暴雪老兵分享:10个好习惯成为优秀开发者,「偷师学艺」必不可少!

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GameLook报道/最近,暴雪老兵Andrew Chambers在自己的社交媒体分享了帮助同行成为更好的游戏开发者的10个习惯。他用自己数十年的从业经验讲述了一些浅显易懂、且所有人都可以执行的方法。

以下是Gamelook听译的完整内容:

Andrew Chambers:

Andrew Chambers社交媒体视频截图(下同)

我们谈谈一些可以更好地做游戏的简单的事情,坦白说,谁不想要呢?从我19岁左右开始《半条命》编辑器自学加入Relic工作开始,到搬家到加州在暴雪工作,我经历了很多不同的游戏研发方式。

从《暗黑破坏神》到《魔兽世界》这样的大团队研发,到《Dawn of War》这样的中型团队,再到《We were clay》这样的独立游戏,我发现有一些习惯是世界上最佳的游戏开发者都在使用的,这也是我今天想要和你们分享的,十个习惯,十件可以让你变成更好开发者的可行的事。

1、知道你为何做。

不仅要清楚你为什么想要做游戏,还要知道为什么这款游戏如此重要,这会给你带来很大的帮助。问自己,它对你个人来说是什么?你想做一款游戏的时候希望实现的是什么?是想要赚钱、学一门技能,还是只想创造一些东西并展示它?

通过对这些东西的了解,你可以对自己想做的游戏有一个大致框架,知道你想做的功能是什么,以及你想要聚焦的是什么。

如果你的目标只是做一个自己从未做过的系统,比如多人游戏的大厅系统,那么你不必同时做一款世界级的实时策略游戏。你可以制作一个带有基础图形的1V1射击游戏,然后免费发布,这就可以完成你的目标了。

对自己想要实现的事情越清晰,你在做什么功能、或者接下来做什么这类决策的时候就会越有效率。

2、先解决最大的问题。

在游戏研发中,最大的难题可能是知道接下来做什么,或许一句话会非常有用,那就是“首先砍掉最大的树”。我来举例说一些这样做的方法,把你要做的游戏想象成树木组成的一片大森林,但每棵树代表了一个功能,一个需要解决的问题或者一件想要加入到游戏里的艺术资产。如果你的工作是清理所有这些树,那么很容易会想要从小树砍起。

假如说你知道自己需要做一个定制化武器系统的游戏,让玩家们制作自己的枪械。看起来对的方法是做大量的武器部件,比如做一系列美术资产列表,枪械配件等等。似乎这个方法是正确的,因为这些是最容易的事情。

但问题在于,它们并不是“最大的树”,它们是一些看起来可能像大树的小树木,但其实并不是。你会发现,自己做了大量的武器零件之后,还是需要做一个系统把它们拼装起来,确定每个配件是什么、玩家们是如何改变这些东西的,他们做出的改变如何影响玩法?

如果你已经做了很多美术资产,就不得不试图让你的系统来适应这些美术,你还可能会意识到你做的一些美术资产无法用到系统上,因此不得不放弃,然后重做一些美术资产。

在这个案例中,系统才是最大的树,通过从系统开始,你可以接着为它增加一些小零件,看它是否奏效,而不是做了大量的美术资产之后才检查。

3、有意休息

当你遇到了一个大问题,对自己坦诚。在游戏研发中,我们很容易把自己置身于问题之中,然后永无休止地做下去。问题是,这并不是我们的大脑最佳的工作方式,我们的大脑需要休息、重置,而非一直不停地在一个问题上马不停蹄。

我最喜欢的方法是离开电脑,走进我家旁边的森林,放松自己的思维,用全新的角度来看待问题,或许你会找到新的洞见。这时候你会发现自己更少的时间可以完成更多的事情,所以,从你的屏幕短暂离开。

4、确定你的核心机制。

在游戏研发中另一个常见的问题是,很快就把一款游戏做到非常复杂。这不是最酷的事情,做游戏过程中一切皆有可能,我会聚焦于核心机制,然后对比其他所有机制看是否与核心机制契合,游戏里所有的东西都是为核心机制服务的。

我们很容易看到开发者给游戏里增加太多的东西,但你知道它们不是那么重要,因为核心机制以及围绕它做的一切才能带来乐趣。马里奥的核心是跳跃机制,我的世界核心机制是方块破坏,一切都是在此基础上打造的。

将你的注意力放在单个核心机制,然后在此之上打造一切其他东西。

5、专门的聚焦时间

在他的书中,Stephen King写道,自己每天都写作,哪怕是假期。这为他形成了固定的生活路线,每天都是醒来、吃饭,然后用一些时间写东西,这不仅让他写了很多本书,还让一切对他而言变得简单。

