游戏大混战的背后规律?爆款游戏类型的四个发展阶段!
【GameLook专稿,禁止转载!】
GameLook报道/我之前指出独立开发者应该对Steam市场持乐观态度,因为有如此多的游戏品类正迅速走红,而且其中大多数游戏都能在短时间内制作完成。
以下是我认为非常适合的类型:
友尽类游戏(Friend-slop)、放置/增量游戏、恐怖元游戏、恐怖棋牌、恐怖友尽类游戏、恐怖模拟、纯粹的恐怖、模拟、对抗游戏、自动战斗游戏和《吸血鬼幸存者》2.0游戏。
但这种情况会持续多久呢?在今天的文章中,我想从更高层面来看看事态会如何发展。这种情况不会永远持续下去。但我仍然认为,有很多方法可以利用其中一些品类。
Steam“大合相(great conjunction)”的生命周期是怎样的?
最近一次的大合相是类《吸血鬼幸存者》游戏。这一周期经历了多个阶段。
我提取了最受欢迎的26款类《吸血鬼幸存者》游戏的同时在线玩家数据,并将其整合到一个时间轴中。我使用了“100%堆叠面积图”,这能帮助我们直观地看到这些游戏在玩家群体中所占的比例。由于《吸血鬼幸存者》是该类型游戏的开创者,最初100%的玩家都在玩这款游戏。但随着越来越多同类游戏进入市场,玩家的份额开始分散到其他游戏中。以下是该图表:
看这张图表时,要关注新游戏出现时会发生什么。它们会取代该类型的初始进入者吗?排名第一的游戏更换的频率有多高?

第一阶段:原型游戏(不在图表上)

在这个阶段,一款古怪且非常粗糙的游戏发布了,除了一些古怪的游戏开发者外,没人会玩它。尽管这款游戏外观简陋、用户体验糟糕,但这些开发者却深受其启发。这个阶段类似于Brian Eno评价地下丝绒乐队(Velvet Underground)的那个老笑话:“地下丝绒乐队的第一张专辑只卖出了1万张,但每个买了这张专辑的人都组建了一支乐队。”
Poncle承认,安卓平台的《Magical Survival》是《吸血鬼幸存者》的灵感来源之一。
每一次热潮背后总会有这样一个存在:
《我的世界》的灵感来源于Zachtronics的《Infiniminer》
《杀戮尖塔》的灵感来自于《Dream Quest》
第二阶段:定义品类的大作
最终,其中一位富有灵感的设计师对这款“原型游戏”进行了改进,使其能被广大公众广泛接受。
公众喜欢这些变化,这款游戏火了!非常火爆!大获成功!
这就像2021年《吸血鬼幸存者》爆红时的情况。问题是,它的主导地位有多强?它是否总能占据市场的90%?还是会很快被其他作品取代?
第三阶段:第二波变体
敏锐的开发者会抓住这款定义了第二阶段游戏类型的成功之作,并以新的方式对其进行拓展。这些开发者通常是小型团队,他们比成熟的大型工作室更能快速转向。这些变体作品通常无法企及原作的成功,但它们通过改变这款定义性游戏的某些方面找到了自己的细分市场:让游戏更简单、更困难,增加更多操作方式,或者减少操作方式。
第二波游戏的销量通常只是那些定义了该类型的游戏的一小部分,但这并不重要,因为一款销量达数百万份的游戏,其一小部分仍然是一大笔钱。玩家们会购买这些第二波的变体游戏,是因为他们极度渴望获得更多与第一款游戏相似的体验,所以会尝试所有与之相似的东西。这就好比每个玩家都喝醉了,都想找点乐子,他们根本不在乎你的游戏有多“丑”(尽管并不丑,很有魅力)。
《吸血鬼幸存者》变体游戏示例:《Brotato》、《Rogue Genesia》、《Nomad Survival》、《Soulstone Survivors》。

