分析:去掉抽卡之后,那些的自断收入来源的RPG游戏怎么样了?

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GameLook报道/去年,多款开放世界RPG游戏做出了“违背祖宗”的决定,曾经是主流收入来源的抽卡机制被越来越多的新作抛弃,如网易的《无限大》、英雄游戏的《二重螺旋》等等,都放弃利润丰厚、以角色收集为驱动的抽卡模式,转而采用仅包含外观装饰的抽卡和直接购买战力的变现模式。

这一做法提前应对了全球范围内对开宝箱日益严格的监管,并迎合了那些本不倾向于抽卡变现模式的西方用户。与此同时,由于无法通过角色抽卡活动带来高额的在线运营收入峰值,且要在约1亿美元的上线开发/营销费用以及每年约2亿美元的运营预算下实现盈利,这其中存在着巨大的财务风险。

随着几款“公平”的亚洲抽卡动作RPG游戏已经推出,外媒Naavik最近撰文深度分析了这种变现策略的表现,以探究优先考虑玩家公平性是否能带来超高的盈利能力。

以下是Gamelook编译的完整内容:

竞品快速概览

在本次分析中,我们选取了《鸣潮》、《燕云十六声》和《二重螺旋》。我们之所以重点关注这三款游戏,是因为它们代表了现代“后原神”浪潮下的高保真、类原神动作RPG游戏,且都在2024年年中至2025年年末这一相对紧凑的时间段内发布。


虽然不可避免会将其与《原神》进行比较,但这类比较往往收效甚微。《原神》拥有巨大的先发优势,且经过五年的持续运营积累,这是新入局者根本无法复制的。此外,自《原神》推出以来,动作RPG游戏的竞争格局已明显升温,许多新游戏都在争夺《原神》最初取得的成功。因此,为了真正评估“更公平”的变现模式的可行性,我们选择将这些当代同类游戏相互比较,而非与该子类型中的特例进行对比。

另请注意,尽管所有这些游戏都是跨平台的,但我们将把分析仅限于移动端的表现,此外需要说明的是,通过Sensor Tower无法获取中国安卓端的预估数据。不过,这不会影响更广泛的结论,因为移动收入在这些业务中占很大比例,而且收入效率的比较仍然具有较强的可比性。我们仍会在必要时提供跨平台的视角。

综上所述,以下是对每个游戏的简要介绍。

1、《鸣潮》(库洛游戏开发): 这款游戏代表了“传统主义”的做法,严格遵循《原神》已被验证的模式。它于2024年5月推出,拥有高强度的战斗系统(延续了库洛《战双帕弥什》的基因),并严格通过角色和武器抽卡盈利,将角色视为付费资产。该游戏由500多名开发者组成的庞大团队开发,研发预算估计超过1亿美元,是本次比较中高投入的对照组。这种对高每用户平均收入(ARPU)抽卡模式的坚持,已经在移动端(不包括中国安卓端)带来了可观的财务回报,在21个月内凭借约2900万次下载获得了约3.2亿美元收入(月均流水1.5亿元)。

2、《燕云十六声》(由Everstone Studio/网易推出):这款游戏继承了更类似MMO的框架,同时保留了《原神》核心特质(动作RPG战斗、开放世界探索等)。不过,它采用了“仅外观”的变现模式,通过优质外观道具盈利,而所有武器和角色都保持基础设定,从而去除了所有pay-to-win元素。该游戏由300多名开发者组成的庞大团队打造,预估开发预算超过8400万美元,是一款大型产品。然而,其移动端(不包括中国安卓端)的营收并不高,在14个月内凭借约2000万次下载获得了约1.15亿美元收入(约合每月800万美元)。

3、《二重螺旋》(由潘神工作室/英雄游戏开发): 这款游戏作为一款半开放世界动作RPG游戏,尝试了最彻底的转变。它完全摒弃了角色抽卡机制,选择了直接购买模式,玩家可以通过刷取或预先付费获得优质角色和武器。尽管投入相当可观:超过300名开发者参与,开发预算超过8000万美元,但在游戏发布最赚钱的几个月里,其财务表现却不尽如人意,4个月内下载量约220万次,收入仅约350万美元。