这一条对于游戏研发也是适用的,每天都做到你的电脑前做一些东西,不管是做多小的事情,你可以每天养成这种习惯,做研发的时候更容易进入状态。如果这个方法对写作有用,那么可能对游戏研发也有用。

6、做到模块化

重做游戏的一些部分很正常。在游戏研发中,一切都是一次性完成的情况极少发生,你的模块越多,重做的时候就更简单。比如说,你希望给玩家一个手电筒,不要直接做一个手电筒,而是做一个让玩家拿一些东西的系统,这样做可能会让玩家拿起更多东西,甚至你可以为游戏做更多道具,比如,一个水桶。

这样可以避免你在后期想要取消手电筒的时候删掉一切,好的游戏研发最重要的就是迭代,专业的开发者也知道这很枯燥,因为好的游戏之中必定会有大量的迭代。通常在《暗黑破坏神》和《魔兽世界》中,我们会重建一整个大的游戏系统,因为我们想要把他做成我们想要的样子或者实现我们的目标。

这并不意味着小事情,比如关卡的布局,而是很大的事情。比如我记得《魔兽世界》的冒险模式在发布之前就被重做了,因为我们希望它达到我们想要的运作方式。只有以模块化的方式做游戏,这种事情才有可能发生。

7、不要停止创意原型

不要因为不处于创意原型阶段,就觉得你要停止原型创意。哪怕是做一个新功能,我也强烈建议你使用创意原型方法论,确定你希望通过这个功能想要做的是什么。一个好的案例就是《魔兽世界》中的俯视视角,刚开始的时候,我们在什么都没做之前就做了两三个玩法创意原型。

在做《Dawn of War》的过程中,其中一个挑战是我们的思维总是围绕一次性搞定的心态,我们有一个月的时间做一个任务,然后再也不碰它。不要误会,这些任务做的还可以,但我们发现,做一个任务,然后从头开始做其他的会更好。

即便是你在全力制作游戏、哪怕你很清楚自己要做的事情,也要给允许自己去为新想法做创意原型,以一种你可以单独完成或者围绕它继续做的方式。

8、表格法则

我实际上想不到有不用表格的游戏研发经历,《暗黑破坏神》几乎是靠着表格做出来的,我们用它做数值、剧情,几乎定义了游戏里的一切,而不只是工具里的一个数据表。

表格可以允许你做不可思议的事情,比如格式化,让你的数据变得易懂,甚至它可以直接放到游戏引擎中,不用多余的工作。《暗黑破坏神》里的制造系统,实际上就是从其他表格中拿东西放到一个表格,然后重新做一些东西,我们从未对核心数字做出改变。

游戏通常会有大量的数据,我们操作数据的方式,就是我们对游戏的平衡方式,读起来越容易,平衡起来就越简单。这看起来很简单,但我再怎么强调对表格的喜爱都不为过。

9、偷想法(我认真的)

你不需要自己规划每一个想法。专业的开发者都知道,要做一些新东西,最好的方式就是从一些已经存在的东西开始,然后在它的基础上进行构建。

我们坦白说,《魔兽世界》并不独特,它是兽与人的战斗,军队早就存在,甚至《星际争霸》也是得到了其他事物的启发。我们在《暗黑破坏神》里做的声望系统是在玩《无主之地》的时候得到了灵感。

当然,偶尔会出现全新的东西,这种情况很罕见。即便如此,它也是在很多事情完成之后,突然解锁了新想法,所以实际上,它也是受到了此前很多东西的启发。通常情况下,做新游戏都是用X+Y,比如说马里奥+生存,或者黑帝斯+逃离塔科夫。

这么说可能很宽泛,但你可以通过这个方法对你要做的事情细化。比如一个平台游戏+饥饿值机制,这样你就可以创造一些新东西,而不必去抄袭所有人的作品。

10、保持日常列表

从Relic开始,我就保持着记笔记的习惯,写下接下来要做的事情。

每一个列标之前都会有一个方框,每当我完成一个,就打一个对号。一天下来,你会发现做了哪些、明天需要做哪些。第二天,你同样这么做,这可以让你很轻易就知道第二天需要做的重要事情是什么。

最后,开始做游戏。

从现在开始,别再看油管教程,别再评估工具或者选择引擎,最好的开始方式,就是开始去做游戏。曾经有人问斯皮尔伯格,“我该如何成为一名影视制作人?”他的回答是:拿起你的相机,拍一些东西,把它展示给人们,恭喜,你就是影视制作人了。随后的一切,就只是技术和预算。

所以,打开游戏引擎,开始做游戏,然后把他展示给人们,恭喜,你就是游戏开发者了。

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