“虚拟主播、掀翻二游的天”!《Hololive Dreams》首日拿下日本畅销榜第2
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GameLook报道/当下的虚拟主播行业,似乎正不满足于每天只是晚上陪伴在观众身边的几个小时。

近日,COVER旗下VTuber企划Hololive的首款官方手游面向全球正式上线,Steam版本也同步开放。
对于一款以虚拟主播为题材、以粉丝为核心受众的游戏而言,它的开局表现称得上相当醒目。
截至GameLook发稿前,SteamDB显示《Hololive Dreams》已有超过1.1万人同时在线;而根据七麦的数据,游戏移动端上线后也迅速登顶日本、韩国、中国台湾和中国香港等多个市场的iOS游戏免费榜,并进入澳大利亚、新加坡、美国等市场的Top 20。

截止今晚发稿前,游戏已拿下日本iOS畅销榜第2,爆发力惊人!此外,游戏目前位居中国香港iOS畅销榜第6,中国台湾畅销榜第11,新加坡第28,韩国第45、美国第66,亚太地区表现更为出色。

后续官方在新闻稿中宣布,《Hololive Dreams》全球累计事前登录人数突破150万,并将从上线次日起举办“15天连续追加25首歌曲”的活动。
虽然首日下载榜和同时在线人数还不足以决定一款长线手游的命运,但这些数据至少证明了一件事:围绕虚拟主播积累起来的人气与情感,并不只能转化为直播打赏、演唱会门票和周边商品,同样可能成为游戏市场上一股不容忽视的启动势能。
《Hololive Dreams》是由COVER与CyberAgent旗下QualiArts共同开发运营,后者也正是《学园偶像大师》《IDOLY PRIDE》等偶像题材游戏的开发商。

按照官方定义,本作是一款“节奏游戏+RPG”,舞台设在一座漂浮于世界某处的无人岛上。Hololive成员来到岛上后,玩家需要与她们共同建设一座名为“Dream Park”的主题乐园。
音游自然是游戏最核心的部分。《Hololive Dreams》首发便收录了超过150首歌曲,既包括《BIBBIDIBA》《Shiny Smily Story》《BLUE CLAPPER》等Hololive原创曲,也包括《勇者》《MEGITSUNE》等翻唱作品。

游戏以官方MV和演唱会影像作为演出背景,并提供自定义谱面功能,玩家可以制作、公开和游玩其他用户创作的谱面。如果对音游实在不擅长,也可以借助自动演奏功能推进内容。
围绕音游之外,《Hololive Dreams》还加入了成员养成、队伍编成、主题乐园建设、轻度探索和多人小游戏。


玩家通过完成节奏关卡、小游戏和成员任务获得资源,逐步解锁更多可操作成员和乐园设施。开局时,玩家还可以通过可反复重抽的卡池,直接获得一位自己选择的最高稀有度成员。根据官方公告,游戏现阶段共有54名成员参与,超过150首歌曲。

其实对于熟悉的玩家来说,这套设计很容易让人联想到《BanG Dream! Girls Band Party!》和《初音未来:缤纷舞台》等游戏。
虽然严格上看,三款游戏并非由同一家公司开发,但它们背后都与CyberAgent的游戏体系存在紧密联系:《BanG Dream! Girls Band Party!》早期由CyberAgent旗下Craft Egg开发,《初音未来:缤纷舞台》的开发商Colorful Palette同样是CyberAgent体系的一员,而《Hololive Dreams》的QualiArts则是CyberAgent合并报表范围内的子公司。
《BanG Dream!》中的乐队成员首先是被创作出来的虚构角色,声优、动画、演唱会和游戏共同赋予其生命;《初音未来:缤纷舞台》则以初音未来等虚拟歌手为入口,再建立一套原创角色与组合关系。

《初音未来:缤纷舞台》
至于《Hololive Dreams》,虽然其与传统偶像手游略有不同,但从核心来看Hololive成员在进入游戏以前,却同样是拥有多年直播经历、性格表现和粉丝记忆的“真人化虚拟角色”。
而这套“音乐+虚拟角色+剧情+长期运营”的方法,在过去十年里,已经成为日本将虚拟形象和偶像企划游戏化的成熟路径。游戏并不只是一个用来播放歌曲的音游客户端,而是一处能够持续追加剧情、关系和活动,让角色长期生活下去的数字空间。
其中歌曲负责吸引与传播,剧情和互动负责深化情感,抽卡、服装与演出则完成商业转化。
真人永远是不可控因素
不过即便游戏的配方是类似的,但毕竟Vtuber背后是有具象化的真实人物的,而Vtuber最吸引人的一点,往往也是将这些真实人物性格中讨喜的一面,不断放大的结果。
换句话说,虽然QualiArts不需要从零塑造几十名偶像,却必须面对一个更加苛刻的问题,游戏中的角色究竟像不像粉丝认识的那个人。

