分析:柠檬微趣 VS 点点互动,二合游戏谁做的更好?

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/点点互动在5月份的时候上线了一款名为《Just Desserts》的合并新游戏,作为打造了《Whiteout Survival》和《Kingshot》两大SLG的策略大佬,这次转向了二合(Merge 2)新战场。

这个品类目前全球最赚钱的头名,是中国厂商柠檬微趣的《Gossip Harbor》,它已经稳稳挤进全球手游收入榜前五。更戏剧性的是,《Gossip Harbor》当年也是“参考”着 《Love & Pies》起步的,算是标准的“学生超越老师”。

如今,点点互动的《Just Desserts》用同样的棋盘,同样的漫画式对话,同样精彩的叙事,与诸多“师傅”同台竞技。那么,它与《Gossip Harbor》谁才是最后的赢家?

最近,外媒dof深度分析了《Just Desserts》和《Gossip Harbor》两款游戏的玩法、经济系统、运营活动诸多层面,对于想做休闲游戏或者考虑休闲玩法的同行而言,非常值得参考。

以下是Gamelook编译的完整内容:

多年来,我一直关注着游戏行业,而我最喜欢追踪的事情之一,就是新游戏的发布。

新游戏带来的不只是新的竞争者。它们往往预示着未来的趋势,带来创新,展示富有创意的机制。最重要的是,它们让我得以窥见“下一个爆款”可能是什么模样。

5 月给我们带来了好几款引人入胜的产品。但其中真正脱颖而出的一款,是《Just Desserts》来自中国游戏巨头点点互动的一款测试发布新品。点点互动更广为人知的身份,是《Whiteout Survival》与《Kingshot》这两款最成功的策略游戏的开发商。

二合速成课

对于不熟悉 Merge(合并)品类的人来说,这里快速补个课:过去几年,这个品类的人气一路飙升,如今已经跃升为休闲品类中收入第二高的品类,仅次于三消(match-3)。此外,它还展现出惊人的同比增长,而且短期内丝毫没有放缓的迹象。

目前,这个品类毫无争议的王者是《Gossip Harbor》(来自中国的柠檬微趣),它已经稳稳地坐进了全球收入最高手游 Top 5 之列。

要用最直白、不绕弯子的方式给你讲清楚我们是怎么走到今天的:《Gossip Harbor》最初其实是一款深受《Love & Pies》(来自 Trailmix,一家 Supercell 旗下工作室)启发的游戏。但在一出经典的“学生超越老师”戏码中,它靠着更拼的投入与持续进化,变成了一名凶猛的竞争者,把其他所有人都远远甩在了身后。

但仅凭市场增长,并不能解释二合为什么会成为一个如此强大的品类。要理解这些游戏为什么如此令人上头,以及这套公式为什么被证明如此可规模化,我们需要掀开引擎盖,看看驱动整个体验的核心玩法循环。

核心玩法循环

核心玩法循环发生在一块棋盘上,棋盘上布满了 Producers(生产者)和订单,为玩家提供清晰的目标去努力。玩家点击 Producers 来生成物品,然后把两个相同类型的物品合并,逐步达成订单所需的物品。每一次点击都会消耗能量(Energy),这让能量成为驱动核心循环的资源。完成这些订单会为玩家带来资源奖励,让他们得以推进进度,并最终去翻新和建设 Meta——也就是游戏叙事展开的那个空间。

棋盘提供了当下每一刻的玩法,而 Meta 及其叙事则赋予这些玩法更大的意义。玩家并不是单纯为了合并而合并,他们是在为自己已经投入感情的角色完成订单,用自己的进度去解锁新区域、推进故事、看看接下来会发生什么。

有趣之处在于,合并循环并不是孤立存在的。棋盘提供了让玩家忙个不停的行动,而 Meta 则赋予这些行动以意义。玩法与叙事之间的这种连接,正是二合游戏能把一个相对简单的机制变成如此令人黏着的体验的关键原因之一。

