Cristian 钱
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Tapjoy:广告奖励制为手游开发商增加收入
Tapjoy和Fresh Deck Poker游戏开发商Idle Games最近发布的一个调查结果显示,即便开发商在游戏中提供了广告奖励,玩家们依然愿意进行IAP消费。Idle Games对此前在Fresh Deck Poker游戏中进行过IAP的玩家进行了调查,发现参与IAP消费和奖励性广告的玩家带来的收入提高了14%。Idle Games还发现,增加了奖励性广告和IAP之后,游戏的数字消费总收入增长了11%,观看广告的玩家游戏生命周期比普通玩家高2.2倍。
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King推另一款Saga游戏:[金字塔纸牌传奇]
King把《金字塔纸牌传奇》发布到了移动平台。该游戏最初是2014年5月首次登陆Facebook游戏平台,也是King旗下首款跨平台纸牌游戏。手游版推出之后,此前的Facebook玩家可以在移动平台继续此前的游戏体验,从Facebook版本的进度开始游戏,这款游戏的玩法属于比较休闲的纸牌接龙,目前国内App Store暂不支持。
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Kabam COO:北美开发商必须进亚洲市场
Kabam公司首席运营官Kent Wakeford称,北美手游开发商和发行商们是时候把自己的游戏推向亚洲了。亚洲手游设备和手游市场十分具有吸引力,欧美开发商们必须进入该市场。当然,这种情况似乎傻子都明白,但欧美开发商们需要更多的投入,因为在过去他们给亚洲市场的全部是空头支票。
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给跨手游和PC平台开发商的5条建议
Kitfox Games公司创意总监Tanya X介绍了他们在制作跨平台游戏方面的经验和建议。该公司在今年年初曾发布了免费手游Shattered Planet,就在上个月,该公司又以付费下载的方式发布了一款同名PC游戏,当然,PC版本没有任何IAP消费选项。Tanya X给想做跨PC和手游平台作品的开发商提供了以下5条建议:1.开始研发之前要确定目标;2.尽早测试,频繁测试;3.做好早期大改的准备;4.认真做优化;5,考虑要不要先发布到Steam平台。
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[金·卡戴珊:好莱坞]进美国iPhone收入前十
在被King和Supercell统治的美国收入榜上,意外的出现了一款新游戏,Glu发行的这款《金·卡戴珊:好莱坞》(Kim Kardashian: Hollywood)发布第二天就顺利进入美国iPhone收入榜前十名,冲榜速度之快,相信很多人都感到惊讶。那么,这款游戏在全球范围内的表现如何?将来会一直占据稳定排行榜位置还是昙花一现呢?下面我们对这款游戏在全球范围内的表现进行详细了解:
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印度开发者:做游戏被认为是不务正业
说到手游研发,印度似乎是一个‘差不多’的国家家:虽然该地区有非常多的手游玩家,但他们的盈利能力和中国开发商相差太远。在研发方面,印度有大量的IT公司,但是,该地区的游戏研发社区非常不完整,印度很多流行的手游都是基于宝莱坞授权的作品和板球游戏。总体来说,印度的手游开发商比较难,尤其是作为独立手游开发商。然而,在采访孟买手游工作室underDOGS的CEO,Vaibhav Chavan的时候,我们很快被他对印度手游市场的热情和创造下一款印度大作的期待印象深刻,以下是GameLook整理的采访稿:
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山寨手游未来没有前途 会成创新障碍
过去的几年里,手游领域的快速抄袭导致了Android和iOS平台的游戏数量大爆炸。当然,这种策略的原因不言自明:尽快的抄袭大作,目的就是窃取用户和利润。由于手游平台的发展速度极快,几乎在所有的领域都能看到非常快速的变化,那么,快速抄袭对于所有的开发商来说是不是正当的呢?让我们详细了解这其中的原因和问题:
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7年之痒:[半条命3]或成下一款神级渣作
到今年10月,《半条命2:第二章》就要迎来7周年纪念了,这款游戏是开发商Valve旗下FPS系列近几年里唯一的‘新作品’,自此游戏之后,我们看到过移植、换皮甚至重新制作过广受欢迎的射击游戏CS。但从来没有任何《半条命3》或者是《半条命2》续集的消息。有国外媒体称,《半条命3》真正推出之后,或成为像《永远的毁灭公爵》一样的神级渣作。
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OhBibi融资410万美金:前gameloft副总创办
法国手游工作室Oh Bibi为下一款游戏筹集了410万美元的资金,去年3月份该公司曾经研发过一款叫做《汽车工厂》的手游,当时通过DeNA旗下的Mobage平台发布。Oh Bibi创建于2012年,创始人是法国手游大厂Gameloft公司前副总裁Stanislas Dewavrin,投资者包括Time Equity Partners和日本手游发行商Gumi,而且,Time Equity Partners还收购了Oh Bibi团队少量股份,Gumi最近被传即将IPO,前不久刚刚收到了4900万美元的融资。
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Unity官方博客:很快为Metal增加支持
Unity公司最近表示很快将为苹果此前宣布的Metal增加支持,而且专门在官方博客为此进行了解释,Unity在博客的问答环节中说,“我们迫不及待的向用户们推出,但还不能给出一个确定的日期。过去我们虽然做了很多的努力,但要正式推出我们觉得仍然需要继续努力,希望能够在Unity 5.0版本推出,随后我们会加入计算着色器支持”。以下是GameLook整理的译文: