Supercell CEO年度公开信:创新才是手游出路,中日韩大幅领先、西方已落后
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GameLook报道/北京时间2月11日,Supercell公司CEO Ilkka Paananen按照惯例公布了2025年的业绩表现。财务数据显示,2025年Supercell收入26.5亿欧元(30.1亿美元);税前利润(EBITDA)为9.3亿欧元(10.6亿美元)。
比较有趣的是,由于美元汇率波动剧烈,导致Supercell的业绩增长按照欧元和美元对比出现了比较大的差异。按照欧元计算,该公司收入同比下降4%、净利润同比增长6%;而如果按照美元计算,Supercell 在2025年的收入几乎与2024年持平,净利润同比增长12%。
考虑到Supercell在2025年首次砍掉了全球上线运营的新游戏《爆裂小队(Squad Busters)》,该公司2025年的业绩是令人惊喜的。据公开信内容显示,Supercell 2025年业绩增长最大的推动力是《皇室战争》的爆发式增长。
Gamelook整理了Supercell过去10年的数据进行对比:

在接近万字的长文中,Paananen表示,当下的手游市场处于得过且过的艰难时期,新游戏的发布比以往任何时候都更加艰难,《爆裂小队》的停运充分说明了这一点。
至于突围方法,他指出,“我认为答案是创新。对于像Supercell这样一家有着近16年历史、拥有900名员工的公司来说,做到这一点并不容易。但这并没有阻止我们去尝试!这或许是我撰写今年这篇帖子最重要的原因:为了接触那些有雄心壮志的游戏创作者,他们致力于为尽可能广泛的玩家群体打造并推出最具创新性的游戏。我们致力于通过各种方式追求这种必要的创新,并且我们希望你能加入我们,在Supercell与我们一起为玩家创造新的体验。”
以下是GameLook编译Supercell公司CEO Ilkka Paananen的公开信全文:
最棒的游戏尚未问世
人们有时会问我,为什么要写这些博客文章,如此公开地分享Supercell的内部运作情况。答案可能比你们想象的更自私一些。我个人的根基,以及Supercell的根基,都在芬兰游戏产业,这里诞生了像Remedy、Housemarque、RedLynx和Rovio这样的传奇工作室。我认为芬兰之所以能取得成功,原因在于25多年来,我们这个圈子里的人都坚信,只要有一家工作室取得成功,其他所有人也都会从中受益。Supercell就是一个很好的例子:Rovio凭借《愤怒的小鸟》取得的成功,让我们在创业初期更容易筹集到资金。因此,分享与互助符合每个人的利益,因为当其他人成功时,整个行业都会从中受益。
基于这一点,我想分享一些我对2025年的看法。

这是近乎创纪录的一年,几乎与我们2024年的业绩持平。这一年的成绩主要得益于《皇室战争》取得了令人难以置信的历史性表现。另一方面,推出新的热门游戏仍然一如既往地困难,不仅对我们来说是这样,整个行业都是如此,尤其是在西方市场。《爆裂小队》成为了Supercell首款在全球发布后终止运营的游戏。我们都应该从这件事中尽可能多地吸取教训,所以我会在这篇文章中分享一些重要的经验教训(其中很多事后看来是显而易见的,真是令人痛心!)
当下的手游市场正处于一个有趣的时期。市场大体上增长乏力,充其量只有小幅增长。举例来说,根据Newzoo的数据,过去5年该市场的年均增长率仅为3%。在很多方面,我们这个行业似乎正处于一个十字路口。我们是满足于现状,依赖对已有的优秀游戏进行优化和渐进式改进?还是有足够的勇气去畅想更大的可能,对这个行业的未来发展抱有更宏大的志向?如果我们更有雄心,那么我们需要做些什么才能推动这个行业进入新的增长阶段呢?
我认为答案是创新。对于像Supercell这样一家有着近16年历史、拥有900名员工的公司来说,做到这一点并不容易。但这并没有阻止我们去尝试!这或许是我撰写今年这篇帖子最重要的原因:为了接触那些有雄心壮志的游戏创作者,他们致力于为尽可能广泛的玩家群体打造并推出最具创新性的游戏。我们致力于通过各种方式追求这种必要的创新,并且我们希望你能加入我们,在Supercell与我们一起为玩家创造新的体验。
但在深入探讨所有这些之前,让我先从进展顺利的方面说起。有很多值得庆祝的事情!

