FunPlus外籍高管:做3A游戏不能靠“堆人数”,小团队才是未来
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GameLook报道/3A已死的说法可能很多人都听过,当然,这并不是说3A游戏已经不被玩家和市场认可,而是这个曾经被奉为圭臬的赛道,如今遭遇了诸多问题,尤其是传统的研发方式,已经越来越不适应当今的游戏市场。
这也导致了欧美游戏市场持续了近3年的大裁员。就在前不久,育碧刚刚关闭了位于加拿大的Ubisoft Halifax工作室,71名员工将失去工作,他们所运营的IP改编手游《刺客信条:燎原(Assassin’s Creed Rebellion)》也将不再有任何更新或者运营活动。
育碧一名发言人指出,“过去2年里,育碧在全公司范围内采取了一系列行动,以精简业务、提高效率并降低成本。作为其中的一部分,育碧做出了关闭其Halifax工作室这一艰难决定,71个岗位将受到影响。我们致力于在这一过渡期间为所有受影响的团队成员提供资源支持,包括全面的遣散费和额外的职业援助。”
那么,面对这些挑战,3A领域该怎么做?
最近的业内活动中,FunPlus世界构建与IP战略高级副总裁Alexandre Amancio表示,3A游戏通过堆人数来解决问题的方式是行不通的,小团队才是未来。
前不久在里斯本举行的DEvGAMM大会上,曾担任过《刺客信条》总监的Amancio做了题为“从3A大作到灰烬:为何未来属于勇者”的演讲,他在演讲中直言不讳地表示,“经过十年的过度扩张,工作室臃肿以及规避风险的思维模式后,我们如今正在看到后果:大规模裁员、创意停滞,以及开发者与他们所制作的游戏之间日益扩大的隔阂。在这个过程中的某个阶段,我们不再追求卓越,而是开始追逐数据指标。我们将政治考量置于制作工艺之上,将舒适安逸置于挑战突破之上,将内容流水线置于创意之上。总而言之:西方游戏产业正处于危机之中。”
加入FunPlus之前,Amancio曾在育碧担任过《刺客信条:启示录》和《刺客信条:大革命》的创意总监,因此他对于管理数百人的大型项目以及哪些方面需要改进颇为了解。演讲之后,他在接受外媒GI采访时,谈到了解决当今3A领域游戏研发危机的一些想法。

以下是Gamelook编译的完整采访内容:
3A研发应避免堆人数解决问题,小团队才是未来
Q:你如何解决3A游戏开发的问题呢?秘诀是什么?
Amancio:我认为秘诀就在于提出这个问题。
我和许多来自不同规模、不同品类游戏领域的人进行过多次讨论,大家都认同的一点是,制作游戏非常困难。有一种被称为棘手问题的概念,它指的存在许多不同潜在输入的问题,而且在解决过程中所发生的情况本质上是多变的。所以,当你实际解决了这个问题并得出结果时,从数学角度来说,根本不可能回溯并弄清楚所采用的过程是否是最高效的,以及你是否得到了最佳结果。制作游戏就属于这类情况,因此我们一直在挣扎是很正常的。
另一件事是,“电子游戏”这个词涵盖的范围非常广。它可以包括从移动端卡牌游戏到大型开放世界游戏等各种品类。所以我认为,针对不同规模和不同品类的游戏,需要有不同的解决方案。
我觉得更重要的是找到能够简化复杂性的瓶颈,然后设置一些“闸门”,只允许流程单向进行,并且确保你能有条不紊地通过这些“闸门”。
Q:你参与过《刺客信条》系列的开发,我知道这个系列的每一部作品都有数百人参与制作。有没有办法避免这种情况呢?我们是否总是需要这么多人来制作每一款游戏?
Amancio:我认为并非如此。而且我觉得这种情况也难以维持。
有一种理论认为,当人类参与创作的人数超过100人时,整个创作的动态就会发生彻底改变。一旦超过这个数量,管理层与实际参与游戏制作的人员的比例就会急剧上升。你会开始形成一个管理色彩浓重的结构:你需要有人去协调那些负责协调工作的人。
很多3A级游戏工作室都错误地认为,只要投入更多人手就能解决问题,当然过去他们肯定是这么做的。但在一个问题上增加人手,会让那些原本高效推进工作的人陷入停滞,这只会制造出大量不稳定的干扰因素。
所以我认为未来的趋势是小型团队。我觉得我们可以从其他行业学到一些东西。电影行业已经发展出了紧密协作的核心团队模式,团队中的每个人都负责组建一支工作组来协助自己完成项目。这类工作组通常是为特定项目组建的临时团队,不过当然,人们会找那些自己希望长期合作的人:对于各种不同的项目,他们都有自己信赖的首选人员。
自诞生以来,我认为游戏行业一直将自己视为软件行业的一部分,但它其实是一种奇特的混合体。我觉得未来在于借鉴电影行业的经验,在电影行业中,核心团队会根据特定需求,通过外包或联合开发来补充力量。这样就能在合适的时间为合适的项目配备合适的团队。
我们面临的最大问题之一,就是在制作过程中需要不断构建新的内容,这是游戏研发本身固有的问题,尤其是当你想要创新的时候。这正是我们与电影行业的不同之处,电影行业有一个固定的剧本,然后只需按照剧本去拍摄就行。
在游戏制作中,有些内容会不断发展,你会发现一些有趣的东西,需要去跟进。我能想到的最贴切的类比是火车。火车头就是核心团队,而火车的不同车厢代表着不同的业务部门。问题在于,每个车厢都想按照自己选择的速度前进。所以,火车头以特定的速度朝着特定的方向行驶,而每个车厢却要么试图加速,要么试图刹车,结果就是这列巨大的火车陷入困境,甚至快要散架。
因此,在我看来,未来的模式应该是一列更精简的火车:当你在车站停下时,可以接上某些车厢,卸下其他车厢,如此往复,我认为这样会更容易管理。

Q:在联合开发和外包方面,你认为这会如何运作?例如,我们在加拿大和欧洲有许多联合开发工作室,在菲律宾等地也有更多以外包为主的工作室,它们主要负责资产制作。你认为会采用什么样的组合方式?
