末法时代的MMO:郭炜炜离场,《剑侠世界4:无限》发“小作文”下周拼命!

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GameLook报道/都说MMO越来越像游戏圈困难户,随着年轻人被二游、竞技游戏、单机游戏先后重塑认知,“MMO没人玩”似乎成了很多人眼中的共识。供应端也随之骤降,从过去的行业热门赛道,到如今几个月难得出现一款MMO新游戏。

当然,MMO并不是彻底退出主流视野,每每有高规格的新产品测试或上线,依然能够吸引不少玩家围观尝鲜。

比如B站发行的《仙境传说3》测试期间引来大波玩家围观,测试号被炒到近2000元高价;快手弹指宇宙的《诡秘之主》上线1小时新增用户突破100万,同时在线超70万,首日新增用户近500万。

GameLook刚刚报道,过去一周Steam最火热的新游戏是韩国公司NCsoft开发的MMO《永恒之塔2》。游戏一度登顶Steam全球畅销榜,同时在线人数近40万,仅次于《CS2》《Dota2》,吸引了清一色印象中对MMO不感冒的欧美玩家。

相比《永恒之塔2》这类西幻题材的韩游,如今国内市场更吃香的其实是中式题材。手握稳定运营十七年的“王牌”《剑网3》,国风MMO大佬西山居的一举一动,总是玩家、同行关注和讨论的焦点。

但西山居的近况并不能算好,虽然上半年公测的《鹅鸭杀》手游带来了惊喜,但以国风武侠立足的西山居更需要新的优质新游戏接力。于是,《剑侠世界4:无限》被推上台前,迅速定档10月15日全平台公测。

尽管靠着西山居和剑侠系列的金字招牌,游戏很快获得千万玩家预约,但由于过去一年公司游戏业务持续承压,再加上灵魂人物郭炜炜近期离职,《剑侠世界4:无限》官宣定档后在玩家社区掀起了一波信任危机。

随着下周公测日将近,今天(10月9日),《剑侠世界4:无限》发布《收官之作12年策划总结》公告长文。回应玩家关于产品商业化模式、核心玩法设计的疑问,并再次强调产品定位:一款经典而纯粹的纯血MMO。

继9月定档发布《10月15日公测致玩家书》后,这也是《剑侠世界4:无限》在上线前第二次用“小作文”表诚意,并被迫关闭评论区。字里行间透露出坚持初心、放手一搏的决心,也让外界品到当下MMO新游上线前的一丝悲壮与无奈。

自由交易+大型GVG,要做经典而纯粹的“纯血MMO”

9月3日,西山居宣布《剑侠世界4:无限》公测定档10月15日,并用格外严肃、郑重的口径强调:这将是剑侠世界手游系列的“终极收官之作”。

项目组进一步解释,“收官”并非结束,而是“把剑侠世界手游系列后续所有重要的投入,集中到这一个江湖里”。他们在致玩家书里承诺:将以2026年为起点,把游戏当一款长期运营20年的剑侠世界来做。

“未来,不会再出剑侠世界5或6手游,研发运营团队将集中所有的心血,养好这一个孩子:让玩家不用面临一次次新游戏的迁徙。从此以后,我们不再换江湖,剑侠世界玩家终有一个长久的归处。”

等到临近公测前一周,《剑侠世界4:无限》在今天发布了一篇煽情长文《收官之作12年策划总结:用心做一款纯血MMO》。

文中先是回忆了20008年MMO黄金时代,剑侠系列陪伴玩家度过了许多快乐时光。随后谈及当下严苛的市场环境,仿佛进入“MMO的末法时代”,让所有做MMO的人都有些恍惚。项目组也坦诚地向玩家透露曾经的迷茫:不知道武侠MMO的路该怎么走?

经过一番思考和挣扎后,他们决定做一款“经典而纯粹的纯血MMO”。

《剑侠世界4:无限》先是旗帜鲜明地表示是一款数值类MMO,角色成长确实涉及部分氪金内容,但官方承诺“对数值差距的控制,比所谓‘宣称不卖数值’的游戏还要克制”。

项目组进一步解释:所谓“纯血MMO”是具备自由交易、大型GVG群战、人与人的社交等综合元素。他们认为,很多玩家在这方面的需求没有得到满足,而市面上无法体现这些核心精髓的游戏“根本不能称之为MMO”。

