Epic好伤,开发者吐槽:“游戏全平台卖了2万份、EGS商店5天才卖1份!”
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GameLook报道/很多读者可能都不陌生的是,Epic Games Store这几年一直被认为是挑战Steam地位最有潜力的一个竞争者。Epic连续多年斥资买独占游戏、每周一款免费赠送游戏,再加上12%的低抽成,EGS的用户量也一路飙升至3.17亿。然而,对于独立开发者而言,有个最重要的问题却始终未被回答:庞大的用户群里,究竟有多少是来买游戏的?

最近,一位独立游戏开发者在海外社区发帖称,自己的游戏过去一年在“其他平台”卖出了 2 万多份,在 Switch 的一次促销中表现也不差。他为 Epic 版本的上线做了大量准备,交了 100 美元上架费,Epic 版甚至还是完整版、定价比其他平台的版本略低,自己也在社交媒体上做了一些轻量推广。
上线五天后,这款游戏在Epic 上的销量仅1 份。
他写道:“说实话,我没想到它会卖得这么差,尤其是在游戏还在 Switch 上有销量的前提下。这让我开始怀疑,一个小型开发者为什么要费劲在 Epic 上发行。就我们目前的经验而言,它更像是一个《堡垒之夜》启动器,而不是个我们的游戏能在其中找到买家的商店。”
这个帖子引来了一大批“过来人”,最扎心的一条评论是,“我在 EGS 上一个月赚 0 美元。而我们同一款游戏在 Steam 上很多年后依然卖得不错,主机上也是。你只有真的在 EGS 上发行过一款游戏,才会明白 EGS 有多么彻底的失败。”

用户涨了173%,第三方收入却只涨了1.6%:EGS玩家毫无价值?
在讨论帖主的失败之前,Gamelook需要先强调的是,EGS并非没有努力把平台做好,也不是开发者没努力把游戏做好,更多的是让用户付费难度确实足够大。
早在今年初的时候,就有人在海外社区对比数据称,从 2019 年到 2024 年底,EGS 的用户数从 1.08 亿涨到 2.95 亿,涨幅 173%;而第三方游戏收入只从 2.51 亿美元涨到 2.55 亿美元,涨幅 1.6%。六年时间里,第三方收入净增了 400 万美元,而同期平台多出来的用户是 1.9 亿人,并总结说,“EGS训练 2.95 亿玩家领免费游戏。”
Epic Games发布的2025年报给出了相反的数字:玩家在 EGS 第三方 PC 游戏上的支出同比增长 57%,达到 4 亿美元的历史新高,整个商店的玩家总支出 11.6 亿美元,同比增长 6%。但先不要说“数据打脸”,因为同一份年报里的另一组数字更值得琢磨:第三方游戏时长 27.8 亿小时、只涨了 4%。
网友sampsonxd他对比了Steam平台与EGS的用户量和三方游戏收入,称Steam月活用户为1.5亿,而Epic平台为7000万,旗鼓相当;但Steam收入已达到200亿美元,EGS(除堡垒之夜)仅4亿美元,“所以每年每个Steam用户游戏消费超过130美元,而EGS用户仅为5美元。”

社区中最直白的当属quitebuttery,他直接评论说,“EGS有一个大量不花钱的消费群体,一个完全没有价值的用户群。”
另一位同行numbernon 把自己在所有主要平台上的销售排了个序:“Steam 永远是销量最好的。然后是 Switch。再是 PS4/5。再是 Xbox。然后会有一个巨大的落差,之后才轮到其他 PC 平台。Epic 商店大概占我销量的千分之一。它不值得做,除非你的游戏卖得极好。”
不过,也有玩家表示,EGS平台的三方游戏收入之所以比较低,是因为Epic对内购非常友好,“Epic补贴了5%-20%,再加上区域定价,4亿美元绝大部分是别的游戏内购,因为EGS买最便宜。”甚至有人还感到意外,“EGS去掉《堡垒之夜》之后还能做出4亿美元?”
玩家只玩免费游戏,EGS是不是“营销黑洞”?
评论区最一致、也最扎心的一个真相是:玩家其实一直在用 EGS,只是从来不用它买非免费的东西。甚至有不少人只是将它当作“堡垒之夜启动器”。
有人直接说,“我一直以为 EGS 就是用来领免费游戏的(但我连这个都懒得去做)”。还有人说,“Epic 送了太多免费游戏,以至于我根本不需要真的买任何东西。”不少玩家也附和称,自己和很多朋友打开EGS,纯粹就是为了登录然后领免费游戏。
网友 ElderZombie250 或许比较有代表性,“我有一个 Epic 账号,但我几乎专门用它来领免费游戏。我依稀记得曾经有一款我想玩的游戏是 Epic 独占,所以我确实买了,但那很可能是我这辈子在那边唯一付过钱的游戏。我觉得 Steam 平台明显更好,而且我已经在 Steam 上有几百款游戏了。我几乎没有任何理由去 Epic 上买东西。”
少数开发者开玩笑说,在EGS交的100美元上架费完全是浪费,因为很少有玩家愿意同一款游戏买两次。

网友 Illokonereum 指出,“基本上没人愿意在 Epic 上买一个别的平台上也有得卖的东西。人们只有在它是唯一选择(独占)或者游戏是免费的时候才会去 Epic。”
还有一类声音,是把 EGS 当成 Steam 的补充而非替代品。网友 duckforceone 说:“我在 Epic 上唯一会买的游戏,就是那些独占的、非买不可的。他们的商店平台实在太糟糕了,我不想在那儿花时间。”
结语
在Gamelook看来,这个帖子最刺眼的其实不是“Epic 卖不动游戏”,而是“Epic 用尽全力把人拉进来,却没能把人留住”。
3.17 亿 PC 用户、7800 万月活、6.62 亿次免费游戏领取、平均每位玩家兑换到 2316 美元的免费内容,从用户层面来看,Epic在拉新方面做得非常出色,问题出在了变现上。
Steam 的护城河从来不是分成比例,而是二十年来一点一点攒出来的诸多优势:创意工坊、云存档、社区市场、成就、聊天、好友、愿望单,以及一个早已养成的习惯。而这些,显然不是Epic能在短时间里做到的。
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