叙事作为留存驱动力

叙事在整个体验中扮演着关键角色,也是把玩家拉回游戏的关键驱动力之一。这一点在二合品类中尤其重要——该品类的大部分受众是女性,而对角色产生的情感投入可以成为一股强大的参与驱动力。

《Love & Pies》是这种做法最强有力的范例之一。这款游戏建立了一群极具吸引力的、个性鲜明的角色,并围绕他们建构了引人入胜的叙事,帮助它在品类内取得了异常强劲的留存。它这种以角色驱动叙事的做法,后来成了许多后续二合产品的重要标杆,其中就包括《Gossip Harbor》。

重要的是,叙事中的角色并不是与核心玩法脱节的。他们同时也是在棋盘上发起订单的那些角色。这在游戏的两个层次之间建立了直接关系:角色提供动机,而棋盘提供玩家帮助他们的活动方式。玩家实际上是在“为”这些角色打工,每一次合并、每一个完成的订单,都化作了对更大故事的一小份贡献。

“再来一次合并”效应

二合循环之所以如此令人欲罢不能,很大一部分原因在于那种持续的、可达成的进度感。

每一个订单都会被拆解成更小的合并步骤,从而形成一条清晰的完成路径。随着玩家越来越接近订单所需的物品,目标就感觉越来越触手可及——往往会制造出一种“就只差再一次合并”的感觉。

这制造出了一种强大的进度幻觉:玩家在持续向前推进,但总还有一小步就在触手可及的地方。可见的进度、可完成的目标,加上尚未完成的任务,三者的结合让“停下来”这件事出奇地困难。

棋盘本身也在强化这种行为。玩家同时在平衡好几个微型目标,他们会发现自己陷入了一个几乎无休无止的、类似强迫症(OCD)的循环:生成物品、合并、完成订单、腾出棋盘空间、整理自己的库存。这形成了一个极其令人满足的优化循环——玩家会本能地想在停下来之前先把棋盘“收拾干净”。

换句话说,这款游戏不只是要求玩家去推进,它还在不断给玩家一些“几乎就快完成了”的东西。

Energy:驱动整个经济体系的资源

游戏经济体系的核心是能量,这是掌管物品生成的主要资源。

玩家通过点击 Producers 来消耗能量,一次点击消耗一点能量。由此,核心玩法动作与游戏的主要资源经济之间形成了直接关联:玩家越是想合并、想推进,就越需要 Energy 来生成物品。

能量以每两分钟恢复 1 点的速度自动回复,上限为 100 点。因此,一个完全耗尽的玩家,大约需要 3 小时 20 分钟才能自然回满 能量。

这就形成了一个内置的回访循环。想要最大化利用免费能量的玩家,有明确的动机在一天中多次回到游戏,从而把资源回复变成了一种轻量但有效的留存机制。

能量作为变现杠杆

Energy 不只调节玩法节奏,它还创造了这款游戏最重要的变现机会之一。

一旦玩家的 Energy 耗尽,他们就会看到一个用宝石(Gems)购买额外能量的选项。价格随着连续购买而逐级上涨,从 10宝石起步,接着是 20宝石,再是 40 宝石,以此类推。重要的是,E能量购买阶梯每天重置,这使它不只是一次性的变现机会:它成了玩家日常资源节奏的一部分。

就我个人而言,我认为这是这款游戏最强力的“滑坡式”变现设计之一。单笔购买感觉很小、很容易自我合理化;10、20 甚至 40 宝石都让人感觉投入度如此之低,我几乎不会把它们当成一次有意义的消费。然而由于阶梯每天重置,这些小小的决定很快就会变成我日常习惯的一部分。

这是我玩过的少数几款让我真切感到“对这些小额、重复性的消费几乎毫无抵抗力”的游戏之一。游戏几乎是平滑而隐蔽地把我往消费上推,而任何单笔购买都不足以大到触发强烈的抵触感。这是“登门槛效应”(foot-in-the-door effect)的一个强力范例:第一笔相对较小的消费降低了消费的心理门槛,让下一笔消费显得更可以接受,如此循环。

