《塔科夫》制作人专访:不愿降低难度,新作《Fragmentary Order》更加硬核

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/最近两年,搜打撤成为了全球游戏行业的一个关键词。不仅全球范围内的大小射击游戏厂商都纷纷跟进搜打撤赛道,甚至还有非射击游戏将搜打撤玩法融入游戏之中。从某种程度上来说,搜打撤不仅代表一个具体的游戏品类,甚至还代表了一种玩法理念。

而这一切都离不开最早开创出搜打撤玩法的 “鼻祖”,Battlestate Games的《逃离塔科夫(Escape from Tarkov)》(下称为《塔科夫》),Battlestate Games创始人、《塔科夫》制作人Nikita Buyanov(即国内玩家熟知的“尼基塔”)也被许多人称为搜打撤之父。

就在上个月,尼基塔正式在社交媒体上官宣了他的硬核科幻多人FPS新作《Fragmentary Order》(暂译:破碎秩序),这款产品由尼基塔创立的新工作室Rant Gaming打造,并且放出了一条7分钟的宣传片。

消息曝光后,海内外玩家对这款新作充满了好奇,一方面是游戏宣传片展现出的硬核科幻题材足够吸引眼球,另一方面,也有许多玩家十分关心《Fragmentary Order》的玩法如何,还是不是搜打撤游戏,与《塔科夫》有什么关系?

带着这些问题,GameLook采访到了尼基塔,一起聊了聊《Fragmentary Order》这款游戏、《塔科夫》正式版上线以后的情况,以及尼基塔本人对于当前搜打撤赛道有什么看法。

采访中令GameLook印象最深刻的或许是尼基塔身上的“硬核”气质。众所周知,《塔科夫》是一款以硬核著称的游戏,许多游戏内容从玩家体验的角度来说,甚至是“反人类”的。而这其实与制作人尼基塔本人的开发理念与硬核气质息息相关。

当GameLook聊到现在市面上一些降低了门槛的爆火的搜打撤类产品,并提到外界很多人都认为“如果《塔科夫》降低难度,会比现在很成功”时,尼基塔坦诚地表示他完全认同这种说法,但这并不是他想要的。他的追求始终是为一个非常窄的用户群体创造独一无二的游戏体验。

不同于其它一些比较有个性的游戏制作人,与其说尼基塔是倔强、不取悦大众,不如说他是对自己的游戏开发目标,自己的产品,以及市场情况有清晰理智的认知。

尼基塔在采访中就表示他认为现在市面上的轻量化搜打撤游戏,能够拥有更大的用户群,这当然是一件好事情。但这并不是他想要的,“当你把游戏做容易,你会失去一些东西,但同样的,把游戏做难,你也会失去一些东西,你不能指望一款超级硬核的游戏变得很流行。”

《Fragmentary Order》则同样贯彻了硬核游戏路线,尼基塔在介绍这款新产品时表示“硬核”会贯穿到游戏中的方方面面,《Fragmentary Order》将是一款比《塔科夫》更加硬核的产品。

游戏在玩法上不能被定义为搜打撤游戏,搜打撤玩法只是游戏玩法的一部分,尼基塔表示不久之后他们会公布更多关于游戏玩法的详细内容,他们想要的是将《Fragmentary Order》做成一种对未来世界的真实模拟。

体现在游戏内容上,就是《Fragmentary Order》的科幻题材会是硬科幻,游戏中的武器会基于现实中的枪械原型与当前的技术原理去进行设计,而不会像一些科幻电影那样出现完全脱离现实的幻想武器。

甚至于《Fragmentary Order》所描述的那个在“分裂—控制”中不断循环往复的未来世界,也是他们参照现实与历史,对未来世界运行方式所做出的设想。

然后是很多人关心的开发团队问题,以及《Fragmentary Order》会不会影响到《塔科夫》的更新。尼基塔告诉我们开发《Fragmentary Order》的Rant Gaming与《塔科夫》的BGS是两个完全独立的团队,除了他本人会同时推进这两个项目以外,几乎没有多少在两个项目中重叠的人。

而《Fragmentary Order》团队目前大约有130人,尼基塔认为这个规模还远远不够用,未来还会持续扩张。同时由于Rant Gaming是一个跨国工作室,团队成员来自世界各地(包括中国),无论是招聘还是人员管理,组织协调,都需要尼基塔花费更多心思。

