人气高居第3!腾讯二次元吃鸡《命运扳机》,成为Steam新品节“最靓的仔”?

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GameLook报道/许多人都清楚,2026年会是一个二游大年。首先是上个月底公测的鹰角网络新一代旗舰级产品《明日方舟:终末地》取得了全球全平台两周流水破12亿的好成绩,随后是完美的二次元开放世界《异环》进行了付费测取得不错的反响,目前已经定档4月23日。除此之外还有上个月完成首测的乐元素的《白银之城》、正在进行二测招募的蛮啾的《蓝色星原:旅谣》……

而在一系列内容向二游新品中,却有一款游戏显得与众不同,那就是腾讯旗下萨罗斯工作室研发的二次元战术射击游戏《命运扳机》,也就是玩家俗称的“二次元吃鸡”。关于这款游戏,许多人都比较了解,它是2023年腾讯从字节游戏业务中接收的几个研发团队之一(深圳引力工作室)开发的项目。

《命运扳机》Steam新品节排名在线人数第3

去年7月,《命运扳机》在全球范围内进行了封闭测试,8月的科隆展上,腾讯还为其投放了宣传片。就在最近(2月20日),《命运扳机》又在Steam新品节上开启了全球测试、此次测试持续到3月2日,并在韩国进行了一次媒体发布会,展现了更多关于游戏的内容。

好消息是,在数千款参与Steam新品节的新游戏中,《命运扳机》无论是峰值在线人数、还是同时在线人数都位列第3名,可见国内外玩家对这款二次元吃鸡游戏的关注。

预计Q2或Q3上线EA版,目标同时满足二游与射击用户

根据此前的媒体采访,萨罗斯工作室目前有超过600名成员,正在同时推进两个项目,一个就是《命运扳机》,另一个则是二次元开放世界CRPG《归环》。从产品类型来看,《归环》其实更像是传统意义上的内容向二游产品,而《命运扳机》则是一款主打PVP射击竞技的二次元游戏。

因此如何吸引习惯游玩内容向产品的二次元玩家对于《命运扳机》而言是一件十分重要的事情。项目组成员在近期的韩国媒体发布会上就表示,“二次元”与“射击”是《命运扳机》的两大核心元素,他们在开发游戏的过程中并非是简单地将二者融合,而是力求在忠于“射击游戏”本质的同时,充分融入“二次元游戏”的精髓。

据介绍,为了能够让玩家像其它二游那样,在《命运扳机》中也能与角色建立情感链接,项目组对每个角色都进行了细致的设计,包括美术效果、配音、动作、角色细微神态等等。游戏上线后计划在每个版本更新中都加入新角色,并且这些新增角色都将免费提供给玩家。

从测试情况来看,目前Twich上直播《命运扳机》测试的主播中,最多的有同时观看人数超过5000的直播间,人气还算不错。

而从玩家反馈来看,由于大逃杀类型已经是十分成熟的射击游戏玩法,再加上国外已经有《堡垒之夜》《Apex》《PUBG》等成熟产品,因此许多玩家表示《命运扳机》的优势其实就是二次元画风。项目组显然也很清楚这一点,因此才会在角色塑造上向传统二游产品靠齐,所不同的是游戏采取的角色本体免费,外观付费的商业模型。

当然也有玩家提出了一些担忧,那就是游戏目前的TTK对于第三人称射击游戏来说有点太快,这导致没有射击游戏基础的休闲玩家可能不太友好,尤其是考虑到游戏未来可能会面向一般二次元游戏受众。

另外,由于这款游戏未来计划同时登陆PC、主机、移动端,因此跨端竞技游戏的公平性问题也是玩家十分关注的点。根据以往游戏的经验,移动端的匹配肯定会与PC/主机端分开,因此主要问题在于PC端与主机端,或者说是键鼠与手柄之间的竞技公平性问题。

目前来看《命运扳机》的手柄适配做得还算不错,但也有玩家会表示手柄的瞄准辅助过高,可能影响平衡。项目组在媒体发布会上也表示测试期间他们会一直关注这个问题,进行适当的调整确保未来游戏上线后能保证所有平台玩家的公平战斗体验。

项目组还提到,《命运扳机》预计将在今年第二季度或第三季度推出EA版(抢先体验版),而移动端则会在PC主机上线以后再发布。值得一提的是,去年4月《命运扳机》就拿到了客户端和移动端的国内游戏版号。

腾讯能做成二次元+射击竞技吗?

