用腾讯会议打瓦,这届年轻玩家玩疯了
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GameLook报道/近两年,随着AI在越来越多领域落地,我们能够看到越来越多的互联网头部大厂倾注血本加码AI。然而不久前各大社交媒体平台上,却出现了一个“有点奇葩”的AI应用场景——不知道是谁突发灵感选择用腾讯会议开黑,并利用腾讯会议的元宝纪要功能记录下开黑过程发在了网上,这迅速引发了一波玩家使用腾讯会议开黑的热潮,无数玩家把腾讯会议的元宝纪要功能当作“赛博史官”,记录下与朋友开黑过程中的点点滴滴。

这乍一听好像不太对劲,毕竟现在的年轻人们下班后听到微信消息提示音可能都会心头一颤,怎么会在玩游戏这种本该放松身心的时刻,打开腾讯会议这样在大多数场景下都与工作相绑定的软件?
这或许是因为,腾讯会议这位赛博史官,因为“太过正经”,反倒显得“格外不正经”。
是“赛博史官”,也是“冷面笑匠”
关于腾讯会议的元宝纪要是如何让玩家们乐此不疲的,我们可以先简单体会一下:

比如许多人在玩竞技游戏时,尤其是《无畏契约》这样的FPS游戏,经常会遇到被对面无限颗秒“打急眼”的情况,然而元宝纪要就像一个“没有感情的记录机器”一五一十地记录下玩家们的精神状态——破防以后大声给队友报点,被元宝纪要解读为“情绪激动地指挥团队行动”;吐槽自己“头被打晕了”被元宝纪要解读为“战局显然陷入胶着”。
最搞笑的是许多FPS玩家在绕后时会说“我很神秘”,而元宝纪要也将这些几乎成了社区流行梗的话一本正经地记录了下来,“他在13:00突然宣称‘我很神秘’,这种突兀的自我暗示可能反映操作者已处于高度紧张的状态”,甚至还“歪打正着”道破了这些梗的搞笑之处——通常玩家说出“我很神秘”准备绕后的时候,都被对方回头一脚踢死——这句话在很多时候确实就是放映出玩家在自我心理安慰。
再比如,元宝纪要甚至会将游戏过程中玩家破防互喷,无比正经地记录下来:因为队友漏人被偷背身而破防大骂被元宝纪要总结为“战术执行缺乏协调”;“卧槽好多人”的粗口被元宝纪要总结为“遭遇突发状况,整体配合混乱”。

这一切都让人产生一种玩家正在进行一场严肃、高端、庄重的战术博弈,但其实这可能就是一把游戏的低分局,并且玩家在现场已经吵得不可开交。
GameLook不禁联想到之前互联网上流行的“爱来自瓷器”这样模仿机翻语气的梗,当一件你知我知的事情,通过一种三方视角“一本正经地胡说八道”的形式被记录下来,就会形成一种荒谬的庄重感——它略带疯感,却又能够让看得懂这些“严肃黑话”潜藏意思的年轻人们会心一笑。
这种奇妙的反差感让AI纪要仿佛成为了一个“冷面笑匠”,以一种最严肃、冷静的口吻,演绎出了最幽默的节目效果。
别人关心你“飞得高不高”,AI关心你“飞得累不累”
需要指出的是,腾讯会议并非是游戏语音软件,它被拿来用于游戏开黑,可以说是玩家们“无心插柳柳成荫”。
那么为什么腾讯会议的元宝纪要功能会受到如此多玩家的喜爱?关键就在于元宝纪要的“复盘功能”。
众所周知,如今绝大多数竞技游戏都会自带/衍生出游戏复盘系统,这些系统绝大多数都会根据玩家的数据表现予以评分,元宝纪要看上去也是在对游戏进行“复盘”,但其实它完全是另外一种画风。
一般的游戏评分系统是以游戏结果为导向,更加在乎玩家的游戏结果以及玩家游戏行为与这些游戏结果的关联性——为胜利做出了哪些贡献,又为失败要担负哪些责任。
一些竞技游戏的战绩评分系统
然而元宝纪要则是以过程为导向,它更加注重记录下玩家和朋友之间在开黑过程中留下的一个个嬉笑怒骂的瞬间,玩家哪怕输掉了游戏,也能从这些记录中获取诸多乐趣,因为这些切片本身就见证了玩家之间的友谊。
以行业媒体的视角看,之所以这么多玩家会觉得用腾讯会议记录游戏过程很有趣,在一定程度上与竞技游戏的特点有关。竞技游戏,尤其是《无畏契约》这样包含硬核竞技特征的游戏,游戏过程往往需要玩家高度集中注意力,这导致玩家在游戏内进行社交时,有时会更注重游戏信息交流,而可能忽略一些插科打诨、或者是事后来看带点“疯感”又显得十分有趣的内容,并且游戏自带的语音系统也一般不会自动保存玩家在游戏内的语音。
举个例子,许多游戏主播聚精会神玩游戏时,无意间创造的一些“名场面”,可能主播本人甚至是旁观的观众,在直播当时都未能意识到,反倒是直播切片二次传播以后才会让人觉得“格外好笑”。
图源:如B站水印
对于普通玩家来说,他们不像主播那样有录播,因此腾讯会议的元宝纪要就起到了“赛博史官”的作用,让游戏过程中注意力高度集中在游戏内容上的玩家们,能够在事后重新一同回味那些游戏过程中的有趣瞬间。
这个时候“游戏输了还是赢了”、“谁打了最高输出”、“谁得了MVP”都不再重要——反倒是“谁赛前豪言壮语,谁又赛中沉默不语”、“谁半场开香槟,谁压力谁嘴硬”、“谁破防谁疲惫,谁又没有人情味”要显得更加有趣。