《皇室战争》:具有历史意义的一年
去年,我将《荒野乱斗》的增长称为“具有历史意义”。现在,我要再次用这个词来形容《皇室战争》。
《皇室战争》的回流玩家数量翻了一番。新玩家增长了近500%。所有关于游戏时长和用户参与度的主要指标都有显著增长。或许最重要的是,《皇室战争》再次成为了那款能让世界各地的朋友们一起游玩的游戏。感觉又回到了2016年。(真的已经快10年了吗?)
我想花点时间来庆祝这件事,因为所发生的一切值得庆祝。一款即将迎来十岁生日的游戏不仅站稳了脚跟,还实现了爆发式增长。这在我们行业里是极为罕见的。这证明了,当一支才华横溢的团队坚持不懈地致力于为玩家创造更优体验时,一切皆有可能。
一个显而易见的问题是:这个团队做了什么?于是我找到了《皇室战争》的总经理Aleksandar (Sasha) Marković,他分享的内容让我备受鼓舞。
首先,鉴于所取得的成就,Sasha和他的团队表现得非常务实。《皇室战争》目前正从最近的巅峰状态有所下滑,因此他们从中总结的所有经验都伴随着对仍存挑战的清醒认识。正如Sasha所说:“尽管这种大多数游戏都不会出现的罕见‘爆发式增长’在过去两年里在我们身上发生了两次,但这里面并没有任何确定性。而且,虽然我们可能对这类增长有了一些了解,但还没学会如何维持它。”
《皇室战争》近期增长以及《荒野乱斗》在2024年的增长,其中一个前提条件在于玩家本身。要实现大规模、快速的增长,就必须要有口碑传播。“你和你的朋友们必须会谈论你们正在玩的游戏。但这并非适用于所有受众或人群。”这或许可以解释为什么《部落冲突》、《卡通农场》和《海岛奇兵》的增长与衰退更为平缓,而《荒野乱斗》和《皇室战争》的起伏则更令人眼花缭乱。
那么,是什么推动了《皇室战争》在2025年的爆发式增长呢?其实这在去年之前就已经开始了。团队对游戏进度进行了调整,通过移除多余的系统简化了游戏,并添加了受欢迎的新内容,既有游戏内的,也有游戏外的。Sasha告诉我:“所有这些都让游戏更容易上手,也让玩家更有可能推进游戏进度。就其本身而言,这不会产生立竿见影的效果,但它为回归的玩家创造了更好的游戏体验,如果他们真的回归的话。”
显然,玩家是否真的会回归,这其中有点像烟火表演,Sasha开始谈论火花能否点燃的不确定性。在这些长线运营的游戏中,存在着许多以新内容和新功能形式呈现的“火花”。如果社区氛围总体积极,任何一个这样的火花都可能燎原。如果氛围消极,它们几乎肯定无法点燃。

“2024年,我们开始赠送进化卡牌(Evos),出现了一些初步的火花迹象,但与此同时,Goblin Journey更新未能奏效。失望情绪逐渐演变为负面情绪,在一段时间内抑制了玩家的热情。”但到了2025年初,当玩家情绪有所好转时,一个相当出人意料的火花引发了热潮,而且少不了Michael Bolton的助力!情人节前后的Barboltian活动以及免费的Barbarian Evolution礼包,标志着《皇室战争》爆发的开端。进化卡牌自2023年6月就已推出,正如Sasha所说:“我们认为玩家最终会喜欢新内容,但或许并非总能在推出当下就接受。”
这也离不开创新和冒险精神。团队推出了Merge Tactics,这是一种全新的游戏模式,源于Supercell取消的《Clash Mini》项目。他们将一次失败转化为了孕育新事物的动力。
那么,“火起来”是什么样子的呢?“首先,你会看到活跃玩家的参与度更高。随着他们参与度的提升,你会发现近期流失的玩家回归,接着是更长期的重新参与。最后,你会看到全新的玩家加入。起初,这个过程非常缓慢,但口碑的良性循环会像滚雪球一样壮大。”我们内部对《荒野乱斗》和《皇室战争》的预测,都没能料到随后的数据增长,直到这一切真正发生。对游戏进行预测并非易事。
故事并未就此结束。《皇室战争》社区对近期的一些变化感到不满,开发团队正倾听意见并着手解决这些问题。那些能促成良性增长的动态因素,同样可能引发恶性循环。正如Sasha所指出的:“在某个时刻,一旦开始走下坡路,口碑转向负面是合乎情理的。”
但在我们的谈话接近尾声时,Sasha希望所有人都知道:“团队在为各类玩家创造价值这一点上,绝不会做出妥协。我们的玩家中,有人热衷于赢取奖杯、提升等级、获取新卡牌形态,有人喜欢免费游玩,也有人愿意花钱消费。他们并非‘单一类型’的群体。在团队看来,《皇室战争》是有史以来最出色的原生手游玩法。我们热爱它,为它痴迷,这就是我们永远不会违背这一承诺的原因。”
《皇室战争》这一年的表现,以及此前《荒野乱斗》那一年的情况,向我证明了一点:我们的热门游戏中蕴藏着巨大的未被发掘的潜力。那些已经存在多年甚至超过十年的游戏,仍然能为玩家带来更出色的体验,实现爆发式的新增长。其发展上限远比我们想象的要高得多,这实在是太令人兴奋了!

