《昭和米国物语》已完成全部制作!罗翔宇采访:“猫都能通关”!

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当《影之刃零》正式发售横扫各大榜单,收获海量曝光与多方关注时,国内还有另一款国产单机,正走在一条完全不一样的路上。这就是由武汉铃空游戏开发、4Divinity,2P Games(Asia excluding Japan)发行的《昭和米国物语》。

它构建了一个足够荒诞的架空世界:80年代末,日本资本席卷买下美国大片土地,完成经济与文化层面的殖民;自由女神像披上和服,金门大桥挂满日式灯笼,在这场文化错位的狂欢后,灾变降临,丧尸横行,死而复生的少女踏上末世公路冒险。

题材大胆,脑洞清奇,也注定它很难拿到版号与主流官媒的站台加持,所有热度只能依靠作品本身、海外媒体、玩家社区一点点攒出来。

历经漫长开发周期,制作人罗翔宇在最新海外采访中对外透露:游戏本体内容全部都已经制作完成,现阶段全力打磨细节,连“猫都能通关”的建议难度也已经就位。

一边是万众瞩目,备受簇拥的国产武侠大作,一边是剑走偏锋、靠怪异世界观出圈的模式RPG。这款充满梗与文化碰撞的作品,最终会交出一份怎样的答卷?

以下是GameLook整理的采访内容

Q:首先,许多玩家对此感到好奇:开发进展到哪一步了?

罗翔宇:游戏本身已经完全完成,但我们目前正处于提升质量的阶段。而这份工作体积较大,细节丰富,因此我花了大量时间在这个过程中。所以我们仍在处理这个问题。

Q:从2026年科隆游戏发展到G-Fusion,公开演示游戏逐步开放。开发团队似乎真诚地听取了玩家反馈,但有没有什么建议或已经在调整中的部分?

罗翔宇:我们收到了很多已经试玩过游戏的玩家反馈,特别是关于操作手感和动作表现力,这些反馈都非常宝贵,作为参考价值非常高。

目前,我们专注于精炼与叙事和探索相关的内容。我们也希望吸收战斗方面的反馈,并持续改进,以完全满足玩家的期望。

Q:自从线下试玩开始后,许多人似乎将《如龙》系列与它联系在一起。作为开发团队,你怎么看待这件事?

罗翔宇:这款游戏的实际游戏体验和《如龙》有很多不同,但玩家能做出这样的联想很棒。这证明了你们都看穿了《昭和美国故事》作为一款丰富且充满玩心的角色扮演游戏。

Q:本作提供三个难度等级:“令和宝贝”“平成小子”和“昭和少年”。具体区别是什么?另外,通关高难度会有额外的奖励吗?

罗翔宇:“平成小子”是我个人最希望玩家选择的难度等级,也是这款游戏最标准的难度体验。它提供了适度的挑战性,让你真正欣赏系统设计的巧思,而不会轻易陷入平衡。

另一方面,“昭和少年”是一款基于普通难度大幅提升战斗强度的难度。当你的生命值低时,受到的伤害会急剧增加,如果你随意按按钮,最终会感到疼痛。这个难度是为严肃的“受虐狂玩家”设计的,非常适合那些想要享受挑战、走出舒适区的玩家。

还有《令和宝贝》则恰恰相反,它是我个人最喜欢的难度等级。这是因为自动连招是可能的,而且你可以不用动脑子玩,所以连院子里的猫也能顺畅地清除它们。在离线试玩时,我看到有几位玩家的玩法是“只用普通攻击,不停地按一个按钮”。如果你也是这样的类型,请考虑选择“令和宝贝。

请注意,通关更高难度会获得额外的游戏内物品奖励,但不会影响奖杯或成就的获得。

Q:游戏中包含多少种类型的小游戏?另外,它们在每章中是固定出现的,还是会根据地点变化?

罗翔宇:小游戏数量达到两位数。它们并非在每个章节固定出现;随着你推进支线任务,有些会有所变化。

Q:试玩版Boss战“MutsukiAkitora”分为多个阶段,融合了各种QTE和动画。这种规模的Boss战在主线剧情中也经常出现吗?

罗翔宇:睦月秋虎是本作每章结束时的标准Boss战。如果你把它想象成老式卷轴动作游戏中每个关卡结尾的大Boss战,会更容易理解。为了尽量避免剧透,试玩版中睦月明子的战斗部分被修改或删减,最终版本的内容也有所不同。

Q:游戏中的一些过场动画融合了类似漫画的动画特效。为什么要把常规过场动画和动态漫画结合起来?

罗翔宇:是因为我个人喜欢漫画作为一种表达方式。有时精致的分镜布局或静态图片能突出角色个性,为玩家的想象力留出更多空间。此外,快速的画面切换可以让特定片段看起来更清晰。

因此,我们将动态漫画与标准过场动画结合,根据每种情境选择最佳的表情技巧。需要连续动作或华丽动作的场景则使用标准过场动画。

Q:你们计划在游戏发售前发布试玩版吗?

罗翔宇:目前没有相关计划。制作演示需要额外的人力和时间,因此此阶段我们希望集中资源完善完整版。

Q:最后,你能给我们的读者说句话吗?

罗翔宇:我感谢所有一直关注并耐心等待到现在的人。我们还要感谢所有前来现场、试玩游戏并分享真诚反馈的玩家。你的热情对开发团队来说是极大的鼓舞。

我们打包了许多我们喜欢的物品,希望每个人都能亲自体验到“昭和美国故事”。我们会不断打磨游戏质量,所以当你在最终版本中见到所有人时,希望你能完全享受这个世界,爱上角色和故事,并感受到“等待这么久是值得的”。

最后,选择难度时不要勉强自己。是我们起的,但既然你们是玩游戏的人,玩得开心才是最重要的。

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