Cristian 钱
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谷歌新政:明年初含广告应用须加广告标签
到明年年初,你在Google Play下载的应用(包括游戏在内)就会增加一个标签,标注它们是否含广告。谷歌在今天发给开发者的邮件中表示,截至2016年1月11日,开发者们必须说明自己的应用是否包含广告以及呈现的广告是否违反Google Play开发者政策。
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调查:特殊类型游戏的单性别玩家超过90%
美国娱乐软件协会2014年的调查显示,游戏中的男女性别比例接近,男性以52%微弱优势领衔。随着游戏内容的多元化和手游的普及,传统市场男性为主的情况已经不再。不过,在某些游戏类型方面,我们依然可以看到清晰的性别差异。最近,数据公司DeltaDNA发布了一份基于900万免费手游玩家调查作出的报告,在有些特殊的游戏类别,90%的玩家属于同一个性别,比如解谜和隐藏游戏的玩家82%以上都是女性,FPS和体育游戏玩家90%以上是男性。
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独立恐怖游戏[SOMA]十天创收270万美元
瑞典独立开发商Frictional Games的科幻恐怖游戏《SOMA》自9月22日发布之后十天内销量超过9.2万,为Frictional带来了276万美元的收入。据笔者了解,该游戏的研发耗时4年多,但成本不到90万美元,而该公司最初的预期是,月销量达到10万,很明显,该游戏10天的表现就收回了三倍以上的研发成本,更为值得关注的是,《SOMA》的做法和传统的恐怖游戏有很大的不同,因为在十多个小时的游戏之后,你可能不会做恶梦,但一定会对其剧情印象深刻。
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[战锤]开发商创始人:一定要拥有自己的IP
Games Workshop公司共同创始人Ian Livingstone表示,变化越多,他们越是保持不变,一直以来自己从没有改变过的就是企业家精神,他向开发者们表示,永远不要放弃自己的IP,因为这样才能打造你自己公司的真正价值。他说,“如果你真的对某件事有热情,我建议你遵循自己的内心,不要把这当作是困难,因为它并不是,因为你在享受自己所做的事情,你对自己的信念有热情而且无所顾忌的在执行。这样做自己喜欢的事情比去找一份并不感兴趣的工作尸位素餐感觉更好,我们真的非常享受工作室初期的日子,尽管条件很艰苦。”
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[十字军之王2]开发商:玩家是价值的创造者
在今天举行的蒙特利尔国际游戏峰会上,Paradox Interactive公司CEO Fredrik Wester在演讲中讨论了该工作室的游戏制作价值观。该公司最著名的游戏就是《十字军之王(Crusader Kings)》系列,他认为制作特别复杂的游戏可能让玩家们特别难以上手,但不断的让最忠实的粉丝参与可以调整新玩家的上手难度,在演讲中,他还解释了《十字军之王2》的游戏教学一年多没有修改的原因。
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让‘熊孩子’们学编程:[我的世界]变代码教程
《我的世界》似乎在教育方面的作用越来越被人们发觉,不仅日本的小学把该游戏作为教材,就连美国总统候选人也表示可以通过《我的世界》培养更多的人才。最近,微软宣布与非营利性机构Code.org进行合作,把《我的世界》用于教育用途,通过一系列的教程让6岁以上的‘熊孩子’们学习基本的编程概念。
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老司机分享:BOSS战设计的8个重要环节
在绝大多数的动作冒险游戏中,boss战斗都是非常重要的环节,在玩家们看来,这些战斗或许有些简单、有些困难,而作为游戏设计师,boss战的目的到底是为了什么?优秀的boss战斗到底该怎么做?最近,Gamelook找到了业内资深人士Mike Stout此前所写的一篇博客,他用自己多年的经验讲述了boss战斗设计的做法,并且把boss战斗详细拆分成了8个环节进行讲述,他认为,游戏加入Boss战斗的目的一方面是为了测试玩家的技巧掌握,另一方面是为了讲故事。
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10月PC游戏榜单:[GTA OL]周活玩家800万
最近,Newzoo发布了10月PC游戏报告,前20名当中有4款游戏位置不变。Valve的《反恐精英:全球攻势》稳定在第二名,据Riot Games的《英雄联盟》之后。Wargaming的《坦克世界》稳居第四。暴雪的《魔兽世界》持续下滑,已经降至第六名,但该公司的其他游戏取得了不错的增长,比如《炉石传说》排名第五。排名增长最多的是Rockstar的《GTA V》,该游戏在10月的排名增长8位至第11名。
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假期季将近:给手游市场营销者的6个建议
去年12月,iOS单月的全球下载量超过了920万次,同比增长了44%。在即将到来了2015假期季,市场营销者们又即将迎来另一个至关重要的季节。但是,随着下载量的攀升,竞争也变得更加激烈,用户获取成本仍然在增长,在恰当的渠道找到合适的用户变得既具有挑战性又非常有意义,以下6个建议可以帮助手游营销者们为即将到来的假期季规划用户获取策略。
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全球手游大R超4930万 解读他们的4大习惯
据业内调研公司Newzoo最近发布的数据显示,全球大R玩家数量达到4930万,占手游总玩家数的2.8%,美国地区的大R比例最高,达到了4.8%。在美国,大R手游玩家指的是平均每月消费在25美元(约160元人民币)以上的用户,这个数字根据各国的国情而不同。以下,我们列出了所有市场营销者们都需要了解的手游大R消费行为,希望帮助开发商们更好的对这部分用户定位,获得更大的成功: