对话鬼谷制作人张三:“《鬼谷八荒 2》体量巨大,复杂度高100倍”

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GameLook报道/当下国产修仙游戏赛道内卷加剧,玩家对开放世界、养成体系、剧情深度的要求持续升级,经典 IP 的续作迭代与创新尝试,成为行业与玩家关注的核心。

凭借高自由度修仙模拟、随机奇遇玩法和真实的修仙氛围感,《鬼谷八荒》坐稳国产独立修仙游戏标杆地位。如今工作室同时推进两大重磅作品:NPC 系统开发难度暴涨百倍的正统续作《鬼谷八荒 2》,以及独创 “剧情碗” 跨局叙事、主打上古神话的卡牌肉鸽新作《上古河图》。

2026 年 TapTap 玩聚节现场,《鬼谷八荒》制作人张三公开最新开发进展,官宣《鬼谷八荒 2》体量大幅扩容,实现品质与内容的全面升级。

本次访谈爆出不少令人印象深刻的观点与段子:譬如张三调侃如果自己是游戏 NPC,第一反应是抱紧主角大腿;二代 NPC 可以上演宗门大师兄是敌方间谍的反转剧情;而卡牌新作不靠复杂 NPC 生态,改用跨局留存的剧情碎片制造故事惊喜。因此两款新作的开发动向,牵动着千万老玩家的期待。

而从传统修仙模拟跨界卡牌构筑的《上古河图》,也引发诸多讨论。老牌修仙 IP 为何大胆转型?双新作能否突破行业困境、延续经典口碑,成为当下最受关注的问题。

以下是活动现场张三的分享实录:

三人成团,鬼谷的艰难起步

女王盐(主持人):我们看大屏幕,上面写着逆天改命,道心问己,丹炉新火,宗门轶事呢,这些都是我们总结下来想让现场的制作人为我们答疑解惑的,请制作人选取一个签文。

张三:我们就按照这个顺序来。

主持人:我们看看逆天改命背后的问题是什么。请问您最早想做修仙中国神话题材游戏的冲动是来自哪里呢?那三人初创的团队是怎么凑起来的呢?

张三:我一直喜欢看修仙小说,然后对中国的神话题材也特别感兴趣,然后就断断续续地去写一些这种游戏设计的方案,然后在2019年的时候,我经历了前期的一个巨大失败,亏了很多钱。后来我就在想,在这个行业应该留下一点属于自己的东西,这个东西应该是一个经典的作品,既然是作品就应该做自己最喜欢的,最想玩的也是最想呈现给玩家的东西,那就是鬼谷八荒。

主持人:我们的大屏幕也是我们创作团队三人的合影是吗?这我们当时想必也是下了很大的决心吧?这是2019年的时候是吗?

张三:这是我们最初始的三个人。这两位小伙伴呢,其实也是我们最早前面的一次创业失败剩下的两个人。我就跟他们说了我这样一个想法,我说准备做这样一个游戏,然后把这个方案跟他们说,但是我没有钱了。你们要是愿意和我一起去做这件事情,要准备好一年半到两年的时间,得回去跟家里人商量好。接着,他们跟家里人商量好之后,还是觉得这个游戏挺有意思的,决定我们一起干。大家都下了很大的决心,也真的是很不容易。这是2019年开工第一天,我就拿手机留个纪念,拍了一下。

主持人:很有纪念意义的一张照片了。那我们接下来回到这个签文继续来看问题,想请问一下如果把您自己放进这个鬼谷八荒的世界里面,你是想成为哪一类人呢?是那种逆天改命的散修,还是经营宗门的掌门,还是一个不问世事的隐士呢?

张三:我觉得这个问题其实特别有意思。在2020年的时候,我们的游戏还没有上线,2021年上线了,那个时候,我们做了一个鬼谷的NPC的生态系统。接着我第一次把它抓入游戏里面实测。

然后我就看到自己在测试,看到一个女NPC在一个格子边上转来转去。然后我就点开她的这个日志查看她在干什么,发现是她自己的这个游戏里的夫君受了重伤,于是她在找这个丹药来救她的夫君。

但是那个时候我们在游戏里面,我们还没有把这个丹药实装,也就是这个游戏里面没有能够救他夫君的这个药,可是她一直在那找。于是我看之后,就有一种很复杂的心情,站在一个上帝视角去看这件事情,这个世界规则给予了你动机去干这件事情,但是没有这个结果。

