游戏业AI泥石流?巨头Take-Two突然解散AI团队!背后原因不简单
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GameLook报道/4月2日,Luke Dicken在LinkedIn上发出了一条令业界侧目的消息。
这位在2025年初刚刚就任Take-Two AI负责人的游戏老将,在帖子中写道:“我非常遗憾地与大家分享,我与T2的缘分,以及我的团队,已经走到了终点。”

该团队由机器学习、制作与运营等多个方向的专家组成,成立于2025年初,致力于探索AI驱动工具在游戏开发中的应用。而如今,随着Dicken的离职,整个部门的命运也随之画上了句号。
根据公开的信息,Dicken在游戏行业深耕逾十年,曾在Zynga一手搭建起AI团队,并主导了Zynga整体的生成式AI战略。2022年,Take-Two以127亿美元收购Zynga,Dicken随之并入这家更大的母公司,最终在2025年升任Take-Two整体AI负责人。
他在离职帖中特别提到,团队成员在”程序化内容生成”和”机器学习”等领域具备扎实的实战经验,并呼吁业界为他们提供新的机会。

这条消息之所以引人注目,很大程度上源于Take-Two首席执行官Strauss Zelnick长期以来对AI的公开态度。在业界普遍高唱AI赞歌之际,他从未掩饰自己的保留意见。
Zelnick曾公开批评生成式AI技术的局限性,甚至在2025年初将”AI创造力”称为一个”自相矛盾的概念”。
就在不久前,Zelnick在接受《游戏商业》访时,再度阐明了他的立场:“那些过度迷信生成式AI的人似乎忽视了一个清晰的逻辑:这些工具或许能帮你创作素材,但并不能帮你打造出真正的爆款。认为任何人只需按下一个按钮就能生成一款风靡全球的游戏,这种想法根本站不住脚。”
这番言论,为Take-Two此次裁撤AI团队埋下了某种注脚。
不过虽然很多外媒都已经将此事定性为Take-Two”反AI”的信号,在GameLook看来,事情可能没有那么简单。
近年来,科技与互联网行业其实掀起了一股”去中台化”浪潮。
简单来说,中台部门的核心逻辑是集中提供共享能力,但这一模式在实践中往往面临一个根本性的矛盾:各项目组承担着中台的运营成本,却不一定能获得与之匹配的价值回报。
在自负盈亏的压力下,项目组天然倾向于选择更便宜、更快、更好用的外部工具,而非为内部中台埋单。

AI领域尤为如此。当OpenAI、Anthropic、Google等公司以惊人的速度迭代外部产品时,一个内部AI团队能否持续提供差异化价值,本身就是一个需要不断自证的命题。
如果外部工具已经能更好地满足需求,维系一个规模化的内部AI部门,其成本合理性就会大打折扣。
而在当下这个时间点,如果说游戏行业中有哪家大型发行商能够在不全面押注生成式AI的情况下保持竞争力,Take-Two无疑是最有底气的候选者,其旗下拥有多个长期占据销售榜单的顶级IP,而《GTA6》的即将发布,更将为其提供充裕的财务缓冲。
只是GameLook认为,将此次裁员定性为游戏业AI退潮的前兆还为时尚早。毕竟,大规模裁员本就是当下游戏公司的惯常操作,与AI并无必然关联。
更何况Zelnick曾向投资者表示公司”全力押注”生成式AI,只是相较于英伟达等AI技术最大的受益方,他也持续对该技术的局限性提出批评。
从这一角度来看,GameLook其实颇为庆幸游戏行业内有这样头部的公司,能够在一片吹捧之中,公开保持清醒。
解散一个部门,有时是拒绝改变的信号,有时也是审时度势的选择。对于Take-Two而言,这一次究竟是哪一种,或许还需要后续才能给出答案。
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