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GameLook报道/3月5日,在经历了近两年的延期、人事动荡与铺天盖地的舆论质疑后,Bungie 用十年磨一剑的全新 IP《失落星船:马拉松》终于上线。

游戏发布近三周后,据市场分析机构 Alinea Analytics 预估,该游戏目前的全平台销量约120万份,总收入约5500万美元,其中Steam 约70%(80万份),PS5 约19%(21.7万份),Xbox 约11%(13.3万份)。
玩家活跃度上,《马拉松》首周末峰值 DAU约47.8万,随后降至34.5万,上周末反弹至38万
随后《福布斯》游戏记者 Paul Tassi 随即透露,他在 Bungie 内部的消息人士已证实,这些数字”与实际情况非常接近”。
其实,单看绝对数字,这个成绩放在大多数独立游戏或中等体量 AA 作品身上绰绰有余,但对于该数据,Alinea Analytics在报告中表示,“游戏未能激起索尼和 Bungie 所预期的那种水花。“
这其实不难理解,索尼过去几年间在服务型游戏的战略雄心,以及随之而来的一地鸡毛,足以说明该游戏的重要性。
索尼FY24财年,微交易相关收入高达87亿美元。彼时索尼 CEO 吉姆·莱恩定下宏图:在2026年3月前发布12款服务型游戏。Bungie 拥有《命运》系列多年的运营经验,被视为现成的”服务型游戏手册”。
计划赶不上变化。这12款游戏的命运堪称一部接连受挫的编年史:12款游戏,8款取消或延期。索尼 CFO 面对投资者时承认,服务型游戏战略的推进”并非完全顺利”——这是官方语言中难得一见的坦诚。

在这片废墟之中,《马拉松》成了索尼服务型游戏战略最后的正面旗手。
可惜《马拉松》的开发史,本身就是一部内忧外患的当代游戏业寓言。
2024年7月,就在《命运2》年度大作《最终形态》刚刚收官的一个月后,Bungie 宣布裁员220人,约占全员17%。
2024年底,游戏的视觉素材又被发现涉嫌盗用多位独立艺术家的作品。这场风波不仅重创了游戏的品牌形象,也让原本就对游戏审美风格存有争议的社区情绪雪上加霜。游戏的美术总监随后与公司分道扬镳。
在2025年6月,Bungie 宣布游戏无限期延期后,索尼随即收紧了对 Bungie 的管控,知道《马拉松》发售前数月,Bungie 联合创始人兼长期 CEO Pete Parsons 宣布离职,结束了长达二十年的领导生涯。
虽然游戏上线后,大量评测和玩家反馈一致认为,游戏的射击手感是提取类射击游戏中的顶级体验——这是 Bungie 从《光环》到《命运》磨砺几十年的核心技艺,在《马拉松》中得到了完整传承。
这也让游戏有了不错的黏性,Alinea 数据显示,熬过了新手期的玩家表现出相当高的留存率。78.2%的Steam 玩家此前玩过《命运2》,在 Xbox 平台这一数字更高达82.7%,说明 Bungie 成功在《命运》老玩家中建立了情感迁移。
终局副本”Cryo Archive”发布后,当周末 DAU 从345万反弹至380万。这个数据在服务型游戏中是一个积极信号。
Circana 分析师也援引数据称,《马拉松》玩家在 PS5 和 Xbox 上单次游戏时长接近4小时,跻身两平台留存时长前十。
但老玩家爽玩必然也会有另一面,如果要用一个词概括《马拉松》目前最大的问题,那就是”门槛”。
Alinea 报告中最有力的一段分析,正是对比《马拉松》与《Arc Raiders》提前量的那段:两款游戏在各自预发售阶段销量走势高度相似,但 Arc Raiders 在服务器试玩后销量暴涨80%,而《马拉松》只涨了49%、。
原因在于,Arc Raiders 的游戏循环可以在30分钟内被玩家理解,而《马拉松》的界面像一堵砖墙,把大量本可成为用户的人提前拦在了外面。

游戏上线后第二天,Reddit等社区也开始涌现对付费战令的强烈批评。就比如游戏内战令全季只有一款角色皮肤,还是指定角色专属。
相比之下,同类竞品 Arc Raiders 目前发布的三个战令全部免费。Helldivers 2 则允许玩家在游戏内收集少量高级货币,从而逐步免费解锁内容。《马拉松》的付费设计在2026年的市场标准下,已经明显落后于竞品。
更尴尬的是,只有19%的玩家在PS主机上游戏。这个数字意味着,大量利润将经由 Steam 抽取后流向 Valve 而非索尼,进一步压缩了这款游戏对索尼生态的真实价值。
《马拉松》上线时,提取类射击游戏赛道已经不是2022年 Bungie 立项时的样子。Arc Raiders 在2025年10月横空出世,以12万份销量的惊人开局重塑了玩家对这一品类的预期,并已积累高达1200万份的累计销量。
同期竞争的还有《猩红荒漠》(2百万份首日)、《杀戮尖塔2》(7天300万份)。在一个选择爆炸的市场里,每一款新游戏的窗口期都比以往更短,容错空间也更窄。
不过在GameLook看来,《马拉松》目前不在濒死边缘,但也谈不上高枕无忧。
核心积极信号是:留存数据是真实的。每周末能维持38万 DAU,终局副本带来的玩家回流表明内容路线图有效。
但120万份销量,意味着这款游戏尚未形成真正意义上的”大众级”玩家基础。以一款需要持续内容投入的服务型游戏的成本结构来衡量,5500万美元的初始收入,加上尚不透明的微交易流水,是否足以支撑 Bungie 的长期开发预算,是个悬而未决的问题。
Destiny 2 刚刚创下 Steam 史上最低在线人数记录,这意味着 Bungie 的整体营收支柱正在加速老化,《马拉松》需要在更短的时间内证明自己能够接棒。
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