腾讯不要的团队做出爆款:《Wardogs》Steam首日34万在线、服务器挤爆
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GameLook报道/一边是销量喜报,一边是服务器事故,英国工作室Bulkhead大概很难忘记《WARDOGS》上线的这一天。

玩家花钱买票,准备进入百人大战场,结果不少人还没见到敌人,就先在登录队列里打起了持久战;开发团队刚想庆祝,又得赶紧回头救火。
9月10日,这款由Team17发行的FPS开启Steam抢先体验,当天累计销量先是突破100万份,随后又迅速报到125万份,Steam同时在线峰值达到34万人。



对于一款没有成熟IP撑腰的付费射击游戏,这样的开局足以让同行眼红。更戏剧化的是,做出这款爆款的团队,原本就在腾讯旗下。
腾讯是不是放走了自己的“战地”?随着《WARDOGS》一炮而红,这个问题忽然有了几分现实意味。而它吸引玩家的办法,也确实很直接:把大家熟悉的现代战争搬进一个更自由、更混乱,同时也更讲究“赚钱”的战场。
《WARDOGS》的舞台设在东欧废弃工业区与山地,玩家可以步行穿过城镇、乘坐直升机奔赴前线,也可以驾驶装甲车辆横冲直撞。

它的核心模式脱胎于《武装突袭3》的“山丘之王”,最多100名玩家被分成三个阵营,在一张256平方公里的大地图上,争夺一块随机选址的2×2公里控制区。哪支队伍在控制区内拥有最多玩家,就能持续获得积分,率先累积100分的一方获胜。
具体到一局比赛,玩家并不需要搜遍整张地图找人,控制区就是三支队伍共同奔赴的战场。其中还有争夺更激烈的“热点区域”,进入这里能获得更高收益,也能在占领人数计算中发挥更大的作用。
至于从哪里进场、在哪里建立阵地,就取决于这一局控制区落在什么地方,以及队友和另外两支队伍如何行动。

相较于传统的双方对战,三方混战最容易出现的,就是你与眼前的敌人打得不可开交,第三支队伍突然从侧翼杀出来。领先者得同时提防两家,落后者也有机会趁乱插一脚。
战线未必会老老实实地沿一个方向推进,刚刚打下来的据点,也可能转眼成为两面受敌的位置。随机控制区与第三方势力,让战局多了不少临场变数。

黄圈即为控制区内的热点区
当然玩家的工作也不只是往控制区里冲。双方交火之前,先得有人把步兵和物资运过去;阵地搭起来之后,还需要有人防空、运输、侦察,或者绕到对面后方袭扰。
支撑这些分工的,是游戏里那套颇具存在感的现金系统。每名玩家最初拥有10000美元游戏币,每条命出发前,都需要自己采购枪械、防具、弹药、工具乃至载具。打算轻装上阵、当远距离狙击手,还是花大价钱开重装备,都由自己的账户余额和作战计划决定。
击杀、占点、救援和运输等行为能够带来收入,挣到的钱会跨对局保留,下一场接着花。

钱甚至能直接参与队友之间的互动。搭乘直升机抵达前线后,你可以给驾驶员小费;倒地后不想损失身上的昂贵装备,还可以掏钱悬赏,吸引附近队友来救人。
因此,在《WARDOGS》里,一局结束时值得惦记的除了输赢,还有自己这趟到底赚了多少。有人靠枪法挣钱,有人靠运输和支援攒家底,也有人攒够钱就准备买辆大家伙,再去前线豪赌一把。
这些由玩家自己折腾出来的故事,恰好也是直播与短视频最容易呈现的内容。
点火容易救火难
而就是这样一款讲究三方混战的产品,正式上线之前,《WARDOGS》已经热得让开发者有些招架不住。
9月初,团队提前一天开放靶场,让玩家试枪、开车,结果仅这一项内容就吸引了约3万人。Bulkhead的CEO Joe Brammer当时在社交媒体上忍不住喊道:“为什么你们有25000人跑进靶场?你们都疯了!”
到了最后一轮测试,游戏同时在线人数进一步冲到了24.5万人。
换句话说,Bulkhead其实很清楚自己将面对什么。9月5日,官方宣布把封闭测试转为开放测试,招呼玩家“来把我们的服务器搞崩”。

谁能想到,这句话到了上线当天,竟然成了最贴切的预告。前期测试已经聚集了几十万人,正式发售却又迎来一波更猛烈的冲击,开发者期待的大战场盛况,首先出现在了登录界面。
Reddit上就有网友表示,“不是30万人同时在线玩,而是30万人坐着排队。希望我们明天真的能玩上。”

在另一条恭喜工作室翻身的评论下面,也有人接了一句:“要是我们真能进服务器就好了。”
Brammer随后出面解释救火经过。根据Reddit上的回应视频整理,约20万人几乎同时涌入队列,玩家反复退出重进,又进一步打乱了排队系统。团队好不容易清掉队列、正准备庆祝,后台人数却突然往下掉。
按他的解释,随后发生的DDoS攻击让部分服务器陷入异常状态:里面明明可能只有5个人,后台却以为已经满员,其他玩家被挡在外面,或者进去后又遭踢出。