4月份《Fragmentary Order》首曝时,尼基塔曾在个人社媒上表示选择开发新项目、一人同时推进两个项目以后,他的生活变得加倍困难,他选择这么做的原因是担心自己再不尝试新项目,未来可能就没精力或动力做新游戏了。

在采访中,尼基塔也承认启动新项目以后他会面临大量额外的工作,并且社区也会给到他更大压力,这种压力不仅来自于玩家的期待,还有外界围绕《Fragmentary Order》的各种建议甚至是指指点点。

而他在开始新项目之前,其实也想过自己已经能够退休享受生活了,但他并不确定自己是否会开心,他一直想要做新游戏,如果不去冒险的话会让他觉得自己错过了人生的机会。

尼基塔在坦诚承认坚持硬核会让《塔科夫》失去更加成功的机会时,说了一句“确实会更成功,但这不是我想要的”。这种态度其实就与他主动选择冒更大风险、面对更多工作与压力是一致的:

“确实很困难,但这就是生活。”

以下为GameLook采访实录,为了阅读体验进行了编辑整理:

聊产品:一个“全面硬核”的未来科幻世界

Q:很多人都关心《Fragmentary Order》会不会是《塔科夫》以后的又一款搜打撤游戏,游戏玩法是什么样的?

尼基塔:当然《Fragmentary Order》会与《塔科夫》或者说搜打撤游戏有很大不同。搜打撤的核心玩法体验会在游戏中存在,但只是游戏玩法循环的一部分,整体而言《Fragmentary Order》是一款硬核FPS游戏。

游戏的主要模式会是PVPVE,同时我们也会做一个单独的可供联机的PVE模式。至于其它更多关于游戏玩法内容的详细信息,我们会在之后披露。

Q:《Fragmentary Order》被你们描述为一款“硬核科幻游戏”,能否介绍一下这种硬核会体现在游戏中的哪些层面?

尼基塔:这种硬核基本上会贯穿游戏的所有方面。《塔科夫》是一款硬核游戏,《Fragmentary Order》会是一款更加硬核的游戏。

比如我们延用了一些《塔科夫》中的设计,同时在此基础上进行了更具深度的延展,目的是让游戏内容更加复杂,更硬核。比如塔科夫的武器改装系统,我们会在《Fragmentary Order》中设计更多的零部件槽位,像武器内部也可以进行自定义改装。还有更多服装、装备的自定义功能等等。

当然,也有一些内容会通过更加便捷的方式呈现,这也不算是简化,只是在游戏体验上对玩家更友好一点。比如《Fragmentary Order》中会存在一个系统,帮助玩家判断受到的是什么类型的伤害,身体的哪个部位需要什么样的治疗方法。

但总的上来说,《Fragmentary Order》在多数方面都会比《塔科夫》更加复杂,同时游戏中也会有一些新东西。

Q:既然是科幻题材,游戏中是否会出现很多未来武器,这些未来武器是以现实枪械为原型去进行设计,还是说真的会出现一些想象中的武器,比如激光武器之类的?

尼基塔:《Fragmentary Order》是对未来战争的真实模拟,我认为这将是首个真实合理的科幻游戏,这种真实性会体现在游戏中的方方面面,包括物理法则、环境属性等等。

而武器设计都将基于现实原型,或是基于现实中的技术原理以及未来可能的发展方向,去以科幻的方式进行创意设计。

比如有些枪械会像现在这样依然属于利用火药的动能武器,有些枪械则会利用电磁加速,比如轨道炮和线圈枪,当然也有可能会出现激光枪,但不会是像你在大部分科幻电影、游戏中看到的那个激光枪,不会有发射一根红色激光之类的东西,它更多地是以现实物理原理为基础,比如电子束激光枪,或者能量武器之类的。

因此,游戏中的一切都会是有现实科学原理作为理论基础的科幻内容,不会包含完全的幻想元素。

Q预告片中似乎出现了星球表面的低重力设计,重力系统会是未来游戏战斗玩法的一个核心吗?

尼基塔:我不认为这会是核心机制,我们在不同的位置会有不同的重力,但我们并不希望出现真正特别低重力甚至零重力的战斗场景,因为那意味着需要围绕它做一个完全独立的玩法循环,相关的所有力学和物理学设计也要这么做。这有点过于浪费开发资源,还有更多更关键的内容等我们去开发。

不过,游戏里确实会有不同的重力情况,它们不会产生诸如0 g与10g这样的很大区别,但是重力会影响你的装备,你需要考虑到这个情况。比如一个位置增加了重力,你需要带轻型武器,还有装备和衣服之类的。但不会有零重力。至少目前我没有这个打算。

Q游戏名字《Fragmentary Order》似乎就在暗示分裂,而从宣传短片来看,CORE将文明重组、建立秩序以后,最后秩序又失效了,你是怎么想到游戏的背景设定的?

