来的先进技术、产品、公司,他们来到一片新兴市场的时候,遇到水土不服的状况是很常见的,UE其实也不例外。很多年来,市场上经常流传着很多迷思,比如觉得UE过于高大上、不接地气等等。但我觉得中国的手机网络游戏市场,对UE已经接纳并敞开怀抱。我们可以自信的说,虚幻引擎已经在中国扎根。看到这样的局面,我想我们整个中国团队每位同事的心情都和我一样,感觉自己的每一份耕耘都是值得的。

好的,我们再来分享一些最新的数据,以便对让大家现在的情况有一个更直观的了解。这是我们一些有代表性的客户群体在这一年来的增长图,左边是我们的产业应用客户数的增长,从今年到去年达到了250%的增长;游戏客户数量达到同比280%的增长;尤其值得一提是手游客户数的增长,增长率达到了533%,非常惊人。

然后这两组数据,左边一组是我们的MAU,即月度活跃用户的统计。中国的MAU今年比去年翻了一番还多(达到110%);我们的国内社交媒体关注度,比如微信、微博、B站账号等等,关注度增长率达到了惊人的640%,这也得益于虚幻引擎的东风。

最后我想说,在这样的大势下,Epic中国会继续坚定地立足上海、辐射全国,去服务好使用UE的各行各业用户。

我的分享大概就到这里,谢谢大家。

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