在GameLook看来,这就类似于,前几年大逃杀类游戏爆火的重要原因之一是游戏过程中包含大量搜索物资、赶路等空闲时间,允许玩家放松聊,这些竞技游戏紧张过程中的“社交留白”不仅增强了玩家的社交体验,还让玩家更加注重游戏过程体验,减弱了结果失败的挫败感。
而如今腾讯会议的元宝纪要其实同样如此,它引导玩家重新找回了游戏的本质——游戏过程带给人的快乐。
一次办公软件的跨界,潜藏着游戏应用AI的方向?
前文也提到,腾讯会议的元宝纪要“一本正经说胡话”的反差感是它吸引玩家的关键,事实上,这种反差感不仅仅是元宝纪要所生成的内容——利用腾讯会议这样一个开会软件去开黑,单论这件事本身就充满了反差感。
如果我们站在事后复盘的角度去分析就会发现,在元宝纪要记录玩家开黑过程的内容当中,“最反差”也最搞笑的内容,往往是那些玩家情绪波动的时刻,被AI用一种“无比正经”的方式记录下来。
事实上,这种对人情绪的敏锐捕捉,恰恰是元宝AI纪要的独特功能,游戏其实也只是其中一个应用场景,只不过被玩家们偶然发现可以拿它创造出独特的幽默感。
元宝纪要对会议参与者情绪的捕捉
这也令GameLook联系到当前游戏行业在AI领域的探索,目前业内大多数游戏厂商都尚且停留在利用AI提高生产效率这一阶段,而像腾讯等头部厂商,则已经开始考虑如何利用AI提供一些原生玩法,增强玩家的游戏体验。
比如《无畏契约手游》上线初期,在发行侧有一个动作是联合元宝AI进行“ID点评”活动,这个活动与腾讯会议的元宝纪要有异曲同工之处,也是利用AI“一本正经说胡话”的能力进行锐评搞节目效果。

更进一步地拓展这个问题,如果从技术中台的层面来说,以前行业内对于AI的态度是在现有开发管线中融入AI工具提高生产效率,然而最近谷歌的“Genie 3”、心动的“TapTap制造”都是选择完全以AI为基底,重塑游戏开发模式。尽管目前因为算力与成本的约束,很难大规模商业应用,但这其实同样代表了如今科技行业前沿对于AI游戏的愿景,它的核心依然是利用AI实现游戏开发的革命式突破,而不是单纯的提效。

从这个角度来看,腾讯会议虽然并不属于游戏相关业务,但这次玩家们无意间的跨界应用,恰恰也从侧面印证出AI在游戏领域的未来发展方向——利用AI能力,去提供独特的体验,进一步丰富玩家的游戏体验。AI纪要这种“一本正经胡说八道”的“伪人感”,是真人很难做到的。

相信未来,我们还将看到更多AI在游戏领域“奇奇怪怪”的应用,毕竟只有超出常规想象,才能创造新的内容体验。
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