尼基塔:我觉得整体上就是参照了人类循环往复的历史。我们已经经历了无数次类似的轮回:一开始天下太平,随后矛盾越来越频繁地出现,直到矛盾积重难返,人们开始为了领土或其它资源而开战。然后一切又回到了原点,开始下一个循环。

我从很早以前开始就一直有这个想法,如果你去阅读历史的话就会发现这种事情在人类文明身上发生了无数次。这也是我的一个创作基点——没有什么东西是完美的,也没有什么东西是永恒的。

就像我们的生活一样,也不会永远一成不变,即使你已经过得很美满,依旧会有让你感到心烦意乱与挣扎的事情,当你解决掉它以后又会开启周而复始的循环。

Q我在看到PV中提到的CORE控制全球科技、经济、军事的设定以后,第一个想到的是赛博朋克题材作品中通常讨论的巨头垄断问题。你在创作《Fragmentary Order》时有没有受过一些赛博朋克题材作品或是其它科幻作品的影响?

尼基塔:当然,赛博朋克题材历史悠久,有众多书籍与电影,我是硬核科幻小说的狂热粉丝,也读过很多类似作品。但没有一个直接对《Fragmentary Order》产生灵感的创作原型,更多地还是我读过的众多科幻作品,在我脑海中融合为了一些长期存在的想法。

在很多作品的设定里都有超级企业,他们基本上影响一切,我想着能不能做一款游戏去模拟未来世界,超级企业会掌控所有权力,他们把控资源与物流,能够随时随地阻止战争或挑起战争,他们的扩张没有边界,不会受到限制,因为他们是全球性的超级企业。

我觉得这些科幻作品的设定与想法就是很好的基础,当我将我脑子里的这些想法,与现实中的实际生活进行结合时,就会创造出一个更加具有真实感的科幻游戏。这种符合现实的科幻内容不仅仅是关于技术,也包括政治、战争、社会形态之类的东西。

聊团队:完全独立的国际化团队

Q11::《逃离塔科夫》去年正式版上线以后,整个团队的状态又如何?

尼基塔:团队很忙碌,状态也很好。我和他们一直在做《塔科夫》相关的内容,未来我们对于《塔科夫》也有很多更新计划。目前的进度相当稳定,表现良好。这主要是因为《Fragmentary Order》基本上是另一个完全独立的团队,所以不会对《塔科夫》产生影响。当然了《塔科夫》的研发工作会比之前更繁重,因为我们计划在今年和明年推出更加重大的内容更新。

Q12:《Fragmentary Order》团队目前大概有多少人,是否已经满足你们开发项目的需要了?

尼基塔:现在大概是130人,完全不够用。比如BSG团队已经接近400人了,而《Fragmentary Order》是一个远比《塔科夫》更加复杂的项目,所以我们还需要更多的人手。更关键的是,新团队中很多人没有经历过塔科夫研发的,所以在人手不够的前提下,我们要做到比《塔科夫》研发的时候更快、更好。

这是个很艰难的挑战,尤其我们还是一个跨国团队。目前我们也在持续扩张团队补充人手。

Q13:说到国际化团队,团队成员主要来自哪里?目前主要是远程办公吗?

尼基塔:团队里的一部分人在迪拜的办公室工作,我们还有在美国、欧洲的员工,东欧和中国也有团队,好像南美也有。基本上团队成员来自全世界。如果要问成员主要来自哪里的话,之前是美国,随着后面团队不断扩张,目前是欧洲成员居多。

总之我们的目的是找到合适的成员来填补研发过程中的角色,大家来自不同地方。目前团队里的大部分人都是远程办公。

Q:你在公布《Fragmentary Order》时曾经在社媒上表示担心自己“现在再不做新项目,未来可能就没动力做新项目”,还说目前你的生活“变得加倍困难”,能否问一下你现在正处于什么状况?

