日本资深游戏人谈做手游的困境:“原神冲击了日本游戏业”
【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/前段时间,前索尼总裁吉田修平在参加国内的独立游戏展会时,曾经表示“日本游戏产业很难实现《原神》、《崩铁》这样的制作规格和更新速度”,并且表示日本手游行业已经和中国手游行业存在不小的差距。
吉田修平的话不仅体现出国内游戏产业,尤其是手游/跨端游戏,在制作水准上已经跻身世界一流,同样也反映出日本手游长期以来处于发展缓慢甚至是停滞的情况,时至今日,日本手游也以IP改编和2D游戏为主。
而就在最近,另外一位日本资深从业者Ukyo发表了一篇长文分析当前日本手游行业的困境。Ukyo自2003年入行,先后经历过PC网游时代、功能机手游时代、智能机手游时代,从事过手游策划、市场发行等工作,对于游戏行业有着较深的理解。
和吉田修平一样,Ukyo也提到了《原神》对于日本游戏行业的影响。他表示《原神》“冲击了日本游戏行业”。
2020年9月15日上线的《原神》可以说深入影响了全球游戏行业
这一方面是《原神》的巨大成功刺激到不少游戏厂商,然而《原神》的研发和宣发成本对于日本游戏厂商完全是“下一个层级”,因此当《原神》产生如此巨大而广泛的全球影响力以后,2020年以后的日本手游厂商都陷入了两个重要抉择当中——“如果不增加投入是不是就赢不了,保持现状真的没问题吗?、“我们需要更多创新吗?”
另一方面,《原神》的体量和高制作规格也影响了用户的评价标准,这带来的直接后果就是大幅度压缩了中小团队的生存空间。据Ukyo所说,在《原神》横空出世的2020年以前,一款月流水1亿日元(约合人民币453万元)左右的游戏,就能够在市场上生存下来。然而当《原神》出现以后,市场上游戏的平均收入水平大幅提高,厂商的平均投入、玩家对游戏的要求也水涨船高,这导致许多过去拥有生存空间的游戏都被迫提前关服。
当然尽管Ukyo这篇长文是站在日本手游行业的视角进行的分析,但其实文章中提到的一些当前手游所面临的结构性困境,对于国内手游来说也是适用的。
事实上,今年国内有不少二游相继关服,这些项目失败的原因几乎都能在这篇文章中找到。例如文章提到当前商业手游开发的一个常见弊病是,在游戏的核心玩法循环确立以前就匆忙启动研发进程。而这本质上是现代高度分工化的手游(或者说所有GaaS)都可能出现的问题,这背后涉及组织管理的问题。
想要找到适合当下市场的核心玩法循环需要时间,但现实中很多项目组都“无法停下来”,因为商业游戏开发分工明确,高度配合且同步进行,任何一个环节比如游戏玩法设计停下的话,整个项目组的进程就会停滞,而外包、人力成本按月产生,停滞的成本非常高。再加上投资人/公司高管通常会要求项目必须取得进展,这就导致很多游戏会出现“虽然目前游戏还不好玩,虽然一些游戏流程的关键问题还没梳理清楚,但是项目的开发不能停”的情况。
这也是为什么我们经常看到许多游戏会存在“反复横跳”的情况,即游戏测试期间可能会出现核心玩法、底层架构摇摆不定的情况。在GameLook看来,上线还不到一年就在今年9月正式关服的《归龙潮》,其失败的原因除了上线后的运营事故以外,还有一部分研发侧的原因就归结于此。
游戏在早期选择的是横版跑酷,后面又换成横版动作,最后上线之时又加上了3D箱庭大世界探索,这一方面加剧了游戏的成本,另一方面还被迫将《归龙潮》抬上了更高规格的赛道,与《原神》、《鸣潮》、《绝区零》等头部3D二游直接竞争。
2025年9月10日,《归龙潮》宣告停运,游戏在2024年9月13日公测,未满一年。
再比如,文章中还提到玩家沉没成本对于新游戏进入市场会存在很大阻碍,具体而言,目前市面上许多头部手游产品都运营了很久,而运营的时间越久,这些游戏的老玩家在它们身上投入的沉没成本就越高。这就导致新游戏想要去争夺这些其它游戏的老玩家变得更加困难。
对于中国手游市场而言,沉没成本的问题也是一直存在并且越来越严重,尤其体现在二游赛道上,因为二游内容向产品的特点,这导致许多玩家的精力和金钱无法支撑他们同时玩太多款二游,因此二游之间的竞品关系甚至超出了二游品类内部的细分赛道,毕竟在内容向的大前提下,具体细分玩法的差异其实无法显著区分玩家群体,其受众本质上还是二次元文化爱好者。
这也是为什么近几年我们发现中体量的二游产品越来越难以生存,哪怕是一些看似在游戏题材、具体玩法上与当前市面上其它二游存在差异化的产品也是如此,因为大家的时间和精力都被头部旗舰级二游占据。
一个比较典型的例子就是这周刚刚宣布停服的《新月同行》,它也没能活过一年。在GameLook看来,《新月同行》相比起最近其它关服的二游,游戏美术、剧情质量都堪称优秀,玩家口碑也保持得不错,上线过后没有犯过什么重大运营事故。游戏题材虽然是前几年比较扎堆的新怪谈,但《新月同行》做了比较特色的岭南文化融入,再加上独特的横版剧情演出,游戏其实具备一定差异化。
《新月同行》的动态下有2万条玩家回复,大多是缅怀与感谢,也算“体面离世”
但最终《新月同行》还是未能活过一年,这在某种程度上就是因为它作为一款本质上的内容向二游,其受众群体还是整个二游玩家,在前两年市面上已经跑出过一款中体量的《重返未来1999》的情况下,《新月同行》很难再凭借美术与剧情,就能从一众头部二游产品中突围。
除此之外,Ukyo的文章还提到了许多手游或者说持续运营型游戏的问题,包括以长期运营为目标的话,不可避免地会遇到数值膨胀压力、在游戏内容释放上必须保留余地、玩法设计不能太过固定单一,需要留有迭代的空间,否则玩家可能失去新鲜感……
总而言之其中不少观点是业内老生常谈的手游通病,也有一些观点比较新颖,对国内同行而言也具有一定参考意义。
全文较长,附原文链接:https://note.com/ukyousan/n/n68014445fb7f?sub_rt=share_pb
如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2026/01/585707/