《爆裂小队》失败!我们学到了什么
在《爆裂小队》获得7500万玩家下载量且玩家在该游戏上的花费超过1亿美元后,在进行了大刀阔斧的设计调整后,团队做出了艰难但恰当的决定:关停这款游戏。这是Supercell首款在全球发布后被终止运营的游戏。
我说如今推出新游戏比以往任何时候都更难,《爆裂小队》就是一个恰当的例子。我们为什么要发布它?它为什么没能成功?我们能从中学到什么?我请Eino Joas和Paula Baguena分享了他们的看法。
研发始于2020年。经过三年对核心玩法的专注打磨,团队于2023年2月推出了首次封闭测试,有5000名玩家参与。测试结果未达预期,7日留存率为29%。团队用了三个月时间进行重大调整,通过增加增益效果、技能和地图事件等,赋予玩家更多主动权。2023年5月的第二次测试有超过14万名玩家参与,表现出显著改善:次日留存率达到61%,3日留存率为44%,7日留存率攀升至38%。
与此同时,来自我们创作者计划的顶尖内容创作者一直将《爆裂小队》评为他们最喜爱的在研游戏。苹果和谷歌也对此充满期待。该团队已经证明,他们能够根据玩家反馈迅速做出调整。
说实话,Supercell内部要求大胆冒险的压力越来越大。但别误会,这不是来自我或领导团队的自上而下的压力,只是一个现实情况:我们已经有六年没有成功推出一款游戏了。正如Eino所说:“我们之前的五次发布成功率是100%。我们都觉得自己的风险承受能力变得过于受限,不够大胆。”
于是我们就发布了这款游戏。
很多事情都进展顺利。团队规模大幅扩大,其他团队的数十名Supercell员工都加入进来提供帮助。执行情况非常出色,他们在极短的时间内完成了大量工作。正如Eino所说:“这实际上不仅仅是团队的努力,更是全公司的努力。”
但这款游戏未能吸引足够多的玩家群体。最令人担忧的是:全球上线后的玩家行为和留存率与我们在封闭测试中看到的情况不符。
事后看来,一些关键的经验教训显而易见:
即便是大规模的测试样本也无法预测全球范围内的玩家行为。即便有10万名以上的玩家参与测试,你也无法得出可靠的结论。
不要跳过对游戏元数据和长期留存率的测试。《爆裂小队》的测试几乎只关注核心玩法,只验证了7日留存率。测试阶段仅持续了一个月,这不足以验证更长期的留存率和盈利情况。
在产品愿景得到充分验证之前,不要进行大规模的营销推广。在同样的情况下,我们不会再犯这样的错误。
正如Eino所反思的:“我们希望这款游戏适合所有人。每个人都能轻松上手,理解操作并享受其中乐趣。但预期与现实之间存在巨大差距。我们有4000万的预注册量,7500万的安装量,但其中很多玩家并没有留下来。他们进来后,没有找到自己想要的东西,而我们对此视而不见。”
《爆裂小队》上线时的社区经理Paula补充道:“我们生态系统中的玩家是对Supercell最有热情的,这随之而来的是高期望。他们以高标准要求我们,但我们应该以更高的标准要求自己。”
归根结底:团队认为他们本应该进行第三次、持续时间更长的测试。那样或许能更早地暴露游戏与玩家期望之间的不匹配。这听起来很简单,但事实并非如此。
《爆裂小队》再次体现了我们用香槟庆祝失败的文化,并从中汲取一切可能的教训。它也表明,在我们这样的雄心水平下,推出一款脱颖而出的热门游戏是多么困难。
与此同时,我们和整个行业比以往任何时候都更需要一款新的热门游戏。下文将详细阐述这一点。

