Cristian 钱

  • 分析:欧美四家发行商的数字化转型

    对于传统发行商来说,每个季度的数字收入都在增长,而且这部分收入占总收入比例的份额越来越大。由于这些发行商之前是依靠传统的零售包装游戏为主,因此数字收入的增长意味着他们在数字分销时代有了更好的发展机会。以下是对动视暴雪,EA,Take-Two Interactive和育碧四家发行商的数字收入分析:

    2013-08-06
  • Kabam策略手游《亚特兰蒂斯之龙》

    美国开发商Kabam8月1日推出的实时策略游戏《亚特兰蒂斯之龙:龙族崛起》在App Store取得了非常不错的成绩,目前已经进入两个国家和地区的iOS下载榜以及收入榜前十名,而且在24个国家进入了App Store收入榜前100名。《亚特兰蒂斯之龙》是Kabam公司最大的游戏之一,曾在三年内实现总收入超过1亿美元成绩,该游戏的网页用户超过1500万。

    2013-08-05
  • GungHo:《智龙迷城》北美用户破100万

    在日本市场取得了巨大的成功之后,GungHo的日收入达到了490万美元的水平,日本用户也超过了1700万,该公司的《智龙迷城》现在在海外市场的成功也开始扩散。自韩国的用户突破100万之后,GungHo Online终于迎来了北美地区的增长。和韩国市场一样,该游戏也突破了100万的用户量。

    2013-08-05
  • EA前CEO:移动游戏渠道才是王者

    John Riccitiello在上周旧金山举行的Casual Connect游戏大会上发表了他对游戏行业的看法,他透露了他对EA过去主机转型的观点,发行商在移动游戏中的角色以及游戏业中创造价值的重要性。以下是GameLook整理的采访实录:

    2013-08-05
  • RealNetworks收购社交博彩游戏公司Slingo

    随着在线赌博游戏限制在美国的逐步放开,越来越多的欧美公司开始准备进入社交赌博游戏行业。最近,RealNetworks以1560万美元的价格收购了社交赌博游戏公司Slingo。RealNetworks公司CEO Rob Glaser确认,该公司已经开始准备为Facebook,iOS和Android平台研发新的Slingo版本,而该公司需要的就是一张进入社交赌博游戏市场的入场券。

    2013-08-02
  • 《神庙逃亡2》加入奥运短跑冠军角色

    今天,Imangi宣布把尤塞恩•博尔特作为《神庙逃亡2》之中的一个角色添加到游戏中,在特定时间内供玩家购买,价格为99美分/69便士。这次合作对Imangi Studios的《神庙逃亡》系列与奥运会六届短跑冠军尤塞恩•博尔特之间的相互宣传都非常有意义。

    2013-08-02
  • 顶级城市建造手游《大都市》

    《大都市》(Megapolis)是俄罗斯开发商Social Quantum在2012年12月12日发布到App Store的一款城市建设游戏。该游戏曾在30多个国家进入iOS下载榜前十名,15个国家进入App Store游戏收入榜前十名。自今年3月15日起,该游戏一直稳定在iOS游戏收入榜前40名内,目前该游戏在美国iPhone游戏收入榜排名第14,iPad游戏收入榜排名第25。目前,还没有任何一款城建类手游的表现超过该游戏。

    2013-08-02
  • Criminal Case明年初将登陆iOS平台

    在Casual Connect会议上,法国开发商Pretty Simple Games透露,即将把该公司旗下十分成功的Facebook游戏Criminal Case移植到iOS平台,预计该游戏将在2014年1月份推出。Criminal Case目前是Facebook排名第三的应用和排名第二的游戏,目前该游戏的Facebook版有3400万MAU。

    2013-08-02
  • KakaoTalk:韩国移动游戏界的领跑者

    Kakao全球游戏小组的团队主管Eric Choi称,受到Kakao游戏平台的推动,韩国移动游戏市场的规模已经在一年的时间内从3亿美元增长到了超过11亿美元。Kakao游戏平台的玩家数量超过了3000万,该应用的总用户突破了1亿,73%的韩国人都在使用KakaoTalk。韩国Google Play游戏收入前十名的全部来自Kakao游戏平台。

    2013-08-01
  • EA《辛普森一家:枯竭》DAU超540万

    最近,EA移动发行部的高级副总裁Bernard Kim透露,《辛普森一家:枯竭》目前的DAU超过540万,他还表示,4月至6月间,玩家对该游戏投入了60亿分钟的游戏时间,完成了10亿次任务,玩家们花掉的游戏币超过2330亿,如果折成购买的话,玩家们第二季度消费的游戏币价值5800万美元。

    2013-08-01