尼基塔:现在的生活变困难其实是一件好事情。我感受到了社区的压力,《Fragmentary Order》公布以后,人们围绕这款游戏进行了各种各样的讨论,有说我应该怎么做的,也有说我不应该怎么做的。但我意识到,这是我自己的生活,我应该更加关注自己的感受。

过去十年里,我对《塔科夫》超级兴奋。《塔科夫》也在稳定持续运行。其实我一直都想做新游戏,过去我可能会觉得时机还不合适,或者我精力不够。但现在我意识到,不管怎么样我都应该开始去做,因为这就是我自己的使命。

当然这会创造大量的额外工作,不仅仅是研发相关的工作,还有业务上的,因为这是一个完全独立的新公司。我的生活确实变困难了,可能不只是两倍,是三倍。现在情况有所好转,但我仍在挣扎当中,还有很多事情需要去做。我相信在同事和社区的帮助下,我会做的更好。

对我来说,决定启动《Fragmentary Order》这个新项目是个艰难的决定,其实在新项目启动之前我就意识到,我可以退休享受生活了。但我并不确定这样做自己是否会开心,因为我会觉得错过了自己人生的机会。

这就是我决定冒险的原因,确实很困难,但这就是生活。

聊市场:无论硬核还是轻量化,重点是明确自己的目标

Q:全球范围内射击游戏都是一个用户数量庞大的市场,有的时候不仅仅是细分玩法,可能单纯的画风、题材就能决定游戏的成败,你怎么看待这个问题?

尼基塔:我想这主要还是取决于你的目标是什么,以及你选择的射击玩法类型。如果你要做的是一个面向特定玩家群体的新游戏,那么你要让它能够吸引目标用户群,这意味着你需要在视觉上投入更多,可能是独特的视觉风格之类的。

但我认为最重要的是创造一些有趣的东西,新东西,这很重要。我们可以做一个漂亮的游戏,有良好的视觉效果,但如果玩起来不好玩,或者说长期的可复玩性较差,比如玩三四个月就觉得这个游戏很无聊,那将是一场灾难。

所以我认为,你需要学习的不仅仅是游戏原型设计,还有在游戏中创造新的想法和新的机制,至于它的视觉表现怎么样其实并不重要。因为你需要先创造游戏,然后再打磨,让视觉看起来更具吸引力,这是我的看法。

Q:再来聊聊搜打撤品类。最近两年搜打撤品类在全球市场爆火,作为搜打撤品类的开创者,你如何看待目前这种席卷全球的搜打撤潮流?

尼基塔:我一直认为游戏越多越好。尤其是有人在搜打撤品类上做了一些有趣的事情,比如轻量化搜打撤。我个人觉得这是一件很棒的事情,因为它说明我的作品成为了激励大家创造更多射击游戏的灵感火花。

但是,我也想创造一些新的东西。对于《Fragmentary Order》,我希望创造一些新的游戏玩法规则,这有可能会衍生出另一个射击游戏品类,就像当时《塔科夫》开创了搜打撤品类一样。

当然,创造新东西总是一件好事,不要试图一直在你的产品中复制基础的玩法机制,却希望它能成功。就像我刚提到的,你需要花更多时间到想法和创意原型的设计上,而不是一直想着如何获取更多用户。如果你愿意静下心来做更多对研发有实际意义的事情,保持这种研发心态,你最终会取得成功。

Q:在你看来,搜打撤玩法真正吸引玩家的核心原因是什么?

尼基塔:我就只聊人们喜欢塔科夫like型搜打撤的原因。我认为玩家持续游玩《塔科夫》是因为他们喜欢通过重重挑战、成功撤离以后获得多巴胺。有时候游戏过程本身可能不算有趣,你有可能失败一次又一次,但只要你成功一次,你就会格外兴奋,这是其它游戏提供不了的独特体验。

Q:我们可以看到有些搜打撤游戏通过减轻玩家负担、降低玩家门槛的方式取得了巨大成功,比如大幅度轻量化的《三角洲行动》,以及更加注重PVE、减轻玩家对抗压力的《ARC Raiders》,你怎么评价这些游戏?

尼基塔:我觉得这完全没问题。当你决定以更轻量化的方式制作搜打撤游戏,如果游戏可玩性足够,这会给你带来你自己的用户群,这是一件好事情。

但我不会那么做,因为要做的事情始终是创造硬核玩法体验,创造一些让玩家情绪波动的事情,甚至可能会表现得更困难、更令人沮丧、更具有惩罚性。这一切只是为了更加拟真。

就拿《Fragmentary Order》来说,按照我们的规划,玩家未来体验到的游戏战斗,以及与战斗相关的一系列内容,都会是独一无二的体验。它们玩起来并不容易,可能具有惩罚性,因此玩家需要做好心理准备。

总之,我并不是想创造一款简单的游戏,而是对现实生活的真实模拟,这就是一直以来想要做的事情。我并不原因为了泛用户将我的游戏轻量化。当然我也会适当做一些改善来降低门槛,但整体上依旧不会简单。

Q:有种说法是“《塔科夫》作为搜打撤玩法鼻祖,如果能够适当降低难度,对普通玩家更友好一点,它可能会比现在更加成功”,你如何看待这种观点?