手游行业并非蓬勃发展,而是个得过且过的行业
我想我们都认同,手游行业并没有充分发挥其潜力。
如前所述,根据估算(例如Newzoo的数据),过去5年该市场的年均增长率为3%。这并非一个蓬勃发展的行业,而是一个在得过且过的行业。我对其中的原因有一个看法,但在此之前,先来看一些惊人的事实。
我们的市场洞察专家之一Billy Ren最近分析了2020年以来推出的手游。在大约5.3万款已推出的游戏中,只有22款(约0.04%!)的总收入达到10亿美元或以上,这大致符合我们所期望的目标。令人震惊的是:这22款游戏中有20款来自中国、日本和韩国的开发商。只有2款是由西方开发商开发的:分别是Dream Games的《Royal Match》和Scopely的《Monopoly Go》。
西方为何逐渐落后?诚然,中国本土开发者在这个全球最大的市场中拥有天然优势。但我们西方从业者也应审视自身。事实上,我们并未给市场带来彻底的新玩法革新,不像《皇室战争》、《 Pokémon GO》或《荒野乱斗》在各自的时代所做的那样。这些游戏不仅取得了成功,还通过吸引全新的受众加入手游领域,扩大了整个市场。
那么,行业如今在做些什么呢?是在精通优化现有产品。比如进行A/B测试、做渐进式改进、从已验证的模式中挖掘更多潜力。需要明确的是,这些工作本身并无不妥。
改进运营中的游戏并非问题所在,实际上,这一点至关重要。在Supercell,让运营中的游戏更好地服务玩家与开发新游戏同等重要。如果不持续改进这些游戏,我们就无法实现打造被永远铭记的游戏这一使命。《皇室战争》去年的成绩就证明了,当一个团队执着于优化玩家体验时,一切皆有可能,这款已近十年的老游戏实现了爆发式增长,因为团队不断找到让玩家惊喜的新方式。我们为这项工作深感自豪,并将继续坚持下去。
但现实是:仅靠优秀的长线运营游戏并不能推动一个行业发展,它只能维持行业的现状。要让市场真正扩大,我们需要吸引新玩家,那些目前不玩手游的人。而这需要创新:新的游戏类型、新的玩法,以及能让人们发出“我从未见过这样的东西”之类感叹的体验。2016年的《皇室战争》做到了这一点,同年夏天的《 Pokémon GO》也是如此。这个行业需要更多这样的时刻。
我见识过一个行业停止创新会发生什么。还记得2005年前后那段可下载的PC/Mac游戏有60分钟免费试玩的时代吗?最终,市场集中到了三类游戏上:三消类、隐藏物品类和时间管理类游戏。无休止的优化,却鲜有创新。一个本可以发展成巨大规模的市场,最终变得局限。显然,我们不希望手游重蹈覆辙。

我们对此的应对措施
首先,我们在言行一致地投入资金。2025年,我们在新游戏和创新方面的投资较前一年确实翻了一番,而今年我们预计这一投资将再次大致翻倍。在许多公司缩减规模之际,我们却反其道而行之。我们旗下热门运营游戏的出色表现,尤其是《皇室战争》这具有历史性意义的一年,让我们有能力进行这些长期投资。我们很幸运能处于这样的位置,并且我们打算好好利用这一优势。
其次,我们对Supercell进行了重组,为运营中的游戏和新游戏创造了良好的发展条件。虽然我说“为两者创造良好条件”,但我的意思是,这两类游戏的发展条件是不同的。
我们在2023年聘用了Sara Bach,如今,除了新游戏业务外,几乎所有事务都已整合到她的领导之下。2025年年中,我们聘请了Drussila Hollanda来负责所有新游戏的开发工作。这些并非只是头衔上的变动,我们确实打造了相互独立的组织,它们拥有不同的办公空间、不同的文化以及不同的工作方式。我们的目标是:让运营中游戏的团队全身心地专注于为当下的玩家提供服务,而新游戏团队则全力投入到创造未来热门新游戏的工作中,这些新游戏最终也会成为运营中的游戏。
第三点,这也是最大的转变:我们正努力打造一种融合初创企业的优势与我们这类成熟公司所具备优势的模式。
两年多来,我一直都在说新游戏团队要像初创企业一样运作。说实话,我们只做到了一部分。我们吸引了具有创业精神的创始人,并给予他们自主权,但我们并没有创造出使初创企业成功的全部条件。这是我的失误,现在我们正努力去弥补。

