“AI跑团手游”月收入破300万元!“玩家边吐槽、边充值”?

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GameLook报道/对于想玩DnD跑团的人来说,很多时候凑齐一桌时间合适的朋友,再找到愿意主持冒险的地下城主,往往比打倒恶龙更困难。

于是,在AI世代,一个能够随时开团、接住各种奇思妙想的AI主持人,自然成了颇有诱惑力的选择。而由Endgame Studio开发的《Everweave》,就在尝试把这样的体验装进手机。

而且,已经有不少玩家愿意为它掏钱。根据第三方平台Appark的数据,《Everweave》过去两个月开始收入大涨,8月移动端的预估流水收入为300万人民币,即将步入累计收入千万行列。值得一说的是,《Everweave》还有PC版(https://everweave.ai),所以300万月流水收入并不是这款游戏的全部收入。

对于国内AI初创游戏团队而言,这款AI游戏的商业表现已足够让大家来仔细看看游戏是什么模式和玩法。不过,翻开商店页面,这个故事很快就变得复杂起来。截至GameLook发稿,游戏在Google Play上的《Everweave》下载量已超过50万次,评分却只有约2.2分。

为什么玩家一边骂,一边在给游戏充值?这也让近期开始显露收入潜力的AI互动游戏,又多了一个值得研究的样本。

更像一款真正的游戏,而不是AI聊天机器人

相较于之前GameLook介绍的、以动漫故事、角色互动和创作社区为主要卖点的《OOC: The Playable Anime》,《Everweave》更直接地把桌面角色扮演游戏当作产品骨架。

它的官网打出的口号是“Play DnD anywhere, anytime”,也就是随时随地玩DnD。

包括在游戏的商店宣传页面,职业、能力、骰子与角色成长,都被摆在了显眼的位置。这样的包装让玩家对它的期待,也更接近一款可以长期经营角色的RPG。

而回到产品中,一场冒险从创建角色开始。玩家可以选择预设人物,也可以自行设定角色,选择种族、职业,分配力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力等属性,并补充身世背景。

游戏提供角色面板、法术书、背包和交易界面,玩家能够查看生命值、能力与装备,而不必完全依赖聊天记录来确认自己拥有什么。

当然职业之间也有明确的能力差异。战士擅长武器作战,游荡者拥有偷袭和技能专长,邪术师通过契约获得法术,牧师则能提供治疗与支援。

冒险起点同样有一定的预设框架,例如热闹的节庆、门缝下的一张纸条、空荡的码头等。玩家带着自己的角色进入某个情境,再由AI地下城主接续人物、地点与事件。

进入游戏后,主要操作依然是阅读和输入文字:AI描述眼前发生的事情,玩家写下想说的话、准备采取的行动,系统再给出反馈。与固定选项的互动小说相比,这种输入方式允许玩家自己提出办法。

回合制掷骰子的战斗

当行动需要判定时,游戏会通过掷骰和相应的检定来决定结果;进入战斗后,玩家则围绕攻击、法术、职业能力等进行回合式交锋。探索、交谈、检定、战斗与成长,由此串成一场持续推进的冒险。

和DnD类似,这套设计的吸引力,在于玩家可以同时扮演故事的参与者和角色的经营者。你既关心下一段剧情,也关心眼前这个人物会学到什么、能带走哪些战利品,以及下一次遭遇危险时有什么办法。

同样的骰子尤其重要:一个行动存在失败的可能,角色擅长什么、欠缺什么,才有机会在冒险中变得具体。对于习惯RPG的用户而言,这些都是比“AI很会接话”更熟悉的投入理由。

自由叙事也确实产生了一些有意思的玩法。在Reddit上,就有玩家分享过自己的和平主义冒险:他创建了一名提夫林野蛮人,在Creative模式中一路帮助村庄和路人,五次进入战斗都设法通过交涉脱身,升到四级仍未真正打过一场。

他还描述了制作装备、调停两个村庄冲突的经历。一个本来很适合冲锋陷阵的职业,被玩成了四处解决问题的旅行者,这种反差正是自由角色扮演的乐趣。

当然除了AI加持带来的自由度,《Everweave》也在尝试让故事中的收获更扎实。

其9月更新加入了自定义能力生成系统:当角色拜访剑术大师、研究新法术,或受到特殊神器影响时,AI可以生成新的主动能力。这些能力要满足等级要求、消耗专门的解锁点数才能使用,目前支持伤害、治疗、检定加成、状态变化和召唤等效果。

开发者将其定位为职业体系之外的补充,预计多数玩家在整场冒险中获得两三次这样的能力。

这一设计值得关注。AI叙事很容易给玩家一段“你领悟了绝世剑术”的文字,但如果之后的战斗依旧没有变化,奖励就会显得轻飘飘。把剧情经历转化成可使用的能力,意味着玩家亲手推动的故事,可以进一步改变角色的玩法。

这也是《Everweave》最值得期待的方向:自由输入产生的内容,能够进入游戏系统,留下持续影响。

为什么游戏差评如潮?

