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GameLook报道/你相信一部没有一句对白的动画电影,就能让人心潮澎湃、热泪盈眶吗?
在《光遇·双星》暮星篇的限定放映里,没有一句对话,只有流淌的音符和直抵人心的画面,却在我心中掀起了难以用辞藻形容的波澜。这只是无对白动画《光遇·双星》中的一部分,甚至只是其中的不到一半内容,却让我看到,原来打动人心的故事可以跨越时空与媒介障碍,也让我更加坚定了游戏就是艺术的信念。
暮星篇讲述的是一个发生在《光·遇》500年前的起源故事:孤儿暮星面对巨大威胁时的惊恐与坚韧,与受伤的小海牛相依为命的温暖,以及在绝望中依然点燃蜡烛的勇气,都通过细腻的肢体表达、戏剧式的场景变化和陈星汉口中那“强有力的‘对白’”–音乐–精准地传递出来。
“我们想做一个能让人思考的故事,关于我们如何面对失去,以及为什么还要继续相信美好。”陈星汉的这句话,成为贯穿《光遇·双星》暮星篇的灵魂注脚。
故事虽无对白,却让许多观众现场泪目
没有言语,情感却如潮水般漫溢。它探讨失去,却更歌颂在废墟中坚守的善意与希望。当暮星在暮土的风沙中艰难前行,当熟悉的游戏场景以富有历史沧桑感的姿态重现,给人的感觉不是在看动画电影,而是在回望游戏世界里我们自己曾经历的、关于守护与连结的本源。
或者,更准确的说,光之子们很快就可以在游戏里观看、亲历这个基调低沉却又充满希望的故事。甚至可以在8月份(10日/16日/17日)通过九座城市的特别影院活动,与最希望连接的人一起观看这段与众不同的冒险旅程。
没人走过的路:《光·遇》沉浸式主题公园
《光遇·双星》由 thatgamecompany 与 光与境 合作出品,Illusorium Studios 与 Orchid 联合参与联合制作。暮星篇给我的感觉是,这家公司的野心远不止于制作动画电影。
实际上,在预放映结束后的对话中,陈星汉坦言,“我们说这更像是一个沉浸式主题公园,看完(一个章节的)电影之后,你可以到游戏世界里了解这部分更多的细节,最后在电影结束的时候,游戏也会到达一个高潮,这样的尝试应该是没有人做过的,所以我也很好奇,这个体验会不会让玩家得到更有趣的感受。”
游戏与动画电影主创团队限定放映后与观众对话
《光遇·双星》打通了游戏与电影的边界,让大银幕与手机屏幕不再是割的媒介:自7月30日起,《光遇·双星》暮星篇将在《光·遇》中以每周更新的形式分为四个章节放映。
如官方所提到的那样,这是个“跨媒体叙事项目”,(transmedia storytelling)”,在多个媒介和平台上同步讲述同一个故事。《光遇·双星》与《光·遇》“同步存在、彼此交织,在一个可共享体验的世界中互相丰富”。
玩家不仅能在游戏内嘉年华群星影院观赏《暮星篇》,了解天空王国的起源,更能通过同步推出的全新游戏内容,亲身步入这段尘封的历史,在探索与交互中深化对动画情感与叙事的共鸣。需要特别强调的是,暮星篇并非孤立存在,它将与未来的晨星篇构成“一体两面”的平行叙事。
更令人动容的是,借助于支撑AURORA演唱会创下吉尼斯纪录的专利流媒体技术,暮星篇在游戏中可以实现单服务器万人同步观影。当无数玩家化身光之子齐聚嘉年华影院,集体凝视暮星穿越黑暗的旅程,虚拟空间升华为情感共振的圣殿,本身就是一场独特的行为艺术。它模糊了现实与虚拟、观众与角色的界限,我们既是故事的旁观者,也是故事世界里的居民。
当玩家看完电影后,可直接进入游戏世界亲身体验暮星篇里的所有主要场景、了解章节主要NPC的背景故事并与之互动,还可以探索全新地图、甚至发现隐藏地图。这种“观影-探索-互动”的闭环设计,使《光·遇》从游戏进化为可居住的故事宇宙。
正如陈星汉所言,这是一条没有人走过的路。“我们明明是一个做游戏的公司,却投入大量精力做动画电影。”在竞争激烈、生存压力越来越大的市场环境下,这种质疑并不意外。但是,当电影与游戏在“天空王国”里交织共生时,thatgamecompany或许在证明:真正的次世代叙事,诞生于打破媒介壁垒的勇气。
最打动人心的故事,往往在言语之外
不得不说的是,暮星篇选择了一条罕有人至的险径:全片无对白叙事。这并非标新立异,而是源于对游戏本体的忠实。当团队尝试为角色配音时,发现“无口”角色发声的设定与《光·遇》宇宙产生了不可调和的冲突。最终,音乐成为破局关键。
“音乐本身就是一种强有力的‘对白’,”陈星汉在访谈中揭示,“如同经典好莱坞电影所展现的,它是传递情感与叙事的重要媒介。”在暮星篇中,音符不再是背景伴奏,而是化作暮星与海牛伙伴的呼吸、心跳与呐喊。黑暗侵蚀的画面伴随低频震颤的风沙声,暮星点燃蜡烛时弦乐泛起的涟漪,音乐语言超越了文字桎梏,直接叩击全球观众的情感神经。