从目前的玩家反应看,《Hololive Dreams》在扩大内容边界上的尝试得到了不少认可。有日本玩家表示,自己原以为这只是一款常见的音游,发现其中还有轻度开放区域和小游戏后反而更加期待。
也有人直言:“有一点开放世界要素和小游戏,对我个人来说很高兴。”
中文社区则有玩家将其概括为“融合了《动物森友会》的画风和对话,以及音游的老传统,总之很可爱”。
部分已经毕业的Hololive成员出现在游戏剧情中,也成为粉丝讨论最多的内容之一。有海外玩家感慨:“很高兴能在游戏里看到这么多已经毕业的成员。”

按照此前公开的说明,这些成员之所以能够保留在部分剧情中,是因为相关内容在其毕业前已经进入制作,并在各方协商后按照原计划上线。对于经历过成员毕业的粉丝而言,这让《Hololive Dreams》在某种意义上也成为了一座保存共同记忆的数字乐园。
更直接的评价则是:“谁不是冲着自推来玩的。”在这类游戏中,与市面上其他音游采用相似玩法并不必然构成致命问题。不同IP的粉丝并不会因为另一款音游玩法更精致,就自然迁移到自己不熟悉的角色和歌曲上。

简单来说,《Hololive Dreams》最初吸引到的玩家,购买的首先不是一种玩法,而是与自己喜欢的成员继续相处的机会。
这种庞大的粉丝基础,正是《Hololive Dreams》能够取得国际化开局的根本原因。
Hololive早已不是一个只在日本市场活动的虚拟主播团体,其旗下拥有日语、英语和印度尼西亚语等不同分部,成员日常内容横跨直播、游戏实况、音乐发行、演唱会和品牌联动。此前公开数据显示,Hololive旗下频道合计订阅人数早已超过8000万,海外观众已经成为其用户结构中不可忽视的一部分。

COVER的商业规模也证明了这套IP体系的转化能力。公司2026财年实现约493亿日元营收,同比增长13.7%;其中Hololive官方卡牌游戏累计销量已经超过2000万包,相关业务年度收入达到约72亿日元。
COVER也在最新财报说明会上将《Hololive Dreams》视为扩大品牌接触面、建立游戏业务支柱的重要项目,而不是一次简单的IP授权合作。
在此基础上,《Hololive Dreams》选择移动端与Steam同步发行,并从上线之初提供日语、英语、简体中文、繁体中文、韩语和印度尼西亚语六种语言,几乎完整覆盖了Hololive现阶段最主要的受众区域。
日本本土音游过去常常要在上线数月甚至数年后才推出海外版本,《Hololive Dreams》则直接将全球粉丝放进同一个发行周期。它在多个亚洲市场登顶,并进入美国等市场免费榜前列,与其说是一次突然的“游戏出海”,不如说是Hololive原有全球社区在同一时间集中进入游戏。
当然,人气能够解决冷启动,却无法替代游戏品质。

截至本文撰写时,Steam上游戏的好评率其实相当不错,有80%的玩家给出好评。但落实到游戏细节上,《Hololive Dreams》上线后的评价并非一边倒。
而对于游戏的不满,一方面有人因为音游难度开玩笑称,自己在普通难度连续挑战《Rebellion》失败后便直接卸载。

另一方面也有玩家认为,主题乐园目前更接近在固定位置升级预设建筑,并没有真正形成高自由度的建设玩法,部分小游戏也尚未表现出足以支撑长期游玩的深度。

争议更明显地集中在音游机制和商业化上。有玩家不满于分数受到角色养成与队伍强度影响,认为即便歌曲达成全连,也可能因为养成不足只能获得较低评价;部分歌曲采用缩短版本,也让冲着Hololive音乐而来的玩家感到遗憾。
成员月度通行证、抽卡价格和付费内容数量同样引起了讨论。一名玩家认为,每名成员都单独提供月度订阅,将本可直接购买的服装和专属内容拆成长周期解锁,显得过于复杂。

另一个更加特殊的问题,则是人物台词是否符合主播本人。有海外玩家以Ouro Kronii为例,表示自己在第一章中多次产生“她不会这样说话”的感觉。
对于普通二次元手游来说,玩家通常通过游戏文本认识角色;对于虚拟主播游戏,粉丝却带着数百甚至数千小时的直播记忆进入游戏。台词中的一点违和、口癖使用不当乃至关系处理偏差,都可能迅速被识别出来。

