独立游戏“炮轰发行商”:游戏收入超3300万元、最后我仍然破产!

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GameLook报道/都说做游戏是九死一生,但可能很多人不会想到,哪怕是那一成的“幸存者”,最终也未必能躲开破产的遭遇。

图片来源:Pixabay

最近,一位名叫Alex Mochi的独立游戏开发者在视频中指出,他研发的《工业崛起(Rise of Industry)》收入达到400万欧元(折合人民币3344万元),但自己却在三年后陷入了破产。这款曾经登上Steam畅销榜、被大学用作经济学教材的模拟经营佳作,最终以开发者“5000美元贱卖IP”和发行商称给了“10倍补偿”的争议而告终。

实际上,这场令人匪夷所思的罗生门背后,是独立游戏领域长期存在矛盾的一次爆发。

那么,为何一款独游的成功最终却让开发者破产?发行商又为何说是开发者多次请求卖掉IP且合同公平公正?400万欧元的收入去哪儿了、问题到底出在哪?

我们不妨从游戏开发者和发行商的角度分别看看:

《工业崛起》是一款策略大亨游戏,以1930年代为背景,游戏内的世界是随机生成的,玩家扮演初露头角的企业家,建造工厂、建设高效的生产线、运输原材料、生产成品,并与发展中的城市贸易,建立并管理不断增长的工业帝国。

不过,成长的道路并非一帆风顺,游戏内会刷新各种随机的商业事件和拍卖会,AI控制的竞争对手会和玩家争夺市场份额,因此你需要避免被对手恶意收购。

Steam数据显示,《工业崛起》发布于2019年5月份,目前获得的360个评价中,好评率为76%。

Mochi在自己的视频中提到,“我们(Dapper Penguin Studios)的游戏赚了400万欧元,它曾经进入Steam畅销榜、大学教授用它当作教学案例,可三年后,我却破产了、住院了,并且以5000美元的价格出售了我的毕生心血。”

《工业崛起》的研发开始于2015年,并且得到过Reddit平台几位好心人的帮助,随后游戏在itch.io上走红,成为该平台销量最高的付费游戏之一。随后,游戏在Steam销量也非常出色,所有平台的累计销量超过35万套,总收入接近400万欧元。

看到这么高的收入,Mochi以为自己的团队找到了成功的密码,“但高速发展掩盖了问题,我当时没能看到收入消失得有多快。”

那么,这个收入到底缩水了多少?按照Mochi和发行商Kasedo Games给出的数据(双方几乎给出了一致的比例):400万欧元去掉10%的退款之后,还剩324万欧元。这部分收入当中,平台先拿走了30%,再减去10%的税收(基于全球各地区平均税率),能够供双方分的资金还剩下227万欧元。

基于两者之前的协议,开发者可以拿到60%的收入,即136万欧元(159万美元),发行商得到其中40%,即90万欧元(100万美元)。

按照Mochi的说法,发行商Kasedo Games从该游戏中赚取了约120万美元,而开发团队则赚取了约150万美元。

但前者发言人指出,Mochi并没有计算双方签订合同中的7.5万美元预付款以及后续给出的补偿款(4.5万美元),且合同中有规定:发行商收回10万美元投入之前,按照50/50分成,随后按照60(开发者)/40(发行商)分成。如果将这些都算起来,双方口径基本一致。

开发者视角:理想主义者的“死亡账单”

对于独立游戏团队而言,150万美元看起来也是个不小的数字,为什么Dapper Penguin Studios却走向了破产?

根据Mochi的说法,在《工业崛起》的Pre-Alpha阶段,团队联系了Kalypso Media,后者向他们提供了一份发行协议。“合同看起来是公平的:预付75,000美元,在他们收回10万美元之前按50/50分成,之后他们转为拿40%,我们拿60%。对于一个新团队来说,这样的公平感觉就像是胜利。”

开发者视频截图

协议签署后不久,也就是《工业崛起》于2019年正式发布后,Kalypso Media将工作室“转移”到了其数字子品牌Kasedo Games旗下。结果,Mochi声称“支持消失了”,团队发现游戏获得的“资源更少、营销变弱、影响力逐渐消失”。

Mochi说,“我开始怀疑:《工业崛起》对他们来说是不是已经完成了使命?事后看来,这很明显。《工业崛起》是盈利的。他们收回了成本,这些收益被用于资助其他项目,比如非常成功的《Warhammer 40,000: Mechanicus》。”

虽然游戏研发团队赚取了约150万美元,但在支付了工资、软件、服务器、硬件和税款之后,他们“基本上什么都没剩下”。

到2020年,Dapper Penguin Studios已经负债10万欧元;到2021年,这个数字达到了14万欧元。

Mochi接着解释说,《工业崛起》的热度下降后,他试图“用每周工作80小时来维持局面”。尽管工作室希望补丁能有所帮助,“但它(游戏销量)从未稳定下来”,Mochi的健康和个人生活受到了严重影响,他甚至面临失去住所的困境。