这使能量系统从变现角度看格外有趣:它的力量未必在于单笔消费的金额,而在于游戏多么毫不费力地把消费变成了习惯。这套结构利用的是玩家旅程中一个格外重要的时刻:玩家想继续玩,却已经把继续玩所需的资源耗尽了。

由于能量与核心玩法循环直接绑定,这个付费选项出现在一个高度相关的时刻。玩家购买的不是一个抽象的资源,而是继续点击、合并、完成订单、推进进度的能力。

游戏还提供了把能量与其他资源打包在一起的组合礼包,为那些想要比单纯补充能量更多价值的玩家,铺开了更宽的变现层次。不过,二合中能量变现的深度,值得单独写一篇文章。

Producer 冷却:又一层阻力

能量并不是唯一控制物品生成节奏的系统。一些 Producers 还带有冷却机制。

在产出一定数量的物品之后,一个 Producer 会暂时不可用。冷却时长因 Producer 而异,玩家可以选择等待 Producer 恢复,也可以花宝石跳过冷却。

这就制造出了与能量并行的第二道资源闸门。能量限制玩家能生产多少,而冷却则可以限制玩家能在什么时候生产。

从留存角度看,冷却引入了另一个自然的回访点:当某个有价值的 Producer 重新可用时,玩家就有了回来的理由。

从变现角度看,它们在玩家意愿高涨的时刻又创造了一个机会。深度沉浸在一局游戏中的玩家,可能更愿意花宝石,而不是打断自己的势头去等待。

社交

在社交功能方面,目前已有若干项,其中大部分基于玩家之间的竞争。现有功能的例子包括一个积分累积锦标赛(通过完成订单获得积分)、一场比谁先收集到一定数量金币的竞速、Lava Quest、Duel、Partner 等等。

与此同时,这个品类正在越来越多地探索合作型社交体验。《Tasty Travelers》最近推出了一个合作活动,玩家与一位队友组队,共同完成订单并获得奖励。虽然像 Partners 这样的合作机制在该品类中已经存在,但这些实现展示出了创造更有意义的协作与社交互动形式的更大机会。

这个品类在增加更多社交活动与功能方面仍有很大的潜力。这类功能可以显著提升参与度与对游戏的情感依恋,使它们成为整体体验中重要的一部分。

一些可能很奏效的成功概念包括:引入 Teams,以及创造更多玩家之间的互动,例如送礼物、在特定等级与好友交易物品,当然还有交换缺失的卡牌。

现在,我们对二合到底是什么有了更好的理解,接下来就深入看看我们今天的主角——这款美味的新竞争者《Just Desserts》。老实说,谈论这款游戏而不把它和《Gossip Harbor》作比较是不可能的——你很快就会明白为什么。

《Just Desserts》vs. 《Gossip Harbor》:逐项拆解

为什么《Just Desserts》的发布值得关注?

点点互动已经在二合领域用《Tasty Travelers》证明了自己的功力,取得了惊人的成功,甚至在收入上超越了《Travel Town》这样的头部市场产品。鉴于他们令人印象深刻的过往战绩,我会密切关注这次的新作,并期待它为这个品类树立新的标杆。

观感与体验: 深受《Gossip Harbor》启发,拥有超精细的美术、流畅的操作、出色的动画,以及一个角色精彩、极具吸引力的叙事。

核心玩法与棋盘机制

GAMEPLAY(玩法)

在两款游戏中,核心棋盘都以蓝色为底,搭配浅棕色的锁定格子,并配有一张契合叙事的背景图。蓝色背景与主链条的核心元素——烘焙与咖啡——形成了强烈的视觉对比,帮助它们更加醒目地凸显出来。

LOCKED TILES(锁定格)

当玩家揭开锁定格子时,他们会赢得锁定奖励,这驱使他们通过棋盘探索来推进,同时也促进了他们的留存。感觉就像我在策略性地规划自己的合并路线,以便抵达它们。

PRODUCERS

Producers 是驱动游戏循环的核心引擎,在体验的正中心生出令人上瘾的点击玩法。玩家从一个 Producer 和一条链条开始,随着进度推进,解锁更多链条和 Producers。

