“极品颜值”《吸血鬼》20万人在线!韩国畅销榜夺冠,仍是“氪金牢笼”?
【GameLook专稿,禁止转载!】
GameLook报道/在游戏产业高速发展的洪流中,MMORPG这一曾经的王者品类,近年来却似乎显露出些许疲态。尤其在韩国,这个被誉为“MMORPG大国”的市场,正面临着前所未有的复杂局面。
一方面,以《原神》为代表的中国二次元游戏凭借其创新的玩法和高品质的内容强势入局,不断刷新着韩国玩家的认知与期待;另一方面,韩国本土市场则长期被以《天堂》(Lineage)系列为代表的传统“Pay-to-Win”(花钱就能赢)模式所统治。
玩家们在爱恨交织中感到审美疲劳。
在这样的夹缝中,韩国游戏厂商们纷纷寻求破局之道。近年来,能够冲出重围、在榜单上占据一席之地的MMO产品,要么是融入了动漫风格与抽卡机制的“二次元MMO”,要么是背靠着国民级IP,拥有庞大的粉丝基础。
比如今年上半年在韩国市场取得优异成绩的《洛奇Mobile》或者《RF Online》。
然而,就在不久前,Netmarble(网石)公司旗下的一款名为《뱀피르》(中文暂译:《吸血鬼》)的全新MMORPG,却打破了这一“新律”。
它顶着一张纯正的西幻脸,在没有任何强大IP和二次元元素加持的情况下,于2025年8月26日上线后,便如一匹黑马,迅速登顶韩国iOS游戏畅销榜,并持续霸占Google Play免费总榜及游戏免费榜的双料第一。
这款游戏凭借着独特的吸血鬼题材、以及韩厂一贯高水准的美术与建模,异军突起,吸引了大量玩家的目光。
上线首周,根据韩媒报道,《吸血鬼》便突破了20万的并发在线玩家数,服务器因不堪重负而紧急加开,足见其初期的火爆程度。
然而,在这看似风光的背后,许多玩家在深入体验后愤怒才发现,这款名为《吸血鬼》的游戏,其游戏名称是多么地贴切。
以下是游戏的宣传片:
从卖相上看,《吸血鬼》无疑是一款顶级的工业化产品。游戏构建了一个基于“血液、恐惧和魅力”的黑暗中世纪幻想世界,充满了哥特式的诡异与华美。
作为韩国游戏产业的巨头,Netmarble的美术实力毋庸置疑,游戏中的角色建模精致、场景恢弘,资产质量达到了业界一流标准。开发团队更是由打造了著名手游《天堂2:革命》的核心成员组成,这本身就是一块金字招牌,让外界对游戏的品质抱有极高的期待。
而游戏选择的“吸血鬼”题材,则在全球范围内都拥有广泛的受众。就比如此前腾讯出海最成功的产品之一,吸血鬼题材的《V-Rising》,在全球范围内就卖出了超百万套的好成绩。
这显然是Netmarble为游戏未来的国际化发行做出的选择。
在上线前的宣传中,Netmarble的制作人韩基贤(Ki-hyun Han)曾强调,团队的目标是直面并解决MMORPG类型长期存在的挑战,希望通过在视觉风格、成长体系和竞争机制上的全面革新,打破传统框架,创造出全新的东西。
游戏也确实引入了一些看似新颖的系统,例如允许玩家通过游戏行为赚取高级货币的“钻石农场”系统,以及将PvE成长与PvP竞争分离的跨服战场“Gehenna”。这一切都让《吸血鬼》看起来像是一个雄心勃勃的颠覆者。
然而,当玩家们满怀期待地进入游戏,褪去那层华丽的美术外衣后,看到的却是熟悉的、甚至令人厌倦的“祖宗之法”。
游戏的商业模式和核心玩法,几乎是原封不动地照搬了在韩国市场被诟病多年的“天堂Like”模式。
韩国知名游戏博主“센터로드TV”(CenterLordTV)在其发布的视频中,对游戏的商业模式进行了辛辣而详细的解剖。
视频中,他一步步向观众展示了《吸血鬼》是如何引导玩家进行消费的。游戏的核心付费点,是一个名为“피의 형상”的变身系统,与《天堂》中的“变身卡”如出一辙。该系统分为普通、高级、稀有、英雄、传说、神话等多个等级,等级越高的变身,提供的攻击速度、施法速度等关键属性就越强,甚至附带强大的专属技能。
获取这些变身的主要方式是“抽卡”,而其高昂的成本令人咋舌。“센터로드TV”在视频中通过计算得出,在不考虑运气的情况下,玩家若想通过合成保底机制(游戏中称为“Care Point”)获得一个“传说”等级的变身,大约需要花费惊人的250万韩元(约合人民币1.5万元)。
他讽刺道:“哇,250万韩元一个传说,真是个‘神仙’、‘惠民’的游戏啊!比之前另一款游戏(指《RF Online》)的300万韩元便宜多了!”。
以下是游戏的试玩视频:
更糟糕的是,这还远非消费的终点。为了匹配“传说”变身的强度,玩家还必须购买同样通过抽卡获得的“传说”坐骑(双传说花费约500万韩元),以及各种需要用现金直接购买的“商城限定”装备和饰品。
游戏还设计了诸如“肖像画收藏册”这样看似新奇、实则换汤不换药的付费系统,一层又一层地构筑起一个深不见底的消费陷阱。
“센터로드TV”在视频中毫不客气地批评道,Netmarble在MMORPG赛道上线的,正是又一只专门吸食玩家金钱和血液的“吸血鬼”。这种看似高规格的制作之下,包裹的却是陈旧、贪婪的商业内核。
Netmarble曾在宣传中声称要“打破常规”,但最终呈现给玩家的,依旧是那套“天堂之法不可变”的陈旧逻辑。
玩家坐不住:韩国公司在干什么?