尼基塔:我完全赞成这个观点。如果我们决定降低难度,并且能够解决相应的服务器问题、轻量化搜打撤的技术问题等等问题,那么《塔科夫》的体量一定会比现在大得多。

但这并不是我的游戏开发目标。我制作游戏就是为了给特定的小众用户群体创造独特体验。对我的游戏来说,如果能够拥有3万同时在线那就是巨大的成功。这是因为我并不追求为泛用户做游戏,我也不追求很大的数字。《Fragmentary Order》也是如此。

总而言之,你当然可以把游戏做的更容易,这会让你获得更多用户,但也会让你失去一些东西。与此同时,如果你做的是一款硬核游戏,你也不能指望它会变得非常流行。关键还是开发者个人意愿,而我更喜欢做困难和复杂的游戏。

Q21:在当前全球游戏行业裁员潮下,有越来越多地人开始质疑西方游戏市场的传统3A开发模式,认为3A游戏开发成本与周期失控,近几年我们也确实看到了不少高投入的3A游戏惨败,《Fragmentary Order》目前看起来也会是一个高投入、高品质的3A级项目,你怎么看待这个问题?

尼基塔:我觉得你说的问题是切实存在的,当然《Fragmentary Order》的投入与制作规格不会那么高,但肯定比《塔科夫》要高不少。

我个人不喜欢这种高规格、高投入的情况,因为这非常困难,成员协调、平衡跨国团队、统一团队成员风格,这一系列问题都很难。

对我个人来说,团队组建和招聘就是一个很大的困难。因为市场上有太多鱼龙混杂的求职者,他们会美化自己的简历。寻找合适团队的过程就是一个不断试错的过程,这也会耗费很多资金。

在具体行动之前我还认为自己对此已经很有经验了,但当我创立第二家跨国工作室Rant Gaming时,我需要面对来自世界各地的开发者,这让我意识到制作《Fragmentary Order》比《塔科夫》要贵得多也难得多。

比如在进行远程招聘面试时,有些求职者会使用AI来辅助回答问题,你在面试过程中会觉得他什么都知道,但真的把他招进来工作几个月,就有可能露馅。对于这些事情你需要付出额外的注意力去关注并且管理。

事实上这也是我认为目前《Fragmentary Order》最大的问题,不是昂贵,而是因为跨国公司需要更多管理学、心理学,以及人力资源专业知识。而《塔科夫》则要更加容易。

结语

Q:《Fragmentary Order》有一个比较具体的项目预期吗,比如说要达到多少玩家数量,要超过《逃离塔科夫》之类的?

尼基塔:没有,我们只是想把游戏产品先做好,现在没有考虑具体数字方面的东西,但我认为如果一切顺利,它会比《塔科夫》更受欢迎,让我们拭目以待。

Q:很多国内玩家都认可《逃离塔科夫》搜打撤游戏鼻祖的地位,也十分认可游戏的内容。前段时间《Fragmentary Order》官宣是你的新作以后,国内关注度也不低,那么未来游戏中包含中国元素吗?

尼基塔:的确,中国社区是《塔科夫》非常重要的社区而《Fragmentary Order》中也会包括很多中国元素。这是因为在我们的设定里,包括中国、俄罗斯在内的全国许多个国家,他们会作为同一阵营共同探索太阳系。

来自中国以及世界各地的优秀文化,会融合在一起,并在我们所模拟的未来世界中重新演绎。

Q:最后你还有没有什么话想对支持你们的中国玩家说?

尼基塔:我知道很多中国玩家支持《塔科夫》、支持我,我对此感激不尽。我们目前正在开发一个了不起的项目,我保证我们所计划的一切会让你们大吃一惊。也希望你们能够给予更多的支持,这对开发者来说非常重要。

非常感谢你们的支持,让我们一起携手将游戏落地,实现我们共同的梦想。中国硬核游戏玩家万岁!

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2026/05/594255/

关注微信