欧美游戏圈“再添荒唐事”!《星战》新游爆卖,80%员工却停薪留职
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GameLook报道/刚刚落幕的科隆游戏展,留给外界两件反差强烈的荒唐事。一件是游戏开发者的电脑在科隆游戏展中被盗,作为全球最大的游戏会展,今年也是第一次受到了国家元首的视察(德国总统弗兰克-瓦尔特·施泰因),然而总统前脚刚走后脚就有展位的多台笔记本半夜被盗,甚至其中一起是“笔记本电脑锁在柜子里都被撬锁盗走”,给多位独立游戏开发者造成了极大的财产损失。

另一件,就是在科隆展会期间在Xbox、技嘉展台高调亮相的《Star Wars:Zero Company》(星球大战:零号连队),游戏在销售前获得了IGN 9分,M站均分86分的好成绩,拿下星战IP游戏二十余年来最高一档媒体评价,被不少媒体称作近年最好的星战游戏之一。

制作人在科隆上高兴的展望未来:“我们很可能愿意继续做星战游戏。我预计下一个项目大概率也会基于一个成熟IP授权。”并表示“对五天后的游戏发售感到十分兴奋。”
荒唐的是在游戏发售的前三周,开发团队Bit Reactor就已经进入了“裁员倒计时”,80%的员工被停薪留职,成了待宰的羔羊。一旦游戏卖不好,80%的开发人员将丢掉工作。

这是继7月《刺客信条:黑旗》重制版巴塞罗那工作室的大规模裁员的余声未却,欧美游戏行业又一桩“卸磨杀驴”的行业丑闻。大作高歌猛进,一线开发者却陷入无薪待命的窘境,欧美游戏行业的病,再次暴露在公众面前。
8月27日,《零号连队》上线后获得了不小的热度,迅速登顶Steam、PS畅销榜,对于工作室的员工而言未必是一个喜讯,目前这80%的员工未来是去是留,仍旧是未知数。游戏买的好不好与员工留不留,在欧美游戏行业已经不能轻易判断。

目前美国PS畅销榜第7,PS新游戏第3
不过抛开这荒唐事,Bit Reactor团队的确打造了一款可以载入星战史册的游戏。
星战IP的战术佳作
先来说说Bit Reactor工作室开发的《星球大战:零号连队》到底是款怎样的游戏。
游戏由EA发行,登陆PC、PS5、Xbox Series平台,8月27日正式发售,是一款回合制的战术RPG游戏。
工作室CEO兼创意总监Greg Foertsch是一位行业老兵,曾在Firaxis Games供职22年,从高级美术一路升至美术总监,亲手参与了《文明》系列、《XCOM:未知敌人》、《XCOM2》、等作品,是现代XCOM重启版的美术掌舵人。
2021年他离开Firaxis创立Bit Reactor,团队中三分之一是XCOM旧部,成立Bit Reactor工作室,进行《零号连队》的开发。《零号连队》上线后被大量玩家和媒体视作XCOM精神继承者,同时也做出了星战味。
近年来回合制战术游戏这些年一直不温不火,在今年《零号连队》也是顺利接过了《XCOM》这杆大旗。Bit Reactor工作室,将游戏玩法建立在XCOM的回合制战术的基础上,完美地将星战的故事内容与氛围还原了出来。
游戏的背景设在克隆人战争末期,共和国与分离势力在银河各处鏖战正酣。玩家在义军小队的视角下,指挥各具特色的角色在星球间执行渗透、破坏、营救任务。

游戏战斗系统在XCOM的经典框架上做出了属于自己的辨识度。《零号连队》地图设计明显更小更紧凑,这样的设计让玩家从 XCOM 式的蹲坑流转向更激进、更灵活的进攻打法。

同时游戏加入了星战特色的原力技能、光剑反弹、爆能枪连射等机制,节奏更快、选择更丰富。美术风格鲜明,过场动画表现力强,角色塑造立体,即便是对XCOM类型不感冒的玩家,也容易被星战氛围和叙事节奏吸引。
游戏内有8个标准职业加独特角色,支持多职业混搭,武器、技能、装备的组合空间很大,再加上可选的永久死亡机制,让每支队伍都能玩出鲜明的个人风格。

但本作并非没有遗憾,最突出的问题是 PC 性能优化,卡顿、掉帧、偶发崩溃在多个配置下都有出现。
复玩性是另一个短板,剧情导向的线性结构,二周目的新鲜感下降明显,战役约 40 小时,开局节奏偏慢,支线任务也存在一定的重复感。
总体来看,《零号连队》是一款优缺点都非常清晰的作品。它用出色的叙事、扎实的战术系统和地道的星战氛围,证明了IP在回合制战术品类的巨大潜力。
游戏发售截至今日,Steam销量预估中位数40万套峰值到达7万人,PS平台登上销量第七,媒体均分创下星战IP 22年来的最高纪录。虽然目前官方暂未公布销量,但依据销售形势来看,GameLook预计游戏销售数量很有可能突破百万套大关。