Amancio:我认为这真的取决于项目的性质。你的游戏中可能有一个几乎独立的模块。比如说,你正在开发《刺客信条:黑旗》中的航海系统。这是一个很棒的功能,可以交给合作开发工作室来做,因为它是独立的:只要有明确的指导,你就可以给予合作开发工作室自主权,让他们尽可能把这个系统做得有趣,只要它与主游戏的所有连接点保持稳定就行。
顺便说一句,我非常喜欢这一点。我喜欢在解释限制条件时非常直接:如果你愿意这么理解的话,就是明确这个“盒子”的形状。一旦这一点明确了,人们就可以在这个“盒子”里完全自由地做自己想做的事。
我认为,有时一开始给予过多自由最终会对双方都造成伤害,因为那样就感觉像是在黑暗中试图射中镖靶。所以我觉得,如果这件事能处理得当,那就是这种合作关系能发挥最佳效果的时候,因为处理得好的话,联合开发工作室甚至会超越最初的任务授权。
创意自由的前提,是大方向一致
Q:你提到自由几乎是一种负面的东西,这很有趣,但我认为我们过去见过一些游戏,它们可能过早地从前期制作阶段推出,然后在制作阶段陷入停滞,因为它们不太确定自己的方向。你有过这样的经历吗?
Amancio:我觉得行业里的每个人都是这样。而且,这就像那列火车一样,不是吗?“嗯,我们有这么多人,得给他们找活儿干”,然后你就陷入了这种流程里。
我之前说过,我们这个行业与电影行业的不同之处在于,一旦剧本准备好了,就可以开始拍摄了。如果要为我们这个行业找一个类似的说法,那应该是可运行的原型。我认为,从前期制作阶段出来时,即便可能并非所有东西都已齐备,但至少要找到自己努力方向的核心,这应该成为一条黄金准则。
但还有其他因素,这又回到了游戏各不相同这一事实。一旦完成前期制作,你应该会有一个垂直切片,它能准确呈现游戏体验,但仅仅重复这个垂直切片并不能保证游戏会很棒。当你把所有内容整合起来时,其中存在一种需要调整的流畅性,这就是为什么很多大型3A游戏明明已经做好了,却迟迟不发布。一旦你的游戏能够从头到尾正常运行,就需要验证这种宏观体验了。
但回到前期制作阶段,垂直切片在线性游戏中效果很好,但如果是系统性游戏呢?在这类游戏中,你需要开发所有系统,或者至少是足够多的关键系统,才能获得实际游戏的体验。要做到这一点,你实际上必须构建所有系统。因此,你的垂直切片几乎需要你制作出游戏本身的很大一部分。
Q:你曾为育碧执导过一些非常大型的游戏。如果现在让你回到《刺客信条:大革命》的制作时期,你会做出哪些改变?又会采用怎样的制作方式呢?