然后她一直在那孜孜以求地去追寻这件事情,其实对我触动挺大的。因此我们内部就讨论,如果我们把自己放到这个游戏里面当一个NPC应该怎么办呢?我们讨论下来的结果是尽快找到主角。因为主角是最强大的,我们千万不能得罪主角,应该成为主角的朋友,成为主角的兄弟,成为主角的道侣。

那么我们反过来再套到现实里面,我们在现实中,假如我们现实是一个游戏,我们每个人都是一个NPC,那么我们应该怎么办呢?我觉得是不是也要尽快发现我们身边有没有主角,或者说我们自己能不能成为自己的主角?

主持人:其实刚刚您提到那个鬼谷八荒是2021年正式发售的,那在这个开发过程中有没有自我怀疑或者很困难的时刻呢?

张三:其实在游戏上线之前都是忐忑不安的,然后一直在做各种各样的设计,各种各样的工作,但是在2020年12月10日,我们做了一次测试,有1000个玩家进来测试了,所以我们是通过玩家的反馈才有了很大的信心。

主持人:这款游戏其实很多地方玩家反馈是未知的,直到看到那一刻,才知道我们其实有很多玩家在支持着我们,而且鼓励我们去把它做好,这件事还是很有动力的。

鬼谷 2 NPC 复杂度暴涨百倍

主持人:我们看第二道签文,道心问己,我们来分开看看里面的题目。请问在《鬼谷八荒2》中,NPC的生态系统会有改进吗?会不会有更多的属于玩家的故事出现呢?

张三:是的,《鬼谷八荒2》了,我们的NPC生态系统,它的复杂性是直线式上升的。如果说《鬼谷八荒》的NPC生态系统开发难度是1的话,那么我们二代的开发难度可能是100,它可能复杂了100倍,所以我们最近在绞尽脑汁、拼命干活去做这个东西。

主持人:这个开发量上的100倍是不是需要更多的人手来填充很多故事?我感觉非常有电影感,很有画面感。那我脑补一下,会不会有可能我在这一次的存档里面不会触发某些事件,而到了下一个存档重新玩的时候,体验的剧情是几乎完全不一样的,会有可能吗?

张三:最主要的难度在于规则的设计,它的规则会非常复杂。我们希望NPC有更多的记忆,更长远的计划,还有更复杂的行为应用在各种各样的场景里面,这样能够让游戏自然而然地根据规则生成很多奇怪的故事。

例如,你有一天突然发现宗门大师兄,他其实是敌对宗门派过来的间谍,在背刺你的那一刹那,以前的所有的美好的记忆碎片都化为飞灰。所以我们希望鬼谷2的NPC系统能够给大家带来更多有意思的八荒故事会,给大家带来更多更离奇的离谱短剧。会有非常大的不同。

河图≠鬼谷八荒续作

主持人:非常期待,我们看下一个签文是单炉薪火。里面的具体问题是,请用一句话来介绍河图和鬼谷八荒的关系。那也就是这个鬼谷八荒宇宙是不是?接下来请问在河图当中,您最希望玩家第一眼看到的是什么?

张三:在这里面,我们有些玩家可能有误解,河图和鬼谷其实是两个团队在并行,鬼谷的团队在做鬼谷八荒2,河图的团队在做河图,然后河图在我们内部的定义是一款能够呈现东方美学的,上古神话故事的肉鸽卡牌冒险游戏。然后他的有些角色和鬼谷的角色会有一些穿插。有点那个意思。

我们有一个简单的视频可以给大家看一下。这是我们游戏内的几个角色,这是龙女。现在这个副本是第一章共工怒触不周山的副本。右边这个就是不周山的山林。那我希望让大家能够体验穿越到上古神话时期,通过碎片化的叙事让大家去了解共工怒触不周山背后的一些细节故事。

主持人:我看到这个boss的这个立绘非常好看,我非常喜欢。那请问一下,如果做这种卡牌肉鸽的话,美术的工作量会相应地变得很多吗?

张三:对,我觉得最重要的是要塑造它的,我们自己定义的叫东方美学意境,但是意境是很难做的,要把它做出来很难的。我们努力,我们加油加油加油。

剧情碗:跨局延续卡牌故事

主持人:那我们接下来来看下一个签文宗门轶事,应该是聊聊我们的背后故事了,想请问一下制作人为什么会选择做一款卡牌构筑的游戏,会不会跟鬼谷八荒的玩家期待不一致呢?