评估结果

比较这三个游戏的这些高层级指标可以看出,像《燕云十六声》和《二重螺旋》所采用的“更公平”的抽卡商业模式,在营收效率上并未达到《鸣潮》所采用的角色收集驱动模式的水平。不过,在得出任何结论之前,我们还是再深入探讨一下。

在比较这三款游戏的iOS中国区每用户平均收入(RPD)时,值得注意的是,《燕云十六声》的长期收入效率与《鸣潮》的长期收入效率密切相关,这表明前者仅靠外观的变现方式相对于其角色收集抽卡模式是有效的。更令人印象深刻的是,《燕云十六声》的iOS中国区30日留存率仅为《鸣潮》的一半(约2.5%对5.0%)。另一方面,《二重螺旋》的iOS中国区30日留存率较低,约为1.5%,这进一步加剧了它的困境。

社区的反应也很值得关注。虽然玩家们常常称赞“类赌博”机制的移除,但像《二重螺旋》这样的游戏却因缺乏抽卡视频和 病毒传播式运气时刻所带来的创作者驱动势头,明显遭遇了“热度不足”的问题。此外,转向直接购买模式似乎引发了“价格冲击”,那些在抽卡驱动的游戏中可能逐渐花费超过100美元的玩家,往往会对单个角色60美元的预付定价望而却步。

话虽如此,《燕云十六声》似乎获得了社区的热烈反响。在Steam平台上,这款游戏目前在所有语言(包括中文)版本中都获得了“特别好评”。许多评论都对游戏选择更温和的变现模式表示赞赏,包括仅针对外观的抽卡机制,以及完全避免付费获胜的设计。

最后,从盈利能力来看,《鸣潮》早已超过其开发成本的盈亏平衡点(约21个月内达到3倍),这一点并不令人意外。这一数据仅基于移动收入,且不包括中国安卓端和跨平台的额外收入。《燕云十六声》也已跨越这一门槛(约14个月内达到1.5倍),若计入中国安卓端和跨平台收入,其表现会更为亮眼。《二重螺旋》显然未能取得类似的成绩(约4个月内仅为0.05倍),即便计入中国安卓端和跨平台收入,也不太可能显著改变这一局面。

总结

总的来说,可以有把握地得出结论:《鸣潮》的直接购买模式已经失败,无法转化那些对高昂的前期成本感到“价格冲击”的玩家。然而,完全归咎于其变现模式的选择可能还为时过早,因为可能还有其他因素在起作用(例如低效的营销活动和不受欢迎的角色设计)。尽管如此,变现模式的选择很可能在该项目的整体成败中起到了重要作用。看看未来的游戏是否会尝试类似的策略,但采用不同的执行方式,这将会很有意思。

人们也很容易得出这样的结论:从商业角度来看,《鸣潮》持续展现了为何角色收集类抽卡机制是最稳妥的选择,它能持续带来可预测的高收益回报。然而,我们认为,《燕云十六声》的表现可能会成为打破这种思维模式的开端。

与采用更传统动作RPG抽卡设计的同类竞品相比,该游戏的商业模式转变并未从根本上削弱其单位经济效益。更令人印象深刻的是,尽管其长期玩家留存率较低,但仍实现了盈利,这表明其在活跃玩家群体中采用了有效的变现策略。

玩家的反响并未受到影响,对于游戏摒弃pay-to-win机制,他们的态度总体上是积极的。

游戏开发者证实,这款游戏“确实远远超出了我们所有的内部预期。”网易将其游戏部门11.8%的同比收入增长部分归功于《燕云十六声》。该游戏还被中国官方认可为软实力方面的成功案例,可与《黑神话:悟空》相媲美。

最重要的是,这款游戏似乎已经超过了其开发预算的收支平衡点,从这一角度来看已经实现了盈利。但问题在于,考虑到高昂的持续运营成本,它能否维持长期盈利。

简而言之,《燕云十六声》似乎正通过为亚洲动作RPG游戏开辟一条盈利且强大的“第三条道路”。尽管角色抽卡模式仍将是该行业的收入支柱(除非像全球监管这样的强大力量介入),但《燕云十六声》的表现提供了一个令人信服的新蓝图。然而,我们仍处于这一转型的早期阶段,这条道路的可复制性在很大程度上仍未得到证实。尽管如此,未来依然令人期待。

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