Amancio:当我们开始制作《大革命》时,两款游戏的雏形逐渐显现。一款是传统的《刺客信条》游戏,主角在法国大革命中开辟自己的道路,但我们也想制作一款合作模式游戏。

我们在《刺客信条》中找到了一种巧妙的方式来隐藏角色创建系统。在Animus中,不再只有一个血缘祖先,而是包含数百万人的数据库,你要做的就是寻找一位祖先。因此,你对这位祖先的描述越详细,搜索范围就会越小,直到找到匹配的对象。
法国大革命是由各种不同事件和不同观点交织而成的复杂混合体,因此,如果不是通过一个角色的视角来呈现一段线性的经历,而是让你获得自己对革命的看法,那将会是一种更准确的描绘。所以,每个人在游戏中的体验都是他们自己在这一复杂事件中走出的独特道路。
有一次,我们需要选择开发这款游戏还是那款游戏。显然,这些都是需要庞大团队参与的巨额投资,所以我们决定开发那款人们最熟悉的游戏。但在我内心深处,我仍然希望我们当初选择了另一款。
我的职业生涯始于育碧,当时参与的是《孤岛惊魂》项目,而非《刺客信条》。我是系统性游戏的忠实粉丝,喜欢那些通过相互作用产生涌现性的简单、小型系统。《刺客信条》一直都是开放世界游戏,但在很大程度上是一款导向性很强的游戏,我一直希望能在这款游戏中多注入一些这种随机性元素。
例如,在《启示录》中加入炸弹系统是向玩家展示游戏机制的一种方式,因为玩家可以用它来吸引或驱散人群。这也是给玩家提供工具的一种方式。在我看来,这类决策本可以让《刺客信条》成为一款更具现代感的游戏,而且现在仍然可以。
Q:这总是一种权衡,不是吗?《大革命》一开始就有不少著名的漏洞,而你当时正在从事新的主机平台。我认为,按照你所描述的那样去做,会需要更长的时间来完成,这会涉及到更多差异化的游戏玩法,这就是那种创新所要付出的代价。
Amancio:是的。而且我们当时也在做引擎,同时这也是我们第一次制作一款多人在线的《刺客信条》游戏。以前有过多人模式,但那是由另一个团队制作的一款完全不同的游戏,这是我们第一次真正将多人元素融入到《刺客信条》的实际游戏世界中。
Q:它凸显了我们在3A级游戏开发中经常看到的另一个方面,也就是功能蔓延。就是在开发过程中,有人在周末突然有了个绝妙的主意:“哦,咱们把这个加进去吧。”这种情况是应该抵制还是接受呢?
Amancio:我认为这必须经过筛选,而且说实话,我一直乐于接受各种想法。
我非常喜欢向大家展示游戏的机制以及制作游戏时的决策过程,因为一旦你把这些关键信息分享给团队里的每个人,他们就能过滤掉90%那些本身不错但不一定适合这款游戏的想法。
我通常会这样介绍:“这些是项目的核心支柱。” 以《刺客信条》为例,暗杀、社交潜行和跑酷,至少在最初是三大核心支柱。它们相互交织,这意味着当你在体验其中一项时,其实可能同时在接触到所有这三项。
任何提议的功能都应该与该核心有重叠。重叠度越高,这个想法被纳入产品的可能性就越大。分歧越大,它在产品中就越不合适。
当你和一千人一起参与一个项目,每个人都有自己的想法时,如果创意总监毫无明显逻辑地否定你的想法,那会非常令人沮丧。所以,通过向大家展示其中的逻辑,首先人们会自行筛选掉自己的一些想法,而当他们真的把想法反馈给你时,这些想法很可能确实是相关的,值得讨论。然后,问题就变成了影响力、时间和风险之间的权衡。
Q:因此,从这个意义上说,有约束条件是很重要的,事实上,它们确实能对项目有所帮助。
Amancio:我认为约束是任何优秀艺术背后的秘诀。无论是人为的还是真实存在的约束,它们都必须被施加。我们的大脑结构大致相同,所以在相同的输入下,我们会输出相似的想法。
我认为想法很重要,别误会我的意思,但我觉得大多数人在面对相同问题时会有相同的想法,是各种限制条件迫使你不能采用第一个想到的主意。有时是资金方面的限制,有时是技术方面的限制,但正是这些限制迫使你去寻找不同的解决方案,而精湛技艺和卓越品质就体现在这些决策之中。
Q:3A游戏开发中最大的问题之一是时间,制作这些大型游戏需要耗费数年时间。有没有什么解决办法?有没有办法更快地制作游戏?
Amancio:我的意思是,如果你不追求创新,那确实会这样。比如说,一家公司打造出纽约或伦敦这样的虚拟城市,以此作为舞台。这里面有交通系统,有人群系统,我们打造出自己的小“黑客帝国”泡泡。然后我们决定在这个场景里开发一款侦探游戏,或者决定在这个世界里开发一些超级英雄游戏。
理论上,我们可以做到这一点,但会有很多限制。而且这些独立的游戏在叙事和节奏方面可能制作得非常精良,但用户会不会觉得我们只是在重新包装相同的素材并为此收费呢?
问题就出在这里:我们总是试图突破我们所做之事的边界,这意味着每次你对某些东西做出足够大的改变时,许多依赖于它的系统都必须从头开始重做。结果你会陷入这样的境地:“好吧,现在我们必须重新设计交通系统。要让它正常运行,甚至需要六个月的时间。”

Q:我想《如龙》系列就是一个很好的例子,它实际上在某种程度上把重复使用素材或场景变成了一个优势:人们期待着重回同一个地方。这也让如龙工作室多年来能保持惊人的发行速度。这种模式是否适用于像《刺客信条》这样的游戏呢?还是说这类游戏每次都必须推出全新的内容?
Amancio:我会尝试这么做,尤其是当你对用户坦诚自己要做的事情时。
如果我们说,好吧,让我们在两年后发布一个新的《刺客信条:大革命》,而且它显然没有任何漏洞,因为核心技术已经成熟,对吧?所以我们制作《刺客信条:大革命》,还是在巴黎,然后制作我刚才提到的那款游戏,它更侧重于让你在革命中开辟自己的道路,让你与人们展开对话。要弄清楚公众的情绪以及他们是否愿意让游戏工作室制作这样的游戏,应该花不了太长时间。
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