于是,首日的第一个紧急补丁,变成了一次所有人重新排队的大行动。官方要求已登录玩家退出游戏、下载更新,再回到登录队列,由团队分批放人进场,确认服务器正常后逐步扩大放行规模。公告承诺,团队将“通宵工作,解决这个问题”。
不过对于好不容易挤进去的玩家而言,这意味着刚刚拿到的入场券,又得重新领一次。

与此同时,另一场争论也在发酵:为什么自己还在排队,主播却已经玩上了?Brammer的回应承认存在优先队列,但表示这套系统当时同样没有正常运转,一些主播只是较早进入了仍然健康的服务器。
这个解释也让玩家心情更加复杂。有网友直言:“优先队列确实存在,让人失望,但这种透明度总是值得肯定的。”但也有人注意到了Brammer的状态,调侃他眼袋重得像是整整一周没睡。

不过比起官方解释,更快到来的自然是差评。首日游戏整体好评率只有约66%,简体中文评价更是跌到19%,挂上了“差评如潮”的标签。
对玩家来说,149元已经付了,能不能进游戏比百万销量重要得多。好在Brammer也没有要求大家硬扛,表示不满意的玩家可以先退款,等游戏能正常运行后再回来。

各个语言的评价都不高
不过,在抱怨之外,已经玩进去的人,也在解释自己为什么还愿意等。
Reddit就有网友,自己一整局都在替枪法更好的队友侦察标记,照样拿到了奖励,玩得很开心;他尤其喜欢的一点是:“和团队一起行动,你就会不断得到奖励。”同一个评论区里,既有人嫌赶路时间太长,也有人热衷于侦察、开车和修工事。
《WARDOGS》的吸引力并没有被服务器故障直接抹掉,大家只是迫切希望,自己花钱买下来的那场战争能早点开打。

错过了自己的「战地」
而当Bulkhead忙着把玩家送进战场时,另一笔账也越来越惹眼:腾讯当初为什么会放手?
这并不是一家从未进入腾讯视野的英国小团队。2022年,腾讯旗下Splash Damage收购了Bulkhead;到了2025年末,它又被出售,由SMG、Team17母公司Everplay及Hiro Capital组成的财团接手。
腾讯曾经握着这张牌,只是在它真正打出百万销量之前,已经把牌交到了别人手里。

至于双方的分歧,开发者此前确实谈过。今年3月,GamesIndustry.biz有关Bulkhead的采访,标题直接引用了一句话:“他们连预算低于5000万英镑的游戏都不会看。”
相关开发资料显示,Bulkhead向腾讯提出的《WARDOGS》预算约为1000万至1200万英镑,得到的反馈却是希望把项目做得更大。放在今天回头看,这段经历尤其耐人寻味:让双方难以走下去的,居然包含了团队的项目还不够“大”这个问题。
对于Bulkhead而言,1000多万英镑做出一款有固定受众、能够持续卖下去的FPS,就已经是一门很好的生意;但站在腾讯这样的巨头视角,它却可能还得证明,自己有机会成为下一个足够大的品类头部。

而对于这种说法,腾讯方面在近期接受GamesIndustry.biz采访时给出了自己的回应,谈到了工作室独立的问题。公司会考虑自己能给合作带来什么、双方的长期方向是否匹配,以及独立是否能让团队获得更好的发展机会。与此同时,腾讯所追求的仍然是能够长期吸引玩家、形成稳定社区的常青产品。
偏偏《WARDOGS》现在展现出来的,就是这种潜力。三方大战场提供足够多的对局变化,现金积累给了玩家反复回来的理由,运输、建造与小队协作又能沉淀熟人关系。
虽然它现在还很粗糙,服务器也被冲得七零八落,但一款长线多人游戏最难买到的东西,即愿意付钱、愿意讨论、愿意拉朋友一起玩的第一批用户,已经来了,而且来得远超预期。
再看回报,125万份销量若按39.99美元美区标价粗算,就是接近5000万美元的销售规模。即便给区域定价和渠道分成留出空间,对照当初1000万至1200万英镑的预算,《WARDOGS》也很可能在上线第一天,就把研发成本赚了回来。
放到目前普遍的“两年回收三倍投入”的项目目标面前,这样的起跑速度,已经足够让不少制作人羡慕。
这也是腾讯这次“错过”最值得讨论的地方。投资眼光再老到,也未必能替每一种规模的产品找到合适的位置。可对玩家来说,开发预算究竟是1000万还是5000万英镑,远不如晚上能否和朋友打出一场值得回味的仗重要。
当然腾讯放走的这款“战地”,长线来看还需要把挤在门口的玩家真正留在战场上。
只能说对一家曾经需要寻找新东家和发行商的工作室来说,这场兵荒马乱的首发,也算是一种相当奢侈的烦恼。
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