能量是锚定游戏经济的基础资源,主要通过点击 Producers 被消耗。每一次点击都会生成物品,玩家用这些物品来完成订单。

Producers 同时也是参与度的主要驱动者——是玩家在整个旅程中不断升级的核心“英雄”。

随着玩家升级自己的 Producers,玩法也随之进化,整体体验得到提升,并因沉没成本效应而孕育出越来越强的情感投入感。

那么,升级 Producers 的秘诀是什么?一切都回到游戏的核心机制:把两个相同的东西合并,造出一个更强的。

玩家获得的低级 Producers 可以被合并、升级成更高级的版本。升级 Producers 会带来强烈的成就感与策略掌控感。

而这正是核心机制真正闪光的地方:驱动进度的同一个合并动作,也在让棋盘持续演变。玩家不只是在升级 Producers,他们在每一次合并中都在管理空间、资源和未来的可能性。

给进阶读者的补充:最近,《Gossip Harbor》把这一动态又往前推了一步,将低级 Producers 移到了一个专门的独立区域。为什么这很重要?更少的杂乱,更少的棋盘摩擦。

通过把低级 Producers 从主棋盘上移走,游戏降低了棋盘压迫感,给了玩家更多空间去专注于真正好玩的事:点击、合并、完成订单。而由于空间限制的阻碍更少,玩家可以更快地消耗能量,这最终又能支撑更长、更流畅的游戏时长。

在我们这次对比的情形中——

两款游戏都聚焦于数量不多的 Producers(Just Desserts 的 Producers 最高到 14 级),让玩家更容易保持方向感。

就我个人而言,甜点链条是我绝对的最爱,它实在太缤纷、太抓眼了!

RAVE REVIEW FEATURE(好评盛赞功能)

这是一个玩家需要完成带有 Rave 图标标记的特定订单,以获得包含大量物品的奖励的功能。它已经成为行业标配。

4 级解锁,所需订单的数量逐步递增。

支撑早期留存。

营造出一种“奖励满满”的丰盛感。

提升玩家对其他订单的投入(收到的物品来自现有的订单链条)。

该功能包含令人满足且具吸引力的动画:无论是进度条的完成(物品奖励会以漂亮的弧线飞向棋盘),还是每一个完成订单与进度推进的时刻,都有动画呈现。此外还有提醒,让你随时了解自己的进度,并推着你去“再来完成一个订单”。