这恰恰点出了虚拟主播游戏化最诱人也最困难的地方。它能够直接继承一个高度成熟的角色及其社区,却不能像处理普通IP角色那样,只提取外形、标签和几句代表性台词。
虚拟主播与观众之间的关系,往往形成于漫长而琐碎的直播过程:一次临场反应、一段失败的游戏经历、一句被反复传播的口头禅,甚至某个只有老观众才理解的尴尬瞬间,最终共同构成了角色在粉丝心中的“真实性”。
国产虚拟偶像游戏蓄势待发
而早在国内市场,其实在虚拟偶像领域,早已展示过这种情感转化的力量。
2021年上线Steam的《枝江往事》,是一款围绕A-SOUL五名成员创作的免费同人视觉小说。它没有大型商业项目的制作规格,玩法也主要由文本阅读、分支选择和多结局组成,却凭借对粉丝文化和集体记忆的理解获得了极高评价。

《枝江往事》的意义不在于它建立了一套可以复制的商业模式,而在于它证明了虚拟主播与粉丝共同积累的情感,本身就可以成为游戏叙事的原材料。
玩家明知故事发生在架空世界,也明知其中许多内容只是同人创作,却愿意主动填补现实与虚构之间的空白,因为游戏重新组织和保存了他们曾经共同经历的那段时光。
如今,腾讯旗下《虚环》也正在尝试将这种从同人创作中生长出来的可能性,推进到正式商业游戏的规模。

游戏于2024年首次公布,随后在2025年公开长达21分钟的实机演示,并于今年3月24日开启首次测试。刚刚结束的BW 2026上,《虚环》展区也成为现场热门打卡点之一,小型公演、粉丝见面会和互动活动轮番登场,全息投影则让虚拟角色走出屏幕,与现场观众进行实时交流。
与主要围绕单一Hololive体系展开的《Hololive Dreams》不同,《虚环》试图容纳国内V圈中来自不同团队和企划的虚拟主播,包括星瞳、七海Nana7mi、雫るる、扇宝、恬豆、永雏塔菲等。

游戏将现实中的虚拟主播改编为平行世界里的“战斗偶像”,玩家则以教练身份组建队伍,参加名为VFC的虚拟偶像战斗联赛。
《虚环》的内容主要由角色养成与互动、舞台剧情和策略战斗构成。比赛过程整体自动进行,玩家需要根据对手和战况调整阵容,在暂停阶段切换角色策略与站位。

不同于传统二次元手游依赖抽取角色的方式,游戏此前公开的信息显示,所有角色均可免费获得,商业化更多集中在皮肤和养成内容上。
当然更重要的是,《虚环》没有试图抹平国内V圈本身的复杂性。现实中的直播梗、主播关系、社区术语乃至过去发生过的事件,都被重新加工成平行世界里的剧情和人物设定。主播本人参与语音录制,游戏外的直播、演出和线下活动又反过来为游戏补充内容。
在GameLook看来,《虚环》真正想建立的或许并不只是一个二次元手游社区,而是一条连接游戏、主播和观众的循环。

不过,这条道路同样充满风险。Hololive至少拥有相对统一的IP管理体系和成熟的海外分部,《虚环》面对的却是来源不同、文化各异,甚至粉丝之间经常产生摩擦的国内V圈。
如何处理角色强弱、剧情戏份、成员关系和社区旧梗,如何让圈外玩家看懂故事,同时又不让核心粉丝觉得内容被过度稀释,都会比开发一套战斗系统更加棘手。
结语:
《Hololive Dreams》的首日成绩,可以说为整个虚拟主播赛道提供了一个足够醒目的参照。
当主播、歌曲、直播内容和粉丝记忆已经积累到一定规模,游戏确实有机会成为承接这些资产的新容器。但超过150万事前登录、多个市场免费榜第一和Steam万人同时在线,证明的首先是Hololive的号召力,而不是《Hololive Dreams》已经解决了音游、养成、商业化和长期内容供给上的全部问题。
并且GameLook一致认为,虚拟主播游戏真正的卖点,从来不只是可以把熟悉的Live2D形象塞进卡池,而是让观众曾经只能隔着直播画面建立的关系,获得一种能够参与、保存和重新体验的形式。
《枝江往事》用一部同人视觉小说证明了这种情感的浓度,《Hololive Dreams》正在验证它能否支撑一款全球化长线手游,《虚环》则试图给出一个属于国内V圈、也更加复杂的商业化答案。
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