如果我们放大图表中仅第三阶段的部分,会看到有多少巨大的“钟乳石”穿透了《吸血鬼幸存者》这类游戏的市场份额。《Brotato》和新推出的游戏结合在一起,常常将《吸血鬼幸存者》的市场占比压到25%以下。在我看来,这表明市场中存在着浓厚的好奇心。玩家们频繁地从一款游戏转向另一款游戏。这意味着新发布的游戏有望获得可观的销量。
像“大逃杀”这种极为固定的游戏类型,通常只有一两款主流游戏,其他同类作品很难抢占它们的玩家份额。
第四阶段:合相的终结
当第二波变体成熟后,一个品类的进化树便会出现。这种类型通常会分化为特定的子品类。那些发展较慢但更成熟的工作室如今正在发布这一新类型的游戏。它们虽然在跟上潮流方面行动迟缓,但凭借制作高度精良游戏的经验,它们能够推出画面非常出色且更易上手的游戏,这是第二波变体所无法实现的。
规模更大的工作室也可以凭借其更强大的业务拓展能力引入知名IP。
规模更大的工作室收费也更高,因此利润要高得多,并且得到Steam算法更积极的推广。
这些更大的开发商为粉丝群体设定了新的质量基准。小型团队开发的质量较低的游戏无法与之竞争,其游戏也很难大卖。
第4阶段“吸血鬼幸存者”类游戏示例:《Deep Rock Galactic Survivor》、《TemTem Swarm》、《战锤幸存者》

这张图表是“类吸血鬼幸存者”游戏的第四阶段。我想到了《Deep Rock Galactic Survivor》。注意看,它基本上是最后一款成功突围并对《吸血鬼幸存者》和《Brotato》这两款头部游戏构成挑战的作品。
到2025年5月,类《吸血鬼幸存者》游戏领域主要有3款热门游戏:《Deep Rock Galactic Survivor》、《Vampire Survivor》和《Brotato》,这三款游戏占据了超过75%的市场份额。正是这种寡头垄断局面,在一年多的时间里阻挡了其他新入场者。
然后《Megabonk》出现了。它彻底主导了这一类型,你能清楚地看到它挤占了竞争对手的市场份额。这就是为什么我认为可能会出现第二个类吸血鬼幸存者的领域。这存在风险,但或许这一品类会再次迎来突破。
大合相正处于第三阶段:你知道该怎么做
正如我所提到的,我们正处于一个很棒的时代,目前有多款游戏处于第三阶段。
那里的粉丝群体非常狂热。
他们在寻找任何与这些热门新游戏相似的东西。
在我们进入第四阶段之前,你得拿出点成果来。大型工作室已经开始着手制作这些大合相游戏了。他们可能正处于尽职调查阶段,在这个阶段,他们会召开30次会议,制作超过5000张幻灯片,以及40个包含销售数据的Excel表格。一旦他们认定这值得投入资金,就会将他们的“死亡之星(Death Star)”对准这个品类,到时候你的机会就会被彻底摧毁。
机不可失。
让我们以友尽类游戏为例来看看一个成比例的CCU图表。以下是排名前23的友尽类游戏:

注意到这里出现了多次第三阶段事件。这表明市场非常活跃。
放大查看3A阶段,你会发现《Lethal Company》曾短暂占据市场主导地位。然后最近是《REPO》,接着是《PEAK》,它们在发布时都曾有过占据超过50%市场份额的时期。我制作这张图表时,《RV There Yet?》还尚未爆发。但在它发布时,《RV There Yet?》的同时在线人数达到了10万。同一天,《Peak》的同时在线人数为2.4万,《REPO》为3.2万。