因此,《剑侠世界4:无限》强调核心玩法仍是“自由交易、野外PK、大型帮会团战(GVG)”,而不是以副本或PVX休闲为核心。其中,自由交易与大型GVG群战,“撑起了《剑侠世界4:无限》的血肉与骨架”。

谈及品类现状,项目组认为“很多玩家不是不喜欢MMO了,而是不喜欢被MMO管得太死了”。他们承认,自由交易虽然风险大,但让道具和价值在玩家之间真正流通,“才像一个真正的武侠世界”。

同时在他们看来,行业的MMO团战大多是“重包装、轻体验”,要回归武侠纯血MMO最纯粹的本心,必须重点做GVG群战。项目组在文中承诺:只做实打实的大规模同屏群战,开放的服务器承载玩家数都是万人以上,只做大型的万人服务器生态。

最后,项目组再次强调长线运营的决心和努力。目标是“让玩家未来不再换江湖,把这个江湖做得像个真正能住下来的地方”。

动不动就写小作文的MMO,只想活下去!

这种由项目负责人亲自撰写长文沟通玩家、争取关注度的操作,在如今的MMO赛道真的不算少见。

动不动就写小作文这件事,还要追溯至《逆水寒》时代,游戏发文喊出“网易最后一款端游”的口号。但其实也属无奈之举,在近期上线的行业纪录片《理想的存档》里,《逆水寒》端游制作人、网易执行副总裁、雷火事业群负责人胡志鹏回忆了当年决定做《逆水寒》端游的艰辛往事。

当时,整个国内游戏行业逐渐成为手游的天下,前期市场调研,调研数据也不太乐观,还有资深前辈告诉胡志鹏“端游的时代已经过去”,甚至他自己也做好了“如果这款游戏做好就走人”的准备。

随后《逆水寒》端游的成功,让这一传统成功延续至手游。三四年前,《逆水寒》手游公测前后密集发布了一连串长文,并喊出一个个抓人眼球的口号:“会呼吸的江湖”“彻底不卖数值”“让MMO重新伟大”……

2023年作为现象级爆款诞生的《逆水寒》手游,让“发小作文”这件事在国内MMO领域彻底普及开来。

往前数数,《燕云十六声》2024年延期跳票时不光有走心小作文,还附赠抽玩家送黄金的活动,重申自己“一诺千金”的承诺;《射雕》公测前也有发文强调“150年长线运营赚慢钱”;2025年刚刚拿到版号的《王者荣耀世界》,也发文恳求玩家“希望再给我们一点点时间”。

从FunPlus拆分独立、由前网易《一梦江湖》主策甜少带队开发的国风MMORPG《七界梦谭》,今年8月三测时也发文解释MMO拥抱大IP的2026年,游戏为什么选择“走一条没有公式的路”。

最近一次引起行业关注的小作文,当属发布“12亿成本”算账信的《诡秘之主》,公测前为了自证实力还把项目组老底抖了干净,甚至拉出制作人“前网易雷火祝融工作室总监”的履历为自家游戏背书。

告别过去高举高打的卖力营销,MMO开始集体选择用更直接、更具情绪感染力的“小作文”反复解释诚意,想靠真情实感撬动外界关注与口碑——这放在很容易制造话题的二游、女性向游戏、独立游戏身上显得稀松平常,但对于MMO这样的经典品类来说,多少有些意外。

但原因也很现实,悲壮上阵的MMO不是矫情,只想努力活下去。

《剑网3》在十七周年庆典上说:MMO应该是一个张弛有度、有血有肉的多人在线社会。但如今玩家越来越难糊弄,他们清楚地知道一款MMO游戏背后的日常压力、数值焦虑和社交负担,想要让玩家把一段长期生活和社交沉淀交给新MMO,并不容易。

更何况,随着游戏行业进入存量深水区,仅仅靠宣发很难有机会吃到增量,MMO需要从其他游戏,甚至是短视频等其他娱乐形式手里抢用户。如果不能证明自己的价值,上线之初都很难抢夺玩家注意力。

靠走心小作文拉近同玩家的距离,能直接影响游戏口碑和用户决策,为新MMO从其他产品撬动玩家注意力,增加一份更稳妥的保障。先立住了坦诚、交心的人设,既能收获一大波老玩家的信任,还有机会戳中新用户的情感共鸣。

然而,小作文带来的热度终究是一时,一款MMO能不能真正活下来、走得远,最终取决于核心玩法、商业化设计能否获得认可、留住玩家。等待《剑侠世界4:无限》的,依然是一场充满未知数的硬仗。

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