报告:两周爆赚9200万美元,《杀戮尖塔2》成Steam史上最佳独游首发

【GameLook专稿,禁止转载!】
GameLook报道/《杀戮尖塔2》无疑是2026年迄今为止最成功的独立游戏。3月5日,这款备受期待的续作以25美元的定价登陆Steam抢先体验,据市场分析机构Alinea Insight估算,仅仅两周时间,它就在Steam平台售出460万份,创收超9200万美元(约合6.2亿人民币),创下了独立游戏抢先体验阶段的惊人纪录。

一款独立游戏,为何能在短时间内掀起如此热潮?Alinea Insight结合数据与市场趋势,拆解了它的成功密码。
以下是GameLook编译整理的内容:
中国市场:从“助攻”到“主攻”
要理解《杀戮尖塔2》的爆发,首先得看清当下肉鸽游戏的市场红利。2025年,Steam平台上肉鸽游戏的总创收约达4亿美元,同比增长80%。要知道,2024年本身就已是该类型游戏的创纪录年份。而2026年第一季度,随着《Mewgenics》和《杀戮尖塔2》的相继登场,肉鸽游戏的市场热度有望再攀新高,其中《杀戮尖塔2》的表现,无疑成为了最大的推手。
作为史上最具代表性的卡牌构筑游戏之一,《杀戮尖塔》初代早已奠定了坚实的玩家基础,而续作《杀戮尖塔2》自3月5日开启抢先体验以来,用数据证明了自己的实力:两周460万份销量、9200万美元营收,这样的成绩,甚至超越了过去两年两款最受期待的独立游戏在Steam上的终身收入。
尽管目前围绕《杀戮尖塔2》的讨论已经不少,但在我看来,它在抢先体验阶段取得的成就,依然被严重低估了。我们不妨用两组数据直观感受这份成绩的分量:
其一,《杀戮尖塔2》的Steam营收,比《空洞骑士:丝之歌》的8300万美元高出10%;其二,它也超过了《哈迪斯2》自2024年5月进入抢先体验以来,在Steam上累计获得的8200万美元营收。
这意味着,《杀戮尖塔2》已经跻身Steam史上最成功的独立游戏发布行列,毫无疑问,它是继《幻兽帕鲁》之后,最具爆发力的独立游戏作品。
有趣的是,《幻兽帕鲁》和《杀戮尖塔2》的爆火,有着一个共同的关键因素:中国市场的强力支撑。中国玩家占《幻兽帕鲁》Steam受众的四分之一以上,而在《杀戮尖塔2》的玩家中,中国玩家占比更是超过了三分之一,成为了游戏最核心的受众群体之一。
其实中国市场对于《杀戮尖塔》系列而言,从来都至关重要。据Mega Crit联合创始人兼设计师安东尼奥·乔瓦内蒂透露,一位中国游戏主播的推广,正是初代《杀戮尖塔》爆红的关键原因之一。回溯初代的发展历程,当年正是中国主播王老菊的直播试玩,让这款原本默默无闻的游戏一夜爆红,中国玩家的涌入也带动了全球热度的攀升,甚至开发者后来在公开演讲中,还专门感谢过这位中国主播的助力。
我们此前在讨论《仁王3》时就曾强调过,中国市场在Steam平台的重要性正不断提升。即便像《Mewgenics》这样没有中文本地化的独立游戏,也发现中国是其Steam平台上最大的市场之一,足以见得中国玩家对于全球独立游戏市场的影响力。
积攒的期待:成功早已埋下伏笔
其实早在《杀戮尖塔2》发布之前,我们就预料到它会成为一款热门游戏,而它的成功,本质上是系列积累与开发者用心运营的必然结果。
先简单回顾一下系列背景:初代《杀戮尖塔》在主机和PC平台的总销量早已突破1000万份,不仅是有史以来最具代表性的独立游戏之一,更是无数玩家心中的“白月光”,包括我自己,也是它的忠实粉丝。
初代《杀戮尖塔》的标志性魅力,在于它完美融合了肉鸽游戏的随机性与卡牌构筑的深度策略性。它有着我见过最让人欲罢不能的再来一局循环,游戏不刻意为难玩家,却格外奖励技巧、实验与临场调整能力,也正因为如此,我曾无数次玩到凌晨三点,第二天顶着黑眼圈上班,这份痛苦又快乐的体验,相信很多系列老玩家都深有体会。
Mega Crit显然深谙玩家的这份痴迷。过去两年里,他们通过news Letter时事通讯,一点点向玩家透露新卡牌、新机制的细节,既不过度曝光消耗期待,也始终保持与社区的紧密互动,慢慢培养出了一批饥渴且高意向的核心受众。