基本上,与类《吸血鬼幸存者》游戏类似,市场上仍有很大的发展空间。一款游戏一旦发布,就有可能从第二阶段的品类领军者那里吸引走玩家。
粉丝群体仍然求知若渴。
但我们不知道“友尽类游戏”的第三阶段会持续多久。当少数几款游戏占据主导地位并形成寡头垄断时,这场派对就结束了。
你可以发明一个关键机制
但为第三阶段制作游戏并非只是贪婪的圈钱行为。
你可以定义这一品类。
在2021年那场类似《吸血鬼幸存者》的热潮中,像你一样的小型开发者为这一类型做出了重要贡献。
《Rogue Genesia》构建了一个深度且复杂的元层级地图,与《杀戮尖塔》极为相似。
《20 Minutes TIll Dawn》普及了点击射击玩法,为该类型游戏带来了一个重要分支,即玩家应该对主角拥有多少控制权。
我和《Deep Rock Galactic: Survivor》团队聊起他们是如何制作第四阶段版本时,他们说自己玩过了每一款类似《吸血鬼幸存者》的游戏,列出了所有重要功能,然后逐一决定哪些要纳入,哪些要排除。他们研究了其他开发者所构建的进化树。
如果你投身于这些“大合相”类型中的某一种,你可能会因引入了一个影响所有未来游戏的标志性功能而获得认可。
为什么如此紧急?
我研究这个行业的专业层面已有近20年。我从2008年开始制作并发布自己的游戏。那一年至关重要,因为iPhone应用商店于2008年7月上线,微软则在2008年11月推出了“Xbox Live社区游戏”(后更名为Xbox Live独立游戏)。这两个平台都让人们能够发布自己的游戏。
这些年来,我注意到时不时会出现一些“合相”:有一群极度渴望内容的用户,而那些典型的守门人或“大公司”开发者却并未关注。聪明的小型开发者可以趁机加入,为自己取得不错的成绩。但这样的机会窗口关闭得很快。
以下是我整理的这些“窗口”出现的简要列表。
第一部分:塑料袋加杂志游戏时代(1977–1983)
我没这么老,但过去你可以在家里用PC制作一款游戏,打印出说明书,然后在当地的商店里出售。这些人是最早的独立开发者(例如加利福尼亚太平洋计算机公司、Muse Software)。看看这些塑料袋包装游戏的图片。

这个游戏到底怎么回事?这缩略图可真够可以的。孩子们,别自己做缩略图。
或者做……

第二部分:Flash游戏时代
Flash游戏时代是一段美好的时光,它让有抱负的开发者能够快速制作游戏,并通过赞助获得一些可观的收入。我认为早期Flash社区的快速创作和跨界交流,为下一波由Derek Yu、Toge Productions和Edmund McMillen等开发者打造的大型独立游戏大作提供了孵化器。
Flash 技术客观上迫使开发者们出于必要性(无论是技术上还是经济上)去制作更小的游戏。
第三部分:XBLIG
Xbox Live Arcade的小型独立游戏板块是我个人第一次亲眼目睹这种大合相泡沫之一。这是一种存在于Xbox 360上的亚亚文化,以各种形式存在于2008年至2017年之间。在大多数情况下,XBLIG游戏的收入甚至低于Steam游戏的中位数。
然而,《我的世界》在2010年代初登陆了PC。但当时没有主机版,因此XBLIG市场介入以填补这一市场空白。一次大合相!(规模较小)。如果你为XBLIG制作一款《我的世界》克隆版,实际上可以赚不少钱。以下是已发布的类《我的世界》游戏汇总。然而,一旦《我的世界》开始登陆主机,这种合相就结束了。
同样,针对包含Xbox化身(微软版的任天堂Mii)的游戏,也出现了一个小型热潮。与基准的Xbox Live Indie Games(XBLIG)游戏相比,那些“虚拟形象”游戏表现极为出色。还出现过一次小型的化身热,有些游戏甚至突破了局限成为了爆款,例如《A Kingdom for Keflings》,它非常受欢迎,甚至移植到了Steam平台,名为《A World Of Keflings》。
第四部分:手游
2007年iPhone App Store上线时,早期开发者面临的竞争非常少,而且当时对于触屏手机游戏应该是什么样子,并没有明确的预期。这是一场真正的“寒武纪大爆发”,那些规模很小、玩法简单的游戏赚了很多钱。
但随着应用商店逐渐发展出内购、免费游玩、复杂的付费用户获取模式,以及像Zynga这样资金雄厚的大公司出现,这些机会便消失了。这种合相的时代已经结束。
预测未来是最难的事情
没人知道下一波快速发布的游戏品类热潮何时会结束。制作任何一款游戏都是一项有风险的尝试。
现在投身其中的好处是,参与这项事业的“基本要求”较低。这些品类的竞品游戏可以相对快速地制作出来。然而,在未来6到12个月里,这些类型中会有越来越多制作精良的游戏发布,快速制作一款游戏的可能性可能会消失。
对于大公司而言,他们对恐怖类游戏似乎一直有着比较强的抵抗力,但其他类型会像吸血鬼幸存者类游戏那样,突破的能力逐渐减弱吗?
如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2026/02/587934/