以下是我们认为需要做到的:
极具野心的创业型创始人。优秀的游戏并非来自委员会或流程。它们源自小群有远见的创作者,这些人或许会不理性地相信,自己能创造出改变数百万人游戏方式的东西。我们批准的是团队,而非游戏概念,因为你根本无法预测哪个想法会成功。但你能识别出那些不找到答案就绝不罢休的人。
严格的限制。这听起来可能有点违反直觉,但我逐渐相信,限制能推动创新。在我作为企业家和投资者的生涯中,很少看到拥有无限预算和充裕时间的团队能做出优秀的产品。过多的资源会导致探索缺乏焦点,而非带来创造性的突破。限制会迫使人们确定优先事项,会迫使人们想出巧妙的解决方案,而不是用钱来解决问题,还会催生紧迫感。Supercell的新游戏团队现在是在基于实际预算的限制下运作,而非理论上的限制。
激励机制一致。如果我们要求创始人承担初创企业级别的风险,他们就应该分享初创企业级别的收益。Supercell的新游戏团队现在如果成功推出游戏,就能参与游戏的利润分配。我们希望那些原本可能自己创办公司的人,能在这里实现类似的目标,并且有更大的机会接触到大规模的玩家群体。
与此同时,Supercell能提供初创企业无法提供的东西:一个发射台。我们的规模、约3亿的月活跃用户群、创作者计划中的数万名创作者、与苹果和谷歌的合作关系、我们的营销和运营专业知识,这些都增加了一款优秀游戏成功的几率。《爆裂小队》尽管在上线后遭遇了失败,但也证明了这一点:4000万的预注册量,第一年7500万的下载量。火箭没有进入轨道,但发射台发挥了作用。
我们正在打造的是兼具两者优势的模式。你们建造火箭,我们提供发射台。携手合作,我们将最大程度地提高创造出有意义事物的几率。
我们追随的是人,而非流程
我想明确一点:接下来要讲的并非真正关乎项目或流程,而是关于最优秀的人才和团队。世界上最出色的产品创始人,无论他们如今在Supercell内部,还是在其他任何地方。如果你就是这样的人,无论哪种合作方式最合适,我们都希望与你交流。
当我们遇到合适的人才或团队时,我们会竭尽所能与他们合作,共同创造出令人惊叹的成果。归根结底,这才是最重要的。流程并不重要。
话虽如此,以下是我们目前为寻找和支持这些创始人所采取的一些方式:
Spark Program:对于那些有才华、有动力但尚未找到团队的人来说,Spark提供了独特的机会:通过紧张的游戏创作马拉松和快速原型制作来结识潜在的联合创始人,并且在项目的支持下接受压力测试。但Spark并非只面向个人。希望通过这一过程证明自己的完整团队同样受欢迎。我们目前已经完成了多个周期,有数十名开发者参与了该项目,许多新的游戏团队也应运而生。我们将继续开展Spark项目,并从中不断学习。
AI创新实验室(AI Innovation Lab):去年春天从赫尔辛基的试点项目起步,去年秋天扩展到了旧金山。今年4月,我们将在赫尔辛基、旧金山和东京同时开展三个同期培训项目。该实验室专注于那些在AI与游戏的交叉领域探索全新游戏体验的创始人。已有一些非常令人兴奋的团队参与其中,有几个团队在他们的培训项目结束后仍继续与Supercell合作。
Supercell投资:我们持续投资于那些与我们怀揣共同志向、致力于打造优秀游戏的外部工作室和团队,尤其偏好那些我们自己绝不会开发的游戏。不同的平台、不同的类型、不同的用户群。举个例子,Channel37的《The Last Caretaker》最近在Steam上的愿望单数量突破了100万。这是一款很棒的PC游戏,与我们Supercell开发的游戏截然不同,而这正是我们对此感到兴奋并自豪地给予支持的原因。
如果这些途径都不适合你,但这篇帖子中的某些内容引起了你的共鸣,也请联系我们。我们并非试图让所有人都通过单一流程加入。我们希望找到合适的人,然后一起携手,努力创造出优秀的作品。