张三:我觉得鬼谷的大部分玩家期待的应该还是鬼谷2,我每天打开这个社交软件,看到的九百九十九条都是什么时候出鬼谷2,我等不及了。

《鬼谷八荒2》的体量非常大,然后我们鬼谷团队的小伙伴也每天都在很努力,希望能够把《鬼谷八荒2》的质量和内容量提升到一个比较好的水平,呈现给大家。至于河图,我们觉得他应该是给了卡牌玩家一个修仙题材的选择,给了修仙玩家一个卡牌玩法的选择。

主持人:双向奔赴了,那请问一下河图里面会有NPC生态吗?

张三:河图它和鬼谷不一样,鬼谷是一个开放世界,所以更适合做NPC生态。河图是一个卡牌肉鸽,不太适合做这种体验。但是我们在河图里面会设计一种类似“剧情碗”的一个概念。比如说你在这一局选择这个角色,你可能捡了一颗龙蛋,然后你在下一局玩的时候,你可能会遇到这条龙在找他的蛋。

主持人:这样也挺有意思,也希望老师可以多多做这样的剧情,我个人非常喜欢。也再次感谢张三老师精彩分享。

玩家脑洞!八荒离谱短剧大赏

主持人:接下来我们也总结出来很多在线上TapTap论坛上面的玩家提问,那现场来请问一下制作人。有网友提问,我特别喜欢游戏里的捏脸系统,但是想问后续会不会更新更多仙气飘飘的头发和衣服呢?

张三:我们鬼谷的立绘一直深受广大玩家的喜爱,然后我们在2代里面也会把这个捏脸系统做得更好,能够有更多的选项能够让大家选择,同时NPC也可以呈现出更多样化。那肯定是有漂亮衣服。

主持人:第二个网友提问说想催更,河图什么时候可以玩到呢?会不会在今年会给我们更多更具体的消息呢?

张三:我会等一下再催一下我们河图的小伙伴们一起加油,我们争取明年推出。应该会有,在内容量上,我们现在河图是把第二章内容做完了,然后接下来要做第三章。另外我们总共是6个角色,是人神妖三组,每组有两个角色,现在做了3个,还有3个要去做,最后我们还要去做一个多人模式,也就是说和朋友一起去打bosss。

另外一个在质量上更重要的方面,就是怎么把它做得更漂亮,更有意境。我觉得这些都是挑战,那我们努力吧。

主持人:那关于卡牌构筑的游戏玩法,想追问一下老师:其实在单机游戏的领域内,有很多非常不错的卡牌构筑游戏了。您在做合作的时候,针对卡牌战斗这方面有没有什么其他的考量,或者觉得我们想要做出特色的地方呢?

张三:我觉得我本身其实也是一个牌佬,所以才会有做这样一个游戏的想法。当然我们河图的团队也都是牌佬,大家都挺喜欢卡牌游戏。这种游戏最重要的特点是它的强度没有那么大。很多时候大家可以比较休闲地想玩就玩一局,不想玩就可以放下。

节奏也比较慢,在这个过程中有一定的策略性。河图的话,我觉得它最重要的特点,也就是和其他卡牌游戏不一样的地方应该还是刚才讲的第一个,也就是东方美学的意境感。我们要怎么把它呈现出来,我觉得这是我们很多中国玩家以及很多海外玩家都很喜欢的一个点,也是我们公司在美术上比较擅长的一个点。当然,我们想达到这种顶级的水平,肯定还需要加油和努力。

另外一个就是还原我们上古时期的神话传说。我觉得很多人在小时候可能就有这种想法。比如说看《西游记》的时候,会想:如果我在这个世界里会怎么样?所以我希望在这个游戏里面能够让大家有这种体验。

回到共工怒触不周山的遗迹里,这个故事到底是什么样的故事,我在这里可以干什么?我会遇到各种稀奇古怪的事情。我觉得这个很有意思,这也是我觉得我们想做的一些特色。

其实我觉得现在卡牌游戏的构筑,它的底层模型其实应该算是比较成熟了。其实我觉得最重要的是能不能把强度再拉低一点,可以让用户的体验更轻一点,更舒服一点。

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