Cristian 钱

  • 2014全球游戏收入820亿美元 中国排第二

    全球人口已经突破了72亿,其中能够上网的人有29.7亿,而这其中有18亿是游戏玩家,他们在2014年对手游、主机游戏以及其他游戏的总消费额将达到820亿美元。Newzoo的最新报告显示,游戏业已经不再是北美和西欧地区的专属市场。美国在全球游戏消费方面以205亿美元遥遥领先,中国地区以179亿美元位居第二。最值得注意的是,日本人的平均游戏消费居世界之最,达到了120美元,中国虽然总规模第二,但人均游戏消费并未入前十。

    2014-06-25
  • AppAnnie报告:停不下来的Google Play

    手游数据统计分析公司App Annie今天发布了2014年第一季度Google Play报告,该报告显示,在截至2014年6月的过去一年里,Google Play商店的应用数量同比增长了60%,目前应用数量达到了150万,超过了此前苹果在WWDC 2014大会上宣布的120万。在收入方面,Google Play也出现了翻倍增长,发达国家市场成为下载和收入增长主力,新兴市场的收入增幅引人注目,但由于中国市场碎片化严重,没有统一的统计标准,因此该报告并不包含中国Android市场。

    2014-06-24
  • GungHo的欧美征途:‘智龙’上北美Kindle

    自2013年1月GungHo市值达到22亿美元成功超越Zynga以来,《智龙迷城》一直在为其开发商创造收入神化,而且在2013年5月的时候,该公司的市值爆发式的增长到了151亿美元,超过了称霸业界数十年的任天堂。更令人瞩目的是,该游戏在日本地区爆红,几乎超过十分之一的日本人都玩这款免费游戏。但在美国,GungHo还需要更多的努力,受到市场和文化差异的影响,日系手游在海外成功者非常少,所以GungHo的征途注定不是一帆风顺。

    2014-06-24
  • 英国小公司增多 手游平台成开发商最爱

    在UK Today发布的年度Making Games报告中,TIGA着重强调了英国地区小团队的大幅增长,游戏工作室的数量从2012年的448家增长到了2013年的620家,但其中很多都是小型工作室。英国游戏公司目前小于四个员工的数量占该国全部工作室数量的59%,同比提高了9个百分点。

    2014-06-24
  • 从[泡泡女巫2]看King面临的远虑与近忧

    从App Annie的数据来看,从2014年2月份开始,King曾经连续4个月在全球iOS收入榜前十名占据3个名次,5月份受到腾讯游戏的挤压,该公司的名额变成了2个。而且,最值得注意的变化是,从今年2月份开始,《糖果传奇》的iOS收入榜第一名位置就被Supercell的《部落冲突》夺走,目前已经连续维持了四个月。据此前King公司公布的详细数据图显示,三款消除游戏占据了该公司95%的收入,投资者们的担心或可以理解,小编认为,King其实可以和Supercell一样进行“自我突破”。

    2014-06-23
  • 限免发力:Halfbrick三款游戏入美免费前10

    在最近几天的美国iPhone免费榜上,Halfbrick霸占了前10名当中的3个位置,Fish Out Of Water、《水果忍者》以及Age Of Zombies,其实,该公司另一款游戏Monster Dash的排名也非常靠前,位于第11名,而且,在美国免费榜前100名当中,Halfbrick的游戏占了9个。主要原因是,为庆祝Halfbrick进军发行业务,该公司决定把旗下付费手游全部进行限免。

    2014-06-23
  • 网易公布[梦幻西游2]动画和大电影计划

    6月20日晚上,《梦幻西游2》历时三年打造的首部动画片,在广州飞扬影城举办了“私享梦幻 动画时光”全球首映礼。首映礼上,网易游戏副总裁王怡与光线传媒副总裁刘同先生互换了合作意向书,准备启动大电影的项目。网易游戏市场部总经理吴鑫鑫在现场致辞中表示,动画片和动画电影的打造,不是常规的产品更新,也不是简单的品牌跨界。而是《梦幻西游2》以一种全新的姿态和面貌,与认识它、熟悉它、喜爱它的伙伴们重新相遇。

    2014-06-23
  • Oculus:VR设备会和电脑手机一样普及

    据Oculus公司CEO Brendan Iribe在E3展会上的透露,该设备的技术和文化障碍已经正在逐渐解决,现在Oculus Rift里成功唯一的问题所在就是,该设备上还没有足够优秀的体验来展示其强大的功能。Iribe说,没有什么可以阻挡虚拟设备的发展,它会像星星之火一样燎原,在近几年之内,几乎每一家都会有人使用VR设备,所有人都会体验到虚拟设备,就像当初的电脑和智能机流行之后那样。虚拟设备会很快流行起来,人们会像讨论PC、主机以及移动游戏那样谈论虚拟设备的游戏

    2014-06-23
  • 最长的研发时间:一个耗时13年完成的游戏

    在Adam Butcher还是一个14岁孩子的时候,他就有想做一款游戏的想法,这款名叫Tobias and the Dark Sceptres在13年之后才终于完成。Butcher几乎用了生活中一半的时间为这款游戏增加各种内容,在今年他27岁的时候,这个游戏总算完工了。14岁的Butcher当时决定,他的游戏每一关都要有独特的玩法和理念,而不是整个游戏只有一个核心玩法。考虑到他的这个决定,或许我们就不难理解为什么这个游戏研发了13年。

    2014-06-20
  • 手游玩家更喜欢有奖励广告 会为此泄密

    据咨询和分析公司Forrester Research最近的调查显示,玩家对于游戏内广告的厌恶程度超过了网站或者视频中的广告。74%的用户认为游戏内广告惹人烦,而网页的横幅广告以及YouTube视频广告遭玩家厌恶的比例是65%。不过,Forrester公司发现,40%的智能机玩家认为出现在手游里的广告品牌和产品对于游戏的影响是负面的,但74%的消费者会留下电子邮件来交换一些虚拟物品,超过半数的玩家会为此透露自己的性别、年龄以及民族信息。

    2014-06-20