一份邀请
我不知道我们正在打造的东西能否成功。我们是一家有着近16年历史的公司,正努力重拾初创企业的那种渴望与创造力。这并非易事。在这个过程中,我们或许会犯错。
但我相信,这个行业需要更多愿意尝试的公司。手游市场仅靠优化是无法充分发挥其潜力的。需要有人创造出能吸引新玩家的下一种体验,带来能拓展人们对手游认知边界的下一个时刻。
或许,这个人已经在Supercell了;或许,他在其他公司;又或许,此刻他正在自己的公寓里钻研着什么。无论他们在哪里,我们都想为他们提供尽可能好的成功机会。
如果你是那种一心想为玩家打造真正新颖事物的人,并且好奇Supercell是否是实现这一目标的合适之地,希望你能与我们联系。我们致力于通过各种方式追求创新。若你能加入我们,一同尝试,我们将不胜感激。

2025年财务数据
芬兰法律要求我们公布年度财务状况,我很荣幸能分享这些信息。
结果如下:
营收:30.1亿美元/26.5亿欧元
EBITDA(息税折旧摊销前利润):10.6亿美元/9.3亿欧元
在芬兰缴纳的企业税:2.2亿欧元
关于税收:我们Supercell的许多人都受益于芬兰由税收资助的免费教育和医疗服务。我们为能以这种方式回馈社会、帮助他人获得与我们相同的机会而感到自豪。
以美元计算,我们的收入与2024年的历史最高纪录持平,息税折旧摊销前利润增长了12%。以欧元计算,息税折旧摊销前利润增长了6%。无论以何种方式衡量,这都是非凡的一年。从财务角度而言,这是Supercell历史上表现最好的年份之一。
《皇室战争》是2025年这些业绩的最大贡献者。但更重要的一点是:抛开任何一款游戏或任何一年来看,Supercell拥有极其强大的游戏组合。诚然,我们经历过起起落落,《荒野乱斗》和《皇室战争》都各有其巅峰与低谷。但如果从过去五年的整体游戏组合来看,我们实现了增长。这是一种巨大的优势,而这完全要归功于我们的游戏团队以及他们对玩家的不懈专注,是他们让这一切成为可能。
比财务业绩更让我感到自豪的是我们的文化和团队。尽管仅在2025年,我们就迎来了近300名新的Supercell成员,这是我们员工数量增长史上最多的一年。说实话,我曾对这样的增长速度相当担忧。我们的文化会变差吗?这是我一直以来都很警惕的事情。但现在我可以高兴地说,我觉得我们的文化比以往任何时候都更强大,我们拥有了有史以来最好的团队。
这一点不会体现在营收数字上,但对我来说,它比其他任何事情都重要,也让我对Supercell未来的发展充满了巨大的信心。
此外,上述提到的创纪录盈利能力让我们处于一个极其幸运的位置。这使我们有能力承担更大的风险,更积极地投资于创新,用数十年而非数季度的眼光去思考。当行业内的许多公司都在收缩时,我们能够继续前进,这是目前极少数公司拥有的特权。
而这种特权也带来了责任。
我们并非独自赢得了这一地位。是我们的玩家赋予了我们这一切,数以亿计的人们年复一年地选择将时间和金钱投入到我们的游戏中。还有成千上万的创作者围绕我们的作品建立起社区,以及那些每天全身心投入到这份工作中的Supercell员工们。
我们有责任为他们充分利用这个机会。不墨守成规,不因循守旧以致逐渐衰落。而是要敢于承担风险,为玩家创造真正新颖的东西,那些尚未存在但理应出现的游戏。
这正是我们打算去做的。

展望未来
今年,《卡通农场》和《部落冲突》将迎来14岁生日。整整14年!2010年我们创立Supercell时,就梦想着打造出能被玩家们长期喜爱、永远铭记的游戏。这两款游戏达成这一里程碑,证明了“永恒的游戏”并非只是一个梦想。
在世界的某个角落,总有人怀揣着能改变数百万人游戏方式的新想法。或许,那个人就是你。如果真是这样,你知道在哪里能找到我们。
感谢今年所有玩过我们游戏的玩家,感谢成千上万构成我们社区支柱的创作者,也感谢所有让这一切成为可能的Supercell成员:谢谢你们。能参与到这样的事业中,我感到无比幸运。
我们都会全力以赴,确保最美好的日子还在前方等着我们。
Ilkka
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