AI研发游戏“高危”?多数开发者认为“商店应全面披露游戏中AI使用方式”
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GameLook报道/虽说AI在最近几年成为全球最热的话题,但围绕它的争议从未停止,尤其是海外市场。
受到后疫情时代、全球经济大环境下行以及竞争烈度的增加,全球游戏圈、特别是欧美市场出现了连续多年的裁员。AI作为降本增效的一种手段,在海外市场显然没有在国内市场那么受欢迎,反而是因为就业、侵权以及游戏体验等多方面的问题,引起了玩家和媒体的大量攻讦。
最近,外媒GI做的一份调查更是令人对AI技术在海外游戏圈的使用,以及国内游戏出海感到担忧。
先说最大的潜在威胁,调查结果显示,绝大多数的海外游戏行业工作者(88.4%)、其中主要是开发者,认为游戏在Steam等数字商店页面上应声明生成式AI的使用。乍一看,这似乎并没有太大的问题,毕竟,Valve早在2024年1月就引入了其AI披露政策,且截至2025年7月,Steam上约有7%的游戏已声明使用了生成式AI。
但令人不安的是,近半数(48.7%)受访者对Valve今年(2026年)1月的一项政策修改不认同。当时,Valve对于Steam商店AI披露的要求有所放宽,开发者现在只需披露用于内容生成的AI使用,而无需披露开发过程中用于“效率提升”的AI。绝大多数受访者(51.9%)表示,他们更倾向于允许应用商店提供一份AI使用标准清单,供开发者和发行商选择。
为什么全面披露AI使用对游戏业不利?
首先,AI在海外玩家和开发者圈子不受欢迎。2025年的TGA颁奖礼上,Sandfall Interactive开发的年度黑马《光与影:33号远征队》一举斩获“年度最佳游戏”与“最佳出道作”两项大奖。然而,高光时刻仅持续数小时。玩家社群发现,这款游戏在开发过程中曾使用AI生成内容作为占位素材。
尽管开发者紧急澄清,相关AI内容已在游戏上线五天后通过补丁彻底替换,但玩家的怒火已然燎原。最终,两座刚捂热的奖杯被主办方宣告收回。

这不是孤例。海外研究机构Quantic Foundry发布的调查报告显示,玩家对游戏中生成式AI的负面态度合计高达85.4%。其中“非常负面”占62.7%,“比较负面”占15.9%,“轻微负面”占6.8%。这意味着,在玩家心中,AI与“原罪”的距离,似乎只有一线之隔。
其次,会给游戏口碑带来误导。如果将研发所有阶段的AI使用(哪怕是内部效率工具)都挂在商店页面,可能直接对游戏游戏口碑带来先入为主的负面影响,尤其是3A游戏无异于直接“宣判死刑”。 许多玩家甚至不再愿意下载试玩,便直接在评论区贴上“AI垃圾”的标签,让产品在起跑线上就失去了公平竞争的机会。
其三,海外市场的接受度存在巨大鸿沟。 与国内市场对AI工具相对开放的态度不同,在收入庞大的海外PC和主机游戏市场,尤其是对艺术性和原创性格外看重的3A游戏用户群体中,AI几乎等同于“原罪”。如果强制全面、详细的披露,中小团队以及独立游戏或许影响不大,但却可能导致大量投入巨资的3A新作因惧怕市场抵制而不敢上架Steam,最终损害平台和整个生态的多样性。
哪些领域用AI“最不受待见”?
这份行业调查揭示了更复杂的内部分歧。调查收到了826份来自游戏行业工作者(主要是开发者)的回复。近九成(88.4%)的受访者认为,应在商店页面披露生成式AI使用情况,支持“透明度至上”。
但有趣的是,近半数受访者(48.7%)不赞同Valve放宽的政策。他们不同意仅声明玩家“可接触内容”中的AI使用,而认为用于内部效率工具的AI也应披露。
70.8%的受访者表示,即使AI仅用于检查代码等行政目的,他们也会声明。76.8%的人表示,即便AI只用于概念构思过程,也会进行披露。
这形成了一个矛盾的局面:行业内部对“绝对透明”有很高诉求,但市场(玩家)对“透明”的结果(即看到AI声明)却报以极度负面反应。
那么,披露应该详细到何种程度?调查显示,意见并不统一:

28.4%的人认为,一个简单的“是/否”声明足矣;
51.9%的多数派希望平台提供一份标准化的AI使用清单,供开发者勾选,涵盖从营销文案到概念图创作的所有类别;
仅有3.1%的人认为提供一个AI内容占比的估计值更好。
在“哪些领域用AI最不受待见”这一问题上,调查数据给出了清晰甚至有些极端的答案。
艺术与创意内容,是AI不可触碰的禁区。 当被问及对在游戏中使用AI生成特定类型内容的态度时,受访者表现出了高度一致的排斥:

86.3% 的人认为AI绝不应该用于音频和音乐创作;85.7% 的人对在游戏内文本和叙事中使用AI持相同看法;84.2% 的人认为美术和图形绝不应由AI生成;82.9% 的人反对将AI用于配音。
在以上每个类别中,仅有约10%的受访者能接受将AI生成的资源用作开发过程中的占位符(例如用AI语音做临时对白,以便作家预览效果),但坚决反对其进入最终产品。能接受在最终产品中少量或大量使用AI生成资源的受访者比例,均只有个位数。
相比之下,AI在“幕后”的辅助性工作中,遭遇的阻力稍小,但仍不受欢迎。 调查列举了从业者实际用AI做的事:
相对较高的用途是研究和头脑风暴(9.3%)、生成代码(9.1%)、创建文档(7.9%)和代码审查(7.7%)。
而最不受欢迎的用途则包括:创建营销计划与材料、撰写商店页面文案、质量保证测试、生成游戏内文本、以及生成音乐和音频,这些用途的支持率均低于3.5%。
一位受访者的吐槽颇具代表性:他被要求用AI生成报告,“这样管理层就可以确信我们‘不会通过提交虚假报告来作弊’。这太疯狂了,因为现在我的报告里包含了AI产生的幻觉,而我需要为此做出解释。”
调查还揭示了行业内部的力量博弈。尽管普遍认为高级管理层在推动AI使用,但数据给出了不同图景。

45.5% 的受访者表示曾被领导“禁止或劝阻”使用生成式AI,另有28.0%的人未收到任何指示。只有26.4% 的受访者被鼓励或强制使用AI。这说明,在不少公司,抵制可能来自上层。这种抵制源于对艺术完整性的坚持、对版权风险的担忧,或是对玩家反应的忌惮。
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