他在视频中提到,“只剩下一个选择:出售IP,这意味着代码、DLC、品牌、梦想,都没了,以5000美元的价格卖回给了那个赚了100多万美元的发行商,而且那份糟糕的合同里没有任何追索条款。《工业崛起》是我人生的决定性时刻:它是我最大的成功,也是我最大的失败,两者集于一身。我不后悔制作《工业崛起》,我后悔的是我经营它的方式。它既是巨大快乐的源泉,也是痛苦的根源。最困难的部分不是把游戏做出来,而是在一切困境中生存下来:所有的合同、压得喘不过气的时间表,以及当事情出错时那种令人不安的沉默。”

发行商反击:被忽视的发行营销成本

那么,发行商真的是压榨独立开发者的“血汗工厂”吗?

Kasedo Games回应称,Mochi对于发行协议的描述是准确的,但强调“这是一份授权协议,开发者承诺自己承担所有开发资金,并要求了一笔小额预付款。”

发行商表示,Mochi提到了他承担的运营成本和开支,Kasedo Games同样也要投入。分成收入用于偿还预付版税,支付八种语言本地化的全部成本、完整的QA、产品管理、视频和素材制作、公关、营销、网红推广、展会、活动、商业分销、销售和促销的所有费用,这些努力才带来了游戏的知名度和机会。

对于5000美元买下游戏IP,Kasedo Games指出,“Mochi曾多次发起关于出售《工业崛起》IP的对话,第一次时我们拒绝了,因为我们当时对购买IP不感兴趣。只是在经过他多次接洽后,我们才考虑此事。”甚至在游戏发布4年之后,还给了开发者4.5万美元的补偿金。

至于Mochi提及的盈利被挪到《Warhammer 40,000: Mechanicus》项目,Kasedo表示早在《工业崛起》EA阶段,前者就已经通过自己的实力在媒体和社区取得了影响力。

实际上,从旁观者角度来看,Mochi的指责无法令人信服,毕竟发行商拿到的40%收入,怎么分配本身也是Kasedo的自由,再加上独立游戏销量本身大部分都在发布之后的短期之内,发行商并没有义务、也没有必要继续投入到《工业崛起》的持续营销中。

今年早些时候,Kasedo Games发布了《工业崛起2》,主机版本定于下个月发布。Mochi声称他试图参与续作,但双方最后“不欢而散”。

Kasedo给出的合作条件是没有收入分成,只是按照时薪支付Mochi的参与薪酬,后者拒绝了该提议。

独立游戏,出路在何方?

这场争论意外放大了独立游戏领域当前的三重困境:

预付金机制让开发者早期获得救命钱,却可能陷入“永远在还债”的循环。当Kasedo强调“60%分成已属优待”时,Mochi团队实际到手的136万欧元还需覆盖三年开发成本,这也正是《Hades》开发商Supergiant拒绝预付条款,坚持“纯分成”的关键原因。

发行商将《工业崛起》收益投入《战锤40K》的指控,揭露了行业潜规则:成功产品反哺新项目是常态。但问题在于,小体量产品在资源竞争中天然弱势,如同Mochi感叹的:“当我们的Discord社区沉寂时,发行商的直播间正为新品狂欢。”

开发者“住院期间被迫卖IP”的悲剧,暴露出独立开发的安全网漏洞。反观《星露谷物语》开发者ConcernedApe与Chucklefish的协议:收入分成+开发主导权保障+心理健康支持条款,或许才是可持续合作的范本。

随着行业竞争的加剧,独立游戏发行实际上已经出现了比较大的改变。除了上述提到的《Hades》和《星露谷物语》,Devolver Digital也向独立开发者提供了阶梯式分成条款,游戏销量超过百万套,开发者可以拿到最高75%的分成。

Mochi的事后反思,或许才是这场风波最大的价值。

在视频发布后的评论中,Mochi澄清说他不想“指责任何人或拖任何人下水,Kalypso/Kasedo确实在事情的结果中扮演了角色,是的,但我自己的误判、糟糕的计划和不切实际的期望同样如此,所有这些因素正是我这个帖子的重点。我不得不提到他们,因为他们是故事的重要组成部分,提供了背景。没有他们的支持,《工业崛起》很可能仍然只是itch.io上的一个小游戏,我也绝不会有在Gamescom等地方展示它的机会,所以我心存感激。”

他还指出,”我并不认为发行商本质上是邪恶的,我至今仍与一些发行商合作,我认为大多数都做得很好,处理了开发者本不该操心的事情。发行远不只是联系内容创作者或制作新闻资料包,如果/当我有机会再次领导自己的游戏项目时,我肯定会再次寻求发行商。我已经从这些事件中走出来了,所以这个视频不是为了挑起纷争,而是为了分享我在其中做错了什么,这样其他开发者或许可以从中吸取教训。”

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