这种叙事实验的勇气,源于对人性本质的洞察。角色“钙化”的黑色晶体、飘荡在500年前天空王国的晾晒衣物……这些细节无需台词解释,却能唤起跨越文化的共情。
正如陈星汉调侃小海牛的“鼻子”:“只是我们看不见,但不说明它不在那里。”真正的叙事深度,恰恰诞生于留白的艺术中。
善意之火,是商业迷宫中点燃艺术的烛光
在市场追求数据与盈利的喧嚣中,《光遇·双星》暮星篇如同一支逆风燃烧的蜡烛,用‘善意’的朴素微光,照亮了游戏作为艺术形式的本质。
很多人对陈星汉的印象,或许是“游戏禅师”,抑或是“吟游诗人”,诗意化的表达风格、情感共鸣的叙事路线,是他创作的底色。然而与他对谈之后,笔者还认为,他一直是个兼具才华与良知的“理想形态”创作者,无论是做游戏还是做动画电影,都是在朝着“改变社会对游戏认知”的信念与“把游戏打造成沉浸式主题公园”的方向迈进。
在创作《光·遇》之前,《风之旅人》、《花》、《浮游世界》都是在主机平台上线的游戏。转向手游的原因其实很简单:thatgamecompany做的都是老少咸宜的游戏,而硬核游戏平台的用户量加起来,与全球30亿玩家相比也不可同日而语。
他表示,“为了改变社会对游戏的认知,我们想的是,一定要做绝大多数人都接触得到的平台,所以当时我们选择转战手游。《光遇》现在全世界有2.7亿人玩了超过5年,超过了PS3用户好多倍。”
对于《光遇·双星》的创作,陈星汉并没有提及动画电影遇到的技术挑战,反而是为了确保影游视觉的连贯性,而压制了堆砌细节的冲动。
他向Gamelook解释称,游戏和电影最大的区别,就是游戏行业时刻都在做优化,低端机想跑3A大作几乎不可能,即便是主机,PS3的运算量对于3A也不够,直到UE5出现才克服了真实光学渲染的问题。但是用UE5做手游会遇到很多问题,《光·遇》一开始也是3A游戏引擎做的,但运行的时候CPU一直是97%以上的占用,玩一个小时手机就没电了。加上需要的存储空间巨大,就会导致玩家不敢打开你的游戏。
“我们怎么做到让玩家愿意把你的游戏放在他手机里、怎么不让游戏很快把手机电量耗尽?这就要我们在内存、存储空间和CPU占用等很多方面,压抑我们想要做高品质画面的冲动。所以做电影的时候没有这些问题,挑战反而是怎么做到电影跟游戏画面有一定的连贯性,否则会让玩家没有代入感。”
谈到商业化,陈星汉直面残酷的现实,“创作的初衷源于玩家对《光·遇》主线故事的深度渴望。原本只是想做个宣传片,但是我只想讲个好故事,然后项目越做越大,遇到了很大的阻力和挑战,因为这样一个电影很难赚钱。可我觉得故事既然讲就要讲好,不能半途而废,不然没有人会听、更不会有人记住。”
所以才有了他口中“现在比较奇怪的现状”,这个看似“不务正业”的游戏公司,投入了大量的时间和精力在做动画电影。
这一切,显然离不开陈星汉的坚持和玩家的支持,“我是学电影出身(美国南加州大学电影艺术学院互动媒体专业硕士),本来就是个讲故事的人,我也只能说是靠着《光·遇》玩家们的支持,我们的动画电影才走到了今天。”
限定放映厅观众几乎座无虚席
这种坚持背后,其实是对游戏本质的清醒认知:动画电影英文原名“THE TWO EMBERS”本意为“将熄的余烬”,中文译为“双星”既避免消极联想,又暗喻每个角色都是希望的火种,正是对游戏治愈内核的诗意诠释。
对于《光遇·双星》的关键词,陈星汉曾经写了一句话:两个孩子,为了想要把世界变得更好,一个为了改变世界而积聚力量,另一个改变了世界,是因为让拥有力量的人放下力量。他在访谈的最后说,“如果说看完《光遇·双星》希望人们带走的是什么,我想是善意,我们心中的善。”
这句解读,恰似对创作历程的隐喻:用商业时代罕见的善意,在计算与流量中守护艺术的微光。
结语
当影院的灯光亮起,光之子们重返游戏中的天空王国时,故事的边界在消融。暮星与晨星的双生旅程,用最纯粹的光影与旋律,证明真正打动人心的故事,无需言语,只需点燃心中那缕名为“善意”的烛火。thatgamecompany的跨媒介实验,旨在创造跨越年龄、文化、语言壁垒的普世情感体验。
当游戏不再仅仅是娱乐消遣,而是成为承载人类普世情感的艺术载体;当《光·遇》宇宙成为容纳、吸引和留住更多人的“沉浸式主题公园”,《光遇·双星》或许才算是完成了它的终极使命。
这场打破传统叙事方式的实践中,没有响亮口号,只有流淌的旋律和烛火般的善意。在光与影交织的彼岸,游戏艺术的星辰大海正缓缓展开。
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