最后GameLook想简单聊聊《命运扳机》的前景。其实从这次Steam测试情况来看,玩家数量并不多,根据Steamdb的数据,《命运扳机》Demo版的同时在线人数不超过1万人。游戏的社区热度也不高,可以看出次轮测试并未采取太多宣发动作。

因此游戏到底有多大潜力,其实还是需要等投入发行资源以后,才能更清楚地看到。事实上,《命运扳机》选取的“二次元+射击竞技赛道”,一直以来都是行业内持续观望的一条赛道。之前最具有代表性的产品自然是创梦天地的《卡拉彼丘》(英文名:Strinova),这款游戏此前在Steam上一度拥有近4万同时在线人数。

虽然现在游戏的Steam数据下去了不少,但是国内社区其实还维持着自己稳定的用户群体,每当有二次元+射击的相关话题,都能看到《卡拉彼丘》的玩家在玩梗。

这其实说明,二次元+射击竞技游戏已经被验证过,至少也是拥有一定规模的垂类赛道。至于市场潜力到底有多大、能否拓圈,从理论上分析,如今射击游戏玩家群体与二次元玩家群体同时呈现出高度年轻化的趋势,而且射击游戏潜在受众其实很大,与泛二次元文化爱好者存在重合十分正常。

关于这一点其实可以从近两年,国内不少走写实军事风格的射击游戏选择与二次元IP联动看出来。例如去年《三角洲行动》与《明日方舟》的联动就取得了十分不错的反响。

因此《命运扳机》的市场前景,在很大程度上取决于腾讯对它的战略定位,以及是否会投入足够的资源。毕竟腾讯在射击游戏与竞技游戏上都具有十分丰富的经验,再加上腾讯游戏自带的社交关系链,可以说如果要问哪家公司能够将二次元射击竞技赛道带火的话,腾讯绝对是最有可能的那位。

对于海外市场而言,GameLook认为最重要的海外市场其实是日韩,这主要是因为《命运扳机》相比于其它头部大逃杀类型的射击游戏,主要优势区间就是二次元风格,而日韩玩家对于二次元画风的接受度更高。

这其中日本玩家过去其实不怎么游玩竞技型游戏,他们在PC主机上更偏向于单机游戏,移动端上则更偏向于Gacha类的内容产品。而在网易《荒野行动》《第五人格》等产品成功出海日本以后,再加上《Apex》《瓦罗兰特》两款产品在日本市场也取得了不错的影响力,日本玩家才逐渐养成竞技游戏的消费习惯。

对于中国市场来说,《命运扳机》能够拥有多高的上限,其实主要是看腾讯会在游戏生态上进行多少投入。这种生态投入分为两个大方向,其一是社区生态,其二是赛事体系。

竞技游戏的社区生态主要就是直播生态,因此未来《命运扳机》上线时邀请主播也可以考虑二游主播或是射击游戏主播。据GameLook观察,《Apex》与《瓦罗兰特》主播可能会是不错的选择,这一方面是因为这两款射击游戏都不是写实风格,受众群体更有可能接受二次元画风,另一方面这两款游戏的主播本身有不少就是虚拟主播,更接近二次元圈层。

至于电竞赛事体系,这个当然是腾讯一贯以来的强项。《命运扳机》项目组在韩国媒体发布会上就提到,他们未来会在韩国开展电竞赛事,这意味着游戏上线后的电竞体系也将面向全球。项目组还提到,为了保证电竞项目的吸引力,《命运扳机》会利用游戏以及角色特性,提供更多与传统电子竞技不同的“娱乐”体验。

结语

总而言之,随着内容向二游竞争程度加剧,国内许多二游厂商其实都在思考一些新的出路。比如去年英雄游戏的《二重螺旋》就是选择走玩法向道路,将二次元与刷子游戏相结合。

而《卡拉彼丘》和如今的《命运扳机》则是考虑的竞技向道路,事实上米哈游去年上线的《原神》UGC千星奇域也包含众多联机玩法,比如最热门的地图之一“提瓦特世界杯”就是一张多人联机竞技地图。

另外米哈游此前的预研项目中就包含一款欧美卡通风格的英雄射击游戏,玩法同时包括PVE与PVP,这同样是米哈游在竞技射击游戏上的探索。考虑到未来内容向二游的边际成本越来越高,玩家的审美疲劳也会越来越严重,因此二次元+射击竞技可能真的是一条潜在出路,目前看来《命运扳机》将是继《卡拉彼丘》之后的又一个探路者。

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