然而,也恰恰是在这里,《Everweave》暴露出了最明显的短板。

玩家愿意相信一个世界,前提是这个世界能够兑现自己刚刚说过的话。已经拿到的装备应当进入背包,角色的能力应当在战斗中生效,同伴经历过的事情也应当被记住。一旦这些环节互相脱节,文字越精彩,随后暴露的落差就越让人出戏。

过去几个月的社区反馈里,就能看到这类问题。有网友在长帖中记录了装备与战斗状态衔接不畅、伤害加值未正确应用、已死亡敌人仍参与行动等遭遇,并抱怨自己需要消耗消息去纠正战斗过程。

帖子后续更新提到部分判定有所改善,但仍有能力结算问题。对这类用户而言,最扫兴的地方是:花心思培养了角色,到了检验培养成果的时候,却还得充当裁判的助手。

叙事层面也有类似的割裂。由玩家表示表示,NPC有时会忘记此前发生的事情,却又知道自己从未在角色扮演中透露过的秘密。

这样的错误会直接削弱背景设定的意义:既然系统分不清人物知道什么、不知道什么,玩家精心保留的身份、动机与悬念,就可能突然失效。

虽然这些问题,其根结其实都是当前AI工具上下文长度限制的问题,可以说是当下无解的,但开发团队显然也知道问题所在,也在一直尝试完善玩家的体验。

官方更新记录陆续提到了同伴主动能力、特性与状态效果的修复;8月还处理了NPC记忆文档写满后,玩家可能无法退出对话的问题。

团队在开发日志中承认,战斗是最需要改进的部分之一,正在推进大幅重做。这些动作说明产品仍在成长,也解释了为什么一部分玩家愿意继续等待,但对已经付费的用户来说,等待本身并不能替代当下的完整体验。

如果上述问题主要影响游戏的可信度,那么消息额度,则进一步影响了玩家探索这个世界的兴致。

《Everweave》将消息次数变成了主要的付费资源,免费额度按月补充,订阅也仍有额度限制。游戏内不仅有5.99美元、17.99美元等多档月度订阅,玩家还可以花费2.99美元购买100条、7.99美元购买300条、19.99美元购买900条消息。

当然付费之后,玩家仍然需要留意剩余次数;冒险还没有结束,额度却可能先用完。然后留给玩家的选择就是要么等到下个月一号,要么就花更多的钱,去完成一场不一定能结束的冒险。

有网友表示表示,自己玩了约20分钟后就收到限制提示,需要再等17天,或者购买消息包才能继续。也有网友表示,最初以为额度按天补充,后来才发现是按月;她本来能够容忍一些Bug,但价格和消息限制进一步拉低了评价。

可见,玩家对这套商业化的不满,很大程度上来自刚刚进入状态,冒险就被截断的挫败感。

这种限制对自由叙事尤其微妙。一款鼓励玩家多问一句、多试一种办法的游戏,同时又在提醒玩家,每一次尝试都有成本。和路边人物闲聊,追问一段身世,验证一个未必成功的计划,本来都是角色扮演的自然组成部分。

但一旦开始计算剩余消息,玩家就容易把几件事塞进同一条输入,或者干脆跳过看似无关紧要的交谈,尽量提高每次回复的“产出”。

可在RPG游戏中,偏偏,那些对推进主线没有直接帮助的细节,往往最能让虚构世界变得亲近。一个随时可以发散的故事,如果需要玩家不断压缩表达、催促进度,它所许诺的自由就会打上折扣。

而当额度还要用于提醒NPC、纠正战斗和重复指令时,问题就更尖锐了:玩家是在付费体验冒险,同时也在承担系统犯错的成本。

这也解释了为何部分批评者并不排斥付费本身。甚至有玩家表示愿意考虑为成熟产品支付不限量的月费。他期待的是一种能够放心投入的娱乐服务,能够预先判断自己的支出,而不是每次深入故事,都重新衡量还要购买多少次互动。

当然,开发者面对的成本压力也是真实存在的。官方7月更新说明曾提到,增加额外的AI处理环节,有望进一步降低错误,但也会明显抬高每条生成消息的成本。

这让产品陷入了一个颇具代表性的难题:玩家希望AI更可靠、更自由、更能记住细节,而实现这些期待,又可能让每一次互动变得更贵。

因此,更合理的游戏设计就显得格外重要。团队已经提出,希望让更多常用操作直接通过界面完成,减少消息消耗。对玩家来说,退出对话、管理同伴等操作越顺畅,就越能把付费次数留给真正有意义的选择。

对于开发者而言,哪些地方需要AI理解自由表达,哪些地方适合明确的按钮和规则,同样值得反复打磨。

结语:

回头看,《Everweave》的商业成绩与争议其实指向了同一件事:玩家确实需要一个随时可以开始、能够接住个人想象的冒险世界,而且有人愿意为这种体验持续付费。

它的职业、成长与检定体系,为AI叙事提供了清晰的参与方式;那些和平主义野蛮人、由故事生成的新能力,也展示了这条路线的吸引力。

但当产品已经用RPG的方式邀请玩家投入,玩家自然会用RPG的标准要求它。角色成长需要兑现,战斗规则需要稳定,付费之后也应该获得足够连贯的游玩时间。

月流水300万元,让《Everweave》得到了继续完善自己的机会,接下来更重要的,是让玩家愿意长期回来。毕竟,一个称职的地下城主,除了会讲下一段故事,还得记得上一回合究竟发生了什么。

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