完成订单

完成订单是玩家推进进度的引擎。正因如此,它必须是游戏中最刺激、最好玩、最令人心满意足的时刻之一。

就我个人而言,我发现连续不断地完成订单是这款游戏中最令人兴奋的体验之一。

此外,订单引擎似乎会基于棋盘上当前可用的物品来生成一些订单,从而制造出更强的相关性,并推动玩家对这些订单产生更高的参与度。

变现与在线运营

OOE

在两款游戏中,OOE 界面都会展示针对 HC 的能量特卖,以及通行证的推广。能量的价格随着每次购买逐步上涨。

有趣的地方在于,在《Just Desserts》中打开这个界面时,你还能看到界面强调玩家库存中的 HC 数量,这或许能让他们更容易做出决定。

每周任务

每周任务的呈现布局相同:任务在中间,每个任务带一个进度条;月度进度条在顶部;底部可以在周内各天之间切换。

差别在于,《Gossip》多了一层由 3 颗星连续排成的连击条(streak bar),它激励玩家一周里每一天都完成所有任务,不打破连击。

通行证

Pass 是一股强大的留存驱动力,培养玩家的长期参与(持续一个月)。

购买 Pass 之后,玩家就是在为自己投入参与。

首次促销

在达到 3 级时展示。

它提供游戏中每一种资源类型的样品,包括 HC、Energy 和物品。

卡牌

卡牌功能是一个长期 LiveOps 活动,旨在驱动持续的参与与留存,最终为变现提供支撑。

在卡牌板块中,玩家会因集齐每一套卡牌、以及因完成整本图鉴而获得奖励。

除此之外,重复的卡牌可以根据其星级被转换成奖励,这是行业内一个经典做法。

商店

两边的展示都分为两个标签页:一个专门放 HC 与促销,另一个放物品和宝箱。

打开商店界面时,背景画面会变暗,而商店与玩家的库存界面保持明亮,从而帮助玩家做出更明智的决定。

参与度与留存

新手奖励

设计目的是支撑 FTUE(首次用户体验)、提升参与度并推动进度。

一次灵感来自“砸皮纳塔(piñata)”的有趣而令人兴奋的体验。

玩家多次点击屏幕把它敲开,领取令人兴奋的奖励。

棋盘活动

最有成效、体验也最多样的活动形式之一,就是棋盘活动。

通过在一段限定时间内,为玩家熟悉的核心机制引入细微的变化,这种形式在不需要玩家学习一整套全新系统的前提下,制造出了新奇感。

这个概念之所以格外有效,是因为它让玩家在与一块新棋盘互动的同时,依托于一套他们已经熟悉并喜爱的玩法循环。

真正擅长 live ops 的开发者,会搭建一套灵活的玩法基础设施,能够支撑各式各样的活动,让他们可以通过策略性地修改与重组现有机制来构建多元化的体验,在扩展核心玩法的同时保持熟悉感、降低开发复杂度。

它是第一个开放的短期活动,这一事实本身就说明了它的重要性。

它通过每期活动都引入新东西,让体验更多样,并在玩家中制造兴奋感。

看起来,在 Just Desserts 里,他们用的是来自 Tasty Travelers 的棋盘活动。

升级

升级庆祝驱动玩家推进进度,并为他们提供清晰、长期的目标。

叙事与美术风格

叙事

在两款游戏中,故事都通过简短的 Meta 场景和漫画式对话来呈现。

这些对话使用气泡对话框、角色的面部表情和戏剧化的画面。

老实说,我觉得自己就是这类内容的精准目标受众,这也大概就是我完全招架不住它的原因。它对我就是管用,让我上瘾,急切地想知道接下来会发生什么。

我最喜欢的是它如何让我完全沉浸进角色的世界里。即便在我不想读大段文字的日子里,视觉元素也会承担所有重活,把我直接拉进故事里。

角色

在两款游戏中,角色都会左右张望、呼吸、眨眼。

有时他们还会流露出无聊或轻微烦躁之类的情绪,让游戏显得更真实。

SPLASH SCREEN(启动画面)

在两款产品中,logo 都采用了双色调配色。


《Just Desserts》的画面传递出强烈的叙事焦点,制造出参与感、兴奋感,以及一种为剧情埋下伏笔的戏剧张力。

相反,《Gossip》的画面采取了更克制的处理,只呈现两位主角。

INTRO VIDEO(开场视频)

《Just Desserts》:故事讲的是一个单亲妈妈,她怀孕时被丈夫赶出了家门。就像其他热门游戏一样,一场悲剧发生了:她母亲的烘焙店失火。

她的母亲在这场火灾中去世。原来,是她的丈夫蓄意放的火。

如今,她下定决心要为母亲的死复仇……这个钩子够不够劲?

我们还没看到最后一块甜点被合并

那么,《Just Desserts》到底会端出点点互动正在烘焙的那份甜蜜胜利,还是会继续被《Gossip Harbor》抢走所有人的午餐?只有时间——以及大量的能量点击——才能给出答案。

不过可以确定的是,二合这套配方比以往任何时候都更令人上瘾,它融合了策略性推进、引人入胜的叙事、聪明的变现设计,以及一个总让下一个目标显得触手可及的核心循环。

而当《Royal Match》、《Coin Master》、《梦幻家园》这样的休闲巨头把合并玩法引入自己的实时运营时,这个品类的影响力显然已经远远超出了它自身所在的分类。每个人都想从合并这门生意里分一杯羹。

我会密切关注这位新竞争者如何演变,以及它能告诉我们这个品类接下来将走向何方。

想要更多关于游戏、机制以及塑造休闲市场的趋势的深度拆解,请持续关注。

而在那之前……我大概会再去玩一次合并。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2026/09/602057/

关注微信