“搞笑的是,这些韩国产的游戏除了名字不一样之外,其他都一样。”
这句是韩国玩家在《吸血鬼》游戏相关视频下,留下的高赞评论,精准地道出了他们对于“天堂Like”游戏泛滥的厌倦与不满。
在关于《吸血鬼》的视频下方,以及相关的游戏论坛和社交媒体上,其实充斥着大量类似的批评声音。
“一定要告诉仇人孩子的事情:吸烟、喝酒、菠菜以及玩类天堂游戏。”
“如果它很贵,至少应该有一些证据表明你在游戏中投入了努力或贡献;我认为仅仅通过改变颜色就给同一个模型赋予不同的属性是非常不道德的。”
然而,一个无法回避的现实问题是:尽管骂声一片,但“天堂Like”模式为何能在韩国市场经久不衰,甚至成为各大厂商屡试不爽的“财富密码”?
“센터로드TV”在其视频中也提出了这一关键点。他认为,这种模式之所以能够称霸市场多年,根本原因在于,确实有一大批韩国核心MMO玩家“就吃这一套”。
这些玩家,通常被称为“린저씨”(Lin-jeossi,即玩《天堂》的大叔们),他们已经习惯了这种以高强度竞争和巨额消费为核心的玩法。在他们看来,游戏内的攀比与对抗、通过金钱投入换取强大实力的直接反馈,正是他们追求的核心乐趣。只要游戏能提供一个让他们“打得爽”的平台,他们就愿意为此一掷千金。
《吸血鬼》宣称只要打游戏就能获取所有东西
这就将游戏公司置于一个微妙的十字路口。一方面,作为商业实体,追求利润是其天性。Netmarble的高层或许会理直气壮地表示:“既然这种模式能赚钱,有市场需求,我们为什么不做?在资本主义社会,能卖得出去就是硬道理。”
从这个角度看,继续推出“换皮”的“天堂Like”游戏,无疑是风险最低、收益最稳妥的选择。
但另一方面,作为像Netmarble这样的行业巨头,它们是否也应该承担起推动行业创新和进步的责任?当一家公司手握顶级的技术、美术和开发人才,却反复选择用最保守的方式去收割市场,这本身就是对资源的一种浪费,也是对整个游戏生态的一种伤害。
“Netmarble在一年之内连续推出了多款玩法和商业模式都极其相似的天堂Like游戏,这种行为本身就显得非常短视和不负责任。它们只是简单地复制了NCSoft的《天堂》模式,煽动玩家之间的对抗,然后通过概率型道具疯狂敛财。”“센터로드TV”在其视频中评论到。
这种基于利益考量的“路径依赖”,无异于竭泽而渔。
是真的赚钱,还是真的“火”?
一个更深层次的问题是,这些“天堂Like”游戏所创造的惊人收入,真的能代表它们在市场上“火爆”吗?答案可能是否定的。
“센터로드TV”在其视频中揭示了这类游戏高收入背后的“秘密”——“营收榜单造假”(매출 순위 주작)。
他指出,像《吸血鬼》这样的游戏之所以能在上线初期迅速登顶畅销榜,很大程度上依赖于一种被称为“推广主播”(Promotion BJ)的营销手段。游戏公司会花费巨额资金(据称总额可达数百亿韩元)签约大量主播,而这些主播则会将公司给予的资金,悉数在游戏内进行消费。
推广主播已经是韩国MMO相当成熟的生态
这些消费最终会被计入游戏的总收入,从而在榜单上制造出一种“游戏极度火爆、人人都在氪金”的假象。
“센터로드TV”将这种行为比作音乐界的“专辑刷榜”或股票市场的“对倒交易”。
他解释道:“这不过是Netmarble的钱转了一圈,通过主播的手,又回到了Netmarble的口袋里而已。广告费被当成了营业收入。”。他尖锐地指出,这种行为在证券市场是明确的犯罪行为,但在游戏行业,由于法律的空白,却成了一种被默许的潜规则。
因此,这些游戏惊人的收入流水,实际上是由一小撮“神豪”玩家(大R玩家)和被公司资金武装起来的“推广主播”共同支撑的。
此前GameLook也报道过,即便是“天堂Like”的鼻祖《天堂M》等游戏,其真实的日活跃玩家数量也远没有榜单排名所显示的那么光鲜。
它们的商业模式本质上是一种粉丝经济,服务的是愿意为虚拟世界的“王权”和“地位”支付天价的少数人,而这很难代表广大普通玩家的真实需求。
当然,游戏公司以利益为先,本是无可厚非的商业选择。在一个竞争激烈的市场中,生存和盈利永远是第一要务。
Netmarble选择这条被验证过无数次的成功之路,从商业逻辑上完全说得通。正如“센터로드TV”所言,这些游戏之所以能登顶,也离不开普通用户的消费,证明市场需求确实存在。
然而,当一款又一款毫无新意的“天堂Like”游戏接连登场,我们不禁要问:这条路还能走多远?
《吸血鬼》的命运,或许可以从它的前辈《RF Online》和《Raven 2》身上看到预兆——在经历过初期的推广热潮后,收入排名迅速下滑,最终归于沉寂。尤其对于《吸血鬼》这样一款没有IP基础的新作,它的生命周期可能会更短。
最终,《吸血鬼》的故事,是韩国MMORPG市场现状的一个缩影。它华丽、吸金,同时也空洞、缺乏灵魂。
如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2025/09/577827/