上周《光·遇》国服更新了七周年「致梵高」版本,游戏迅速闯进了国服iOS畅销榜Top 5。

很长一段时间以来,《光·遇》都是一款气质独特的游戏,相比于排行榜前列的其它游戏,《光·遇》 既不是竞技游戏,又没有塞入多少传统意义上的内容向层面的东西,要论社交《光·遇》更是与绝大多数社交模拟类产品都不一样。
《光·遇》最核心的其实是轻松、温暖、治愈的情感体验,而这些要素常见于一些独立游戏之中,但偏偏《光·遇》在商业手游市场取得了成功,可以说它在整个市场都是独一份的存在。
而这一切又与制作人陈星汉的独特气质密不可分,陈星汉理工科出身,后出国留学学习电影艺术,在陈星汉的一系列作品中你能感受到很强的人文关怀,这也是陈星汉的作品能够在情感上打动无数玩家的原因。
索尼前总裁吉田修平最近在CEDEC2026的讲座上就提到,他认为自己职业生涯最引以为豪的成就便是与陈星汉Thatgamecompany开发的《风之旅人》进行了合作。因为这证明了“哪怕是独立游戏也能唤起玩家情感共鸣,并对玩家的生活产生积极的影响。”

吉田修平在演讲中提到陈星汉与《风之旅人》
恰好今年是Thatgamecompany(下简称为Tgc)成立二十周年,陈星汉创业二十年来也一直保持着理想主义色彩,不久前日媒4Gamer采访了陈星汉,聊到了陈星汉与Tgc过去二十年的发展历程、新作的情况、陈星汉对AI的看法等等。
采访原文较长,以下为GameLook选取的重点内容(文末附原文链接):
游戏可以救赎玩家
采访中陈星汉提到了好几个游戏传递爱与温暖,甚至是救赎了玩家的故事。最早让他意识到游戏能够起到疗愈作用的,是陈星汉早年就曾公开分享过的一位玩家给他写的信。那位玩家的父亲是一位深度游戏玩家,但不幸罹患癌症,在生命最后的时光,《风之旅人》成为了这位父亲最后的陪伴,并让这对父女在分别以前感受到了宁静与美好。

也正是这件事,让陈星汉决定在续作《光·遇》中加入了文字聊天功能,因为他希望这种游戏带来的治愈作用能够依靠移动端平台,在玩家群体之中自发地流传。在《光·遇》上线以后,他也收到了许多玩家从游戏当中得到治愈的反馈。
比如日服五周年线下活动结束时,一位日本玩家悄悄给他留下了一张匿名纸条,上面写着“如果没有这款游戏,我可能现在就不会还活着。”
还有一次,一位二十多岁患有抑郁症的女玩家告诉陈星汉,如果不是在《光·遇》里遇到了三位初中女生,她可能很难熬过那段最痛苦的日子。那三位初中女生将她当作“姐姐”一样仰慕,每天一起玩,向她倾诉烦恼,一直对她说“不要放弃”。如此经过大约一年,她的抑郁症好转了。

而最令陈星汉印象深刻的,其实是发生在他自己身边的故事。陈星汉的岳母在2022年疫情隔离期间,一直在玩《光·遇》。当时她已经七十多岁了,玩游戏一方面是想保持社交,另一方面也是想看看自己女婿做的游戏到底怎么样。
她还在游戏里与一位四十多岁的瑞士眼科医生成了忘年交,有一天这位医生找到陈星汉的岳母,跟她说希望她们能共同留意另外一位十七岁的女孩,据这位医生观察,这个女孩很可能有重度抑郁症,伴随严重的自杀倾向。
随后三人在《光·遇》中结伴同行,随着交流深入,她们得知这位女孩长期遭受父母的身体虐待,甚至已经有过一次自杀未遂。岳母也找到陈星汉,希望能得到更多关于这位女生的信息,但陈星汉表示他们并不会收集玩家的个人隐私信息。最后是岳母和这位眼科医生,通过女孩以前分享给她们的一张照片,根据照片上排到的街道名称,才锁定到北爱尔兰海岸附近一个非常小的村庄。
那之后岳母和眼科医生多次联系了当地警方,在花费了很大力气让对方相信她们不是恶作剧以后,最终定位到了那位女孩,警方上门过后认定了家暴事实,当场逮捕了女孩父亲并警告其可能失去监护权。
陈星汉表示,如果不是他岳母和那位眼科医生的努力,那位女孩可能很难熬下去。在陈星汉看来,这个故事并不是两位更加年长、具备更多社会经验的人去拯救了一个孩子,而是不同世代、不同地方的陌生人,通过游戏建立链接,最终挽救了一条生命。
游戏行业二十年变化飞快,新作依旧是一款“有温度”的作品
随后陈星汉回顾了自己创立Tgc以来二十年的创业历程,这二十年也是游戏行业剧变的二十年。全球游戏市场从主机市场与实体游戏发行占据主导,到后来的PC游戏互联网时代,再到现在的手游时代。
陈星汉表示当年像Tgc这样能在主机平台推出可下载版游戏的独立开发者屈指可数,而如今即使是尚未毕业的学生,很多有志于游戏行业的同学都已经拥有在Steam或iOS上发布游戏的经验。从新产品数量来看,目前Steam每年上架的游戏数量已超过两万款。
但另一方面,游戏行业的环境也产生了很大变化,采访者就提到如今游戏行业受到了其它娱乐行业的很大冲击,尤其是短视频行业。甚至出现了视频反向影响游戏的情况,即适合直播,适合切成短视频的游戏,更容易受到青睐,而一些需要沉浸式深度游玩的游戏关注度会更低。
这种行业环境的变化反映在开发者生态上就是,游戏行业两极分化的现象越来越严重,要么是头部顶尖大作,要么是独立游戏,中间的腰部产品几乎断层。陈星汉也表示目前Tgc正在尝试第三方的发行业务,面向全球寻找创新的游戏。
他还提到了近两年Steam上热门的《小丑牌》(Balatro)几乎是改变了扑克牌玩法,还有最近火爆的《超级变色龙》(MECCHACHAMELEON),这些独游在交互机制与玩法规则上的革新,都为行业注入了新的灵感。