对于一家新工作室的处女作而言,这无疑是一场开门红。但恰恰是这样一款品质优秀、市场表现出色的作品,它的开发团队却在游戏上线前干了一件让人看不下去的荒唐事。
八成员工被押上赌桌,无薪待命
据海外Game File记者爆料,Bit Reactor工作室在《零号连队》发售大约三周前,对约80%的员工执行了无薪停薪留职,同时终止了大量外包合约,仅保留少量骨干处理上线后的BUG修复和版本维护。

停薪留职与裁员裁员不同,员工薪资停发但劳动关系名义上得以保留,截至目前工作室对员工回归时间和复薪条件没有任何明确时间表。
公司的说法是:“如果游戏销量向好,会考虑召回人员,但不做任何承诺”。这意味着被停薪的员工既没有收入,也无法安心寻找全职新工作,陷入了进退两难的境地。
做出这一决定的直接原因,是工作室现金流枯竭。Bit Reactor的首款游戏《零号连队》开发周期长达五年,在项目上线前资金已耗尽。上线前游戏市场表现未知,工作室判断如果销量不及预期,恐怕连工资都发不出来,于是选择用停薪留职的方式压缩成本。
如果上线后卖得不好,这批人实质上就等同被裁;如果卖得好,再视情况召回,把经营风险转嫁给了普通员工。Bit Reactor官方对外强调,停薪决策由工作室自主做出,并非EA或迪士尼卢卡斯影业施压导致。
讽刺的是,游戏发售后销量和口碑双丰收,老板Greg Foertsch本人也对成绩感到高兴。更早在科隆游戏展期间,他还在公开受访畅想工作室未来的新项目,而此时绝大多数员工已经进入无薪状态。
前高级技术美术(五月离职)Zachariah Scott公开发声:“一边大肆吹捧这款作品的巨大成功,一边掩盖团队早已被停薪的事实,这很荒诞,却已是游戏行业司空见惯的现状。”
除了现金流的问题,工作室内部还悬着一把“达摩克利斯之剑”。联合创始人Alison Kelly于2024年7月在马里兰州联邦地区法院起诉Greg Foertsch及Bit Reactor,案由围绕股权侵占、公司控制权和财务管理纠纷,索赔金额超2000万美元。

案件至今未判,正式庭审排期在2027年初。2026年8月原告方提交的补充法庭文件中,首次书面披露了工作室大部分员工停薪、外包解约的事实。持续的诉讼消耗叠加项目现金流见底,共同酿成了这次行业闹剧。
这起事件映射出目前欧美游戏行业整体寒冬的缩影。截至2026年8月中旬,全球游戏业已确认裁掉10618个岗位,覆盖126家公司,另有29家工作室彻底关闭,日均44人失业。与此同时,欧美游戏工会的游行和抗议活动此起彼伏,从业者对行业现状的不满正在累积。

玩家愤怒了:过于荒诞
事件在Reddit社区引发大量讨论,不少玩家对员工停薪留职的鸡肋处境表示担忧:“要看持续多久。现在员工进退两难,拿不到工资,也没有离职补偿金。他们该去找新工作还是干等?如果主动跳槽离开,就等于放弃未来可能到来的补偿。就算真被召回,谁还敢相信这家公司能管好财务?怎么选都是困境。”

有用户问出了一个灵魂问题:“那高管们自己也停薪了吗?普通员工在家没有收入、账单堆积如山,对自己还有没有工作完全未知,承受巨大焦虑,高管也拿零薪资吗?”
另一位用户在后面评论到:“既然问题不出在游戏本身,真正问题是预算规划崩盘,发售前把钱烧光了。那CEO和CFO理应第一个降薪,这难道不正是他们该负责的范畴吗。”
多位玩家指出,运营良好的项目会在规划阶段预留预算缓冲金,开发超时超预算虽然普遍,但发售前直接把钱全部花光,属于致命管理失误。
玩家对游戏本身的评价与对公司管理的批判形成了鲜明切割。“我玩不进去XCOM,但《Zero Company》一下子就抓住我。”“作为工作室处女作,交出这样的答卷很不错。但这类事情本就不该发生,这毫无疑问属于管理层的失败。”
同时,不少用户将矛头指向版权方和发行方:“很难想象手握星战这个地球上最赚钱IP之一的官方游戏工作室,居然会陷入财务危机。EA手握充足资金,理论上完全可以出钱保住团队。”

也有用户认为这种想法太幼稚,而这也反映出欧美产商自顾不暇的困境:“迪士尼只是输出IP授权,拿到授权费,把控IP相关创作内容,本身并不关心游戏开发死活。EA的款项大多和项目里程碑节点绑定,游戏发售之后EA才会赚取大头收益,工作室要先偿还EA投入成本。EA确实有钱,但钱不会随便拿出来。”

不少用户感慨如果游戏卖的不好呢?这件事情太荒唐:“一家新工作室在首款作品上线前就要扛五年资金压力,实在疯狂。整个行业体系高度依赖发行商扶持。”“星战是一个幸运儿,那如果销量不及预期呢?这个事本身就很荒唐。”
病越来越重了
游戏卖爆了,开发者却没钱拿,这样的戏码在欧美游戏行业已不是第一次上演。从《黑旗》裁员到《零号连队》停薪留职,从Epic千人裁员到29家工作室关门,整个行业正在滑向项目制、短期化、风险转嫁,越来越像电影工业的运作模式,而这恰恰是游戏行业最不想看到的结果。
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