Cristian 钱
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独立开发者:最好在游戏发布前打造社区
前不久,SharkPunch创始人兼CEO JiriKupiainen讲述了如何为游戏打造玩家社区的一些建议。Kupiainen表示,做游戏的时候一开始有创意的概念是非常重要的,然后就是找到真正喜欢这个想法的用户群,并且这部分用户一开始就要喜欢你的游戏。
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手游新爆款:[Agar.io]首周下载量破千万
Miniclip上周末发布的多人在线休闲手游《Agar.io》在第一个周末就获得了700万次下载,而该公司表示,在用户获取方面没有任何投入,这款玩法和美术都比较简单的游戏几乎是一夜之间获得了成功。在7月7日,Miniclip推出了《Agar.io》手游版本,截至发稿为止已经获得了超过1000万次下载,并且在43国iPhone免费榜登顶,进入过91国iPhone免费榜Top 10,如今已经连续在美国免费榜霸榜一周。
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微软:HoloLens第一版并不是为游戏而做
尽管微软的新硬件HoloLens还没有给出过一个具体的发布日期,但该公司CEO Satya Nadella已经确认,第一个版本将不会是主要面对游戏用户的。而虚拟现实头戴设备据传可以在明年发布,并且主要专注于游戏行业,但微软提供的增强现实硬件HoloLens似乎要采取不同的方式。在接受Zdnet的采访中,微软的CEO讲述了这个新硬件的用途,称其第一个版本“更多的是面向开发者和企业领域。”
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DayZ诞生记:从空军少尉到亿万大作开发者
在之前介绍的几款独立游戏成功大作中,有多款游戏的灵感来自一个生存射击游戏《DayZ》,据开发者Dean Hall透露,该游戏全价(34.99美元)的销售量超过了300万(1.05亿美元),如果加上PS4版本,这款独立游戏的收入很可能超过了1.5亿美元。和很多的独立开发者不同的是,Dean Hall的背景和经历都比较丰富,他曾经是新西兰皇家空军少尉,后来进入游戏业担任制作助理,随后又作为军方交换生在新加坡进行过生存训练,在此期间,他创作了一款飞行模拟游戏,最后发展成为了价值亿万美元的游戏Mod,也就是《DayZ》,并且随后加入了波希米亚工作室。
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向PC看齐:Gameloft为竞技手游增观战模式
对于手游开发商们来说,把移动平台的MOBA做的像《英雄联盟》这样的PC游戏是非常冒险的,但是Gameloft的此次更新加入了一般手游都不会采用的玩法,其中的一个功能就是观战模式,你可以通过该模式的动态摄像头观看好友的实时战斗,在观看过程中,玩家们可以自由的移动摄像头观看战斗,还可以直接点击玩家角色的图标直接进行追踪。观战模式可以用于锦标赛,还可以玩家的操作进行评论,你甚至还可以通过观战模式做一个解说视频。另外,玩家们还可以在匹配战斗中进行视频直播,在游戏屏幕上展示角色的装备和其他数据,还可以在多种模式下进行观看。
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中国苹果设备超2.57亿 iOS安卓收入四六开
据Newzoo最近发布的中国移动游戏市场监测报告显示,目前中国的活跃苹果设备量达到了2.57亿,在2015年5月份达到了32%的覆盖率,这意味着苹果成为了中国移动设备方面最大的品牌。尤为值得注意的是,iPhone 6的持有量超过了iPhone 5s成为中国iOS设备份额最高的产品。Newzoo预计中国地区的Android商店在2015年的收入可能达到36亿美元,占全球总市场的12%,而iOS在中国的收入将达到23亿美元(即中国iOS和Android收入比例为4:6)。
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真钱手游开发商需要了解的3种玩家类型
据用户留存技术研究公司Optimove即将发布的报告透露,有三种玩家会为游戏应用进行真钱充值,这对于了解用户是非常重要的。第一种玩家是在注册当天就向游戏中充值,第二种是在进入游戏首周之内进行充值,第三种则是一周后才投入真钱。Optimove发现,59%的真钱游戏玩家属于第一种,而且他们的消费频率更高。
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3D休闲游戏[诺诺岛]进104国iOS免费前五
最近,由瑞典独立团队Illusion Labs研发的《诺诺岛(Nono Islands)》顺利进入了104国iPhone游戏免费榜Top 5,目前更是达到了美国免费榜第二和中国区iPhone免费榜冠军的位置,Gamelook发现,该游戏还获得了苹果公司在多个地区的大图推荐,目前这款休闲游戏已累计在iPhone和iPad平台得到了2408次推荐。
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大四独立开发者的125条游戏研发心得
过去的2年里,我一直在自己的公司(Speelbaars)工作,我们的首款游戏《Lumini》受到了学校的支持,我不太会讲故事,所以只好在这里列一个单子,讲述这几年从事手游研发学到的东西。
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数据:90%的移动应用用户三个月后流失
据Kakuna的数据显示,90%的移动应用玩家们在安装3个月之后就会流失,除非开发商们通过参与度市场营销策略提高用户留存。在最近的报告中,该公司从上百家客户收集和分析了数据,其中覆盖了这些公司今年1月至5月期间超过3900万用户的互动行为。