上个月底《超级变色龙》官方宣布游戏销量突破1000万套
不过陈星汉也承认,这些创新并非Tgc所关注的方向,因为他本人是电影专业出身,所以他更加关注游戏在“情感”和“叙事”上的创新,“我想讲述能触及所有人、通过交互性打动人心的故事。”
从创立Tgc以来,陈星汉想做的都是追求游戏的艺术性,他的核心目标依然是“让电子游戏作为一种艺术形式得到社会的认可与尊重”。不过在这个过程中,随着行业环境变化以及陈星汉自己从主机平台转到移动端,他对游戏开发也有了新的理解。

过去在制作一款“可完结”的买断制作品时,游戏开发者的身份是作者,“我们把想要表达的东西装进一个盒子里,把盒子推向世界,通过盒子的拷贝向观众传递自己的艺术表达。”
而如今他们在开发持续运营的游戏时,玩家会来来去去,此时游戏不再是一个“封闭的盒子”,而成为了一个公共空间,玩家会觉得这个空间也是自己所有的,因此持续运营型游戏不能说是开发者的个人创作物,而是所有玩家共同生活的地方。
《光·遇》的运营历程让陈星汉觉得开发者与玩家之间,不再是作者与观众的关系,而更像是市长与居民的关系,他们的职责是运营治理好这片属于玩家的公共空间。
陈星汉还借此提到了他的新作品,他用自己最喜欢的书《小王子》举例,说明游戏中会存在一些有这黑暗行为的角色。同时虽然游戏会有一些“黑暗元素”的内容,可能会描述玩家之间的冲突,但不会包含暴力元素,它依然是一款适合全家人共同游玩的产品,是一款“有温度”的游戏。
AI发展可能会让纯手工游戏变成吉卜力那样的“稀缺品”
最后,陈星汉也在采访中分享了他对于AI的看法。大约一年半以前,陈星汉还觉得AI对自己的业务不会构成什么威胁,因为他们一直想成为创新者,并不是在模仿已有的东西。所以AI快速翻新现有内容,对他们没什么用。但最近看了Fable 5( Anthropic的大模型)之后,他开始感到真正的威胁。

陈星汉用电影行业举例,他认为AI不会直接抢走电影从业者的工作,但AI会创造一个“低成本、短视频”的新内容形式,从而抢走观众的时间。
同样的,他通过Fable 5模型看到了未来孩子们有可能让让AI“重做一个像《荒野大镖客2》那样的游戏”,或者让AI做《神庙逃亡》然后把角色换成同学来取乐。然后班上的同学继续接手修改代码,它会成为一种新的娱乐形式,而这会夺走未来玩家花在“精心手工制作的高品质游戏”上的时间。
采访者也表示如今Steam上已经涌现出了大量利用AIGC批量生产的游戏,陈星汉则回复道他目前还很确信AIGC量产的游戏在游戏品质方面,还无法与他们竞争。
他真正担心的是未来纯手工制作的游戏会不会变成一种“稀缺品”。就像现在的吉卜力动画一样,虽然纯手绘的艺术形式依然能够拥有一批受众,但这就像一种“老时代的产物”,市场上不再有其它人坚持这么做,知道老一批创作者离世而彻底消亡。
不过尽管陈星汉是电影背景出身,对于游戏创作又有很高的艺术性追求,但Tgc对于AI的态度也不像很多艺术家那样完全将其视为洪水猛兽。
陈星汉在Tgc公司内部设立了明确的分工原则,对于需要人类“创作性”(authenticity)的部分,比如设计玩家移动方式等需要人类判断的内容,这更接近于一门技艺,如果交给AI就会失去原创性,所以这些内容统统都不会交给AI来做。
而对于像QA测试和调试这样的工具类工作,比如让角色在各个角落跑动确认是否穿模,这类工作他们会使用AI来高效处理。“创作者不关心工具是否由AI制作,但关心‘真正的判断’是否由AI做出。这就是我们的做法。”
附采访原文链接:https://www.4gamer.net/games/394/G039457/20260716051/
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