据Alinea Insight估算,截至3月5日游戏开启抢先体验时,已有近200万玩家将《杀戮尖塔2》加入了Steam愿望单。但真正让人意外的,并不是愿望单的数量,而是它的转化率。《杀戮尖塔2》的愿望单转化率,简直刷新了独立游戏的纪录。
通常来说,一款独立游戏在发布第一周的愿望单转化率,能达到7%就已经算是成功,运气好的情况下也不过10%。但《杀戮尖塔2》直接打破了这个天花板:2025年1月以来加入愿望单的用户中,31%在游戏发布一周内就转化为了购买者,到两周时,这一比例更是攀升至34%。
其中最亮眼的当属2月份,当时Mega Crit正式公布了《杀戮尖塔2》的发布日期,在该月加入愿望单的16.1万Steam用户中,有46%的玩家最终选择了购买,近乎一半的转化率,足以证明玩家对这款游戏的期待值有多高。
虽然《杀戮尖塔2》自2024年起就开放了愿望单添加,但真正的宣传攻势在2026年2月达到了顶峰。Mega Crit加大了推广力度,在Twitter等社交媒体以及时事通讯中,更积极地推送游戏相关信息和购买链接。这种做法看似低调克制,却精准抓住了核心受众兴奋度最高的时刻,虽然带着几分“静默猎手”的沉稳,却是独立游戏开发者最常用也最高效的推广策略。
更难得的是,《杀戮尖塔2》的高转化率,并非依靠投机取巧的刷愿望单手段。它用数据证明,在这个愿望单数量泛滥的时代,游戏质量才是打动玩家的核心。与其追求数量上的堆砌,不如深耕内容,留住真正有意愿购买的高意向用户。
玩家集体沉迷:两周狂肝100小时,这游戏太上头
随着口碑的持续发酵,《杀戮尖塔2》在Steam上的日活跃用户的数量,在发布周内稳步攀升,最终在3月14日至15日的周末,达到了220万的峰值,这样的在线人数表现,即便是一些3A大作也难以企及。
而更能体现游戏魅力的,是玩家的深度游玩数据。这些数据足以证明,《杀戮尖塔2》不仅能吸引玩家购买,更能留住玩家。

在Steam平台的460万玩家中,超过一半的玩家游戏时长已经超过20小时;与此同时,约14%的玩家游玩时长突破50小时,还有1%的核心玩家游玩时长已达到甚至超过100小时。要知道,这仅仅是游戏开启抢先体验后的两周时间!
这种令人欲罢不能的游戏循环,再加上新增的合作模式,显然起到了事半功倍的效果,也让《杀戮尖塔2》成功摆脱了“买了就吃灰”的尴尬,成为了玩家愿意反复投入时间的作品。
玩家好评如潮,但中文评价有小插曲

整体来看,玩家对《杀戮尖塔2》的评价依然非常积极,购买游戏的玩家给出的整体好评率达到了77%,这对于一款抢先体验阶段的游戏来说,已经是相当出色的成绩。不过如果我们拆开不同语言的评价数据,会发现一些细微的地区差异。
其中,简体中文评价的平均好评率相对较低,为55%。
这不得不提到3月20日,Mega Crit推出的首个大型测试补丁。这本是正常的开发环节,却因改动过于激进,在24小时内引发了近万条Steam差评。补丁的核心争议在于对“无限流”等成熟构筑的削弱,这让以“无限流”为乐趣的中国玩家感受最为强烈。所以发生玩家好评度大幅下降事件。
对于中国玩家来说,Steam评价往往是接触西方开发者最直接的渠道,毕竟国内玩家使用其他国际社交平台的机会较少,所以大家更倾向于通过评价,向开发者传递自己的想法;另一方面,中国玩家在评价时也更挑剔、更直言不讳,希望自己关于本地化、性价比、游戏漏洞等方面的反馈,能被开发者看到并采纳。
值得一提的是,开发商Mega Crit也已在B站官方账号用中文回应了中国玩家的反馈,承诺会认真考虑大家的建议,可见其对中国市场的重视。
早期负面评价中,有一个比较集中的小批评,包括中文评价在内。就是《杀戮尖塔2》感觉太像“迭代产品”,没有太多颠覆性的创新。但在我看来,这与其说是缺点,不如说是一种高度赞扬:毕竟它的前作,本身就是一款定义了卡牌肉鸽类型的杰作,能在保留核心魅力的基础上稳步优化,反而更能打动老玩家,也能降低新玩家的入门门槛。
好了,我扯远了,咱们回到正题。真正让《杀戮尖塔2》热度再上一个台阶的,其实是它的新增内容。
合作模式成最大惊喜,打破系列“孤军奋战”传统
无论从哪个角度看,《杀戮尖塔2》中最重大的新增内容,也是推动其热度爆发的关键驱动力,就是官方合作模式。虽然初代《杀戮尖塔》有不少优秀的合作Mod,但这是Mega Crit首次在官方版本中加入这一模式,而这个时机,选得恰到好处。
我们此前在报道中就多次强调,合作模式在Steam平台正变得越来越受欢迎,而《杀戮尖塔2》的合作模式,并没有生硬堆砌,反而像是游戏本身就有的一部分,与核心玩法完美融合。它成功打破了初代孤军奋战的爬塔体验,允许2至4名玩家共同探索一张共享地图,协同制定爬塔策略,甚至可以分工配合,有人负责输出、有人负责防御支援,让原本孤独的策略博弈,变成了充满互动的团队协作。
说实话,我最初对这个模式充满怀疑,担心Mega Crit只是在跟风加入热门玩法,破坏了初代那种平衡、孤独的核心体验。毕竟那才是我热爱这个系列的原因。但当我实际体验之后,几乎立刻就收回了自己的质疑。
《杀戮尖塔2》合作模式的战术深度,远超我的预期。敌人会根据队伍规模相应提升生命值,还会对整个队伍发起协同攻击,这就迫使玩家之间必须不断沟通,平衡好进攻与防御的节奏,避免出现各玩各的的尴尬。
除此之外,游戏还加入了不少合作专属设计:比如“修补”功能,可以让玩家在篝火处治疗队友;还有多人模式专属的卡牌协同效果,让不同玩家的牌组能够相互配合,形成更强的战术组合。这些设计,让合作模式从简单的多人同屏,变成了真正的团队角色扮演体验,也为这款本身就很出色的游戏,增添了新鲜且可分享的乐趣。
Mega Crit显然在合作模式上花了不少心思,一些看似细小却十分贴心的设计,让这个模式变得更加流畅自然。比如用于路线规划(偶尔还能画些粗鲁涂鸦调剂气氛)的地图绘制工具,还有当玩家在奖励选择上产生分歧时,用来公平决策的“石头剪刀布”系统,这些小细节,都让多人合作的体验变得更加舒适。
更巧妙的是,合作模式还自带病毒式传播属性。游戏发布后,不少高知名度的游戏创作者纷纷组队直播游玩,这种趣味十足的组队体验,不仅让《杀戮尖塔2》的口碑快速发酵,还成功触达了许多非系列粉丝。据我们的数据显示,Steam上39%的《杀戮尖塔2》玩家,此前从未在Steam上玩过初代作品,这一数据也打破了系列续作“只吸引老玩家”的困境,为系列注入了新的生命力。
没有续作魔咒,未来潜力可期
显然,《杀戮尖塔2》并没有陷入“续作魔咒”。Mega Crit用扎实的内容,交付了一份让粉丝满意的答卷,也用惊人的数据,证明了系列的号召力。但需要注意的是,目前《杀戮尖塔2》仍处于抢先体验阶段,后续还有更多内容等待解锁。
等到最终的1.0版本正式发布时,相信会吸引更多此前持观望态度的玩家入坑;而未来不可避免的主机和移动平台移植,也将为游戏带来长达数年的长尾效应,进一步巩固《杀戮尖塔2》在全球独立游戏市场中的地位。
如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2026/03/590184/