数据看真相:游戏续作“值不值得做”?玩家真会腻烦么?

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GameLook报道/很多人对于续作的观感可能都不是特别好,尤其是3A领域,不少知名IP沦为了挤牙膏式的年货游戏,导致大厂投入了巨额研发成本,但却很难保证收回研发和营销成本,更不用说创造历史记录。

之所以出现这种情况,或许很重要的一个原因,是原作成功之后,玩家对于续作的期待值越来越高,导致续作如果不能超越前作,很容易出现口碑滑铁卢,导致销量不增反降。由于研发成本、营销以及人力成本的增长,续作的研发预算往往会高于原作,导致大量续作很难盈利。

因此,行业内经常会看到的一个现象,就是很多知名的IP游戏往往不会有太多续作。比如G胖就被社区戏称不会数3,《半条命》、《CS》、《DOTA2》…V社旗下多个游戏哪怕出了续作,也往往只到第2代。游戏科学的《黑神话:悟空》成功之后,也并没有选择做悟空2,新项目反而做了另一个神话故事人物,钟馗。

不过,游戏业营销和分析公司Gamesight最新数据显示,续作实际上对于IP游戏是有帮助的,系列续作并未让玩家产生疲劳感,反而能为流媒体平台吸引到明显更多的用户。

该公司数据分析师Bradley Webb指出,多年来,退出续作一直让营销人内心充满焦虑。人们认为,玩家会对系列作品感到厌倦,创作者会失去热情,作品表现也会随着时间的推移而下滑。但Gamesight的一项分析表明,这种说法通常并不成立。对于内容创作者而言,在大多数情况下,续集的表现实际上优于其前作的基准内容。

通过对《对马岛之魂》、《无主之地》、《空洞骑士》、《天国:拯救》和《死亡搁浅》五个IP游戏的直播数据对比来看,续作的观众数量比原作高了6.3%。

这意味着,当创作者从直播一部原创作品转向其续集时,与这些创作者通常的表现相比,他们的直播观众出现率显著更高。在分析的五个系列作品中,有四个都呈现出这种模式。在这四个系列作品中,大多数创作者在直播续集时都实现了收视率增长。

数据发现,当系列续作伴随着有意义的玩法革新时,能带来更强的观众参与度。

《无主之地》的转变最明显,从《无主之地3》时的低于基线-14%,到《无主之地4》时增至11%。《对马岛之魂》延续了强劲的增长态势,增长17%,而《天国:拯救》和《空洞骑士》则仅有小幅至中等程度的增长。《死亡搁浅》是唯一出现下滑的系列,其ACV变化下降了11个百分点。

此外,在五分之四的系列中,大多数创作者在游玩一款游戏的续作时,观众数量都有所增长。

一个比较关键的发现是,所有创作者层级的续作表现都有所提升,无论其规模大小,这与关于续作疲劳或小型流媒体创作者吸引力有限的假设相悖。

在使用基准ACV按用户规模分析创作者表现时,所有层级都呈现出一致的模式。大型创作者(1000-10000 ACV)的提升幅度最大,为+8.2个百分点,紧随其后的是中型创作者(100-1000 ACV),提升了+7.8个百分点。超大型创作者(10000+ ACV)的提升幅度适中,为+5.4个百分点,而即便是微型创作者(100 ACV以下)也仍有+2.7个百分点的提升。

《无主之地3》的平均收视率比基准低14.6%,只有28.6%的创作者超过了他们通常的收视率。《无主之地4》则完全扭转了这一局面。这部续作的平均收视率比基准高11.7%,与前作相比有26.3个百分点的波动。现在有近一半(44.2%)的创作者超过了他们的基准表现,而之前这一比例还不到三分之一。

上图显示整体绩效向右偏移,意味着各种规模的创作者都看到了提高。更关键的是,续作的表现并不会受到品牌历史的影响,续作有助于重新建立创作者与用户的互动,而之前表现不佳的续作,并不应当决定续作创作者的策略。

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