外网热议:人人吹爆的“神作游戏”,为啥我玩不进去?网友:“你真不是唯一”!
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GameLook报道/在游戏圈,有一条不成规定的“政治正确”:有些游戏,他们的玩家粉丝群体众多,形成了对边缘玩家的排挤趋势,玩家只能说好话,同样购买了游戏确享受不到其中乐趣的玩家确无法发声。诸如《艾尔登法环》、《宝可梦》…它们是各自品类的天花板,是媒体评分的常客,是朋友聚会时的“安全话题”。
最近,Reddit社区上有一则帖子火了。发帖人在游玩《战神》系列作品后依旧对游戏玩法感到无趣,随即在社区内发问:“哪款游戏也让你有这种感觉?”帖子一出,许多被环境压抑已久的声音纷纷涌现,帖子拿下了1.4万点赞与8400多条评论。

评论区下的玩家集体表示“我尊重这些游戏,但我就是对他们无感”。被点名最多的是魂类游戏、搜打撤与大逃杀、宝可梦系列、王国之心系列,等一批各有拥趸的作品。
魂类游戏
魂类游戏被点名频率最高,玩家普遍认为这类游戏需要熬过一段挫败期才能进入它的节奏,但能否熬到那一刻则因人而异。

有一位玩家这么说道:“黑魂和同类游戏需要玩家‘开窍’。有人几分钟就开窍,有人要几小时,有人隔了几年再试才开窍,也有人永远开不了窍,这当然也完全没关系。”
另一位玩家对此表示十分赞同,并讲述了自己的经历:“这说的就是 2015 年的我。我 2011 年在 GameStop 买了《黑暗之魂 1》,但完全玩不明白。火祭场外面的墓地把我虐得死去活来。四年后,我父亲因结肠癌去世。那年春天,我和前妻离婚了,夏天又丢了工作。我妈拥有我住的那栋公寓楼,她威胁说如果我再欠一次房租就把我赶出去。
就在这一切的中间,我偶然重新开始玩。我爱上了它的世界观设定,一头扎了进去。那种需要付出大量努力、愿意吃苦直到突然开窍的过程,也帮我明白了现实生活中我需要做什么。我最后打了两份工,才从那个泥潭里爬了出来。”

也有玩家天生对这类游戏无感,一位玩家这么说到:“我就是那种会被气炸的人,所以干脆从来不试。这也是我很多年前就放弃魂类和PVP游戏的原因,大部分时间都在生气,偶尔能有点乐趣,但我觉得不值得。”

《逃离塔科夫》的制作人尼基塔也曾经在采访中表示自己十分讨厌魂类游戏,容易在游玩的时候暴怒,调侃曾经因此砸坏过不少手柄。
在国内,也有不少玩家对魂游毫不感冒,一位B站网友这么说到:“我也很不喜欢魂游,因为看似好像是在不断死亡的过程中你更有技巧变强了,实际上更多的是你已经把敌人的出招给摸透了。我实在是无法认可这叫变强。”

搜打撤与大逃杀
搜打撤和大逃杀被吐槽最多的则是游戏设计问题。玩家最集中的槽点是:这两类游戏的设计,导致最稳的取胜策略往往是避战、蹲坑、尽早撤离,也就是“尽量少玩游戏本身”。

在《三角洲行动》开服之初也有不少这样的“鼠鼠人”玩家,但随着游戏环境变化与“鼠鼠人”经常“背刺”,导致现在越来越多人开局先“灭鼠”,这类“鼠鼠人”玩家已无生态位。
一位玩家这么说到:“所有搜打撤游戏。当不去玩反而是最稳妥的取胜方式时,这游戏循环就是坨屎。”另一位玩家回复道:“大逃杀里赢的最佳方式就是蹲着不动。至少搜打撤游戏里活下来还能拿到奖励,装备也能跨局保留。”

国内也有不少玩家认为搜打撤游戏里死亡物资清零的设计给人挫败感太强,导致没有游玩的欲望:“实在是玩不明白这个搜打撤,主要是感觉容错太低了,每一把都玩的心惊胆战的,我一旦死了就什么都没了,一不小心死了一个角色都没法打下去了。”

喜欢这类游戏的玩家则看法完全相反:“我的东西随时可能被抢走,这才是它有意义的唯一原因。去掉PVP的威胁,对我来说这游戏就什么都不是了。

《宝可梦》
《宝可梦》也被不少玩家提到,和之前所不同的是,对《宝可梦》无感正是其受众群体,他们却表示“看不下去”。海外玩家对游戏的矛盾看法是:“宝可梦是有史以来全球最赚钱的IP,单部3D作品的预算却可能只有2000万美元左右;玩家愤怒的不是游戏难或者不好玩,而是它明明可以做得更好却仗着IP影响力摆烂。”

有玩家说:“宝可梦做的太烂了,简直像我的第一个Unity项目”原发帖人也表示认可:“粉丝们一直在为糟糕的机制和画质找借口,而这两样明显都已经过时到离谱了,Switch上都有《旷野之息》了。”

另一位玩家是这么说的:“最让我恼火的是他们赚着离谱的钱,却抠门到不肯做一款好游戏。因为他们知道,只要挂着宝可梦的牌子就算是垃圾,人们也会照买。我承认主线作品除了朱 紫我全都玩过,但黑白大概是我最后真心喜欢的一代。希望 Switch 2 上的新作能好起来吧。”

同时国内也有不少玩家认为《宝可梦》越来越无聊,原因在于玩法和剧情越来越儿童化,从第六代开始便没有了兴趣。有一位B站网友是这么说的:“我儿子玩的很爽,人到年纪该换口味了。”

《王国之心》
与《宝可梦》情况相似的游戏还有《王国之心》:它拥有一批死忠,却让新一代玩家完全摸不着头脑。这个系列最常被提及的评价是:“它需要在一个合适的年代开始游玩。”

一位玩家这么说到:“要玩进去《王国之心》你得亲身经历过那个年代的游戏。如果你在9到14岁时玩过1代和2代,那它是魔法般的体验,你会用余生去追逐那份怀旧。但除此之外,你看到的就是它的真面目:一个半成品的最终幻想。”

但同一款游戏,也有人给出了截然相反的评价。有一位玩家说:“我小时候玩过1和2(都没通关)。20岁那年玩了1代,我仍然觉得它是有史以来最好的JRPG之一。”
对于国内玩家来说,情况会更复杂一些,游戏本身的片段叙事加上国内主机市场发展的“时差”,许多新人在没有玩过前作的情况下,哪怕对游戏十分感兴趣玩起来也是对剧情感到一头雾水。
有玩家这么说到:“小时候电视上看过,后来玩了记忆之链入坑,2没打完,梦中降生打完了,其他都是云,相当复杂。今天总算是把三代打完,差3个成就实在不想弄了。”“se家的游戏除了这个就是ff13剧情完全搞不懂”。

结语:无感也是一种正常的态度
这则的火爆反映出游戏文化中一个长期被压抑的需求:允许不喜欢。在网络环境或是日常社交里,玩家很容易陷入一种“打卡焦虑”好像没玩过某款神作就是一种缺憾,玩不下去就是自己的问题。
无感不是罪,不喜欢也不代表你不懂游戏。每一款都有自己的受众,也都有自己的绝缘人群。正如帖子下的一位玩家所言:“我希望更多人接受某款游戏不适合自己。”而不是去强迫接受,亦或是走另一种极端去激烈地否定某一款游戏。

毕竟游戏的目的是快乐。如果一款游戏不能给你带来快乐,那么坦然放下比硬着头皮入坑更健康也更诚实。
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