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GDC Austin:魔兽开发团队幕后的数据
在奥斯汀举办的游戏开发者会议上,暴雪副总裁J.Allen Brack和设计主管Frank Pearce进行了主题演讲,对《魔兽世界》的团队进行了介绍:
《魔兽争霸2》完成后,开发组分成2个团队各自负责一个项目,分别是《魔兽争霸3》和一款名为《Nomad》的科幻RPG。不过开发团队对《Nomad》很不满意,最终在几个月后取消了该游戏的开发,转而研发一款基于魔兽争霸的网络游戏,于是便有了《魔兽世界》。
《魔兽世界》的开发团队包括大约30个部门,对这些部门的管理有3个层级,制作人France Pierce掌控一些,产品总监J. Allen Brack和开发总监Tom Chilton在第二层级,而在他们之下是8个更低级别的管理者;
UI(用户界面)团队是一个跨学科的团队,包括艺术设计、LUA程序员、C++开发人员等,编程团队写了大约550万行代码;
美工部门现有51人,负责人物、副本、道具等的绘制以及漫画、原画等工作,他们的作品数达到了150万;
产品部门只有10个人,负责协调和管理所有部门的工作,在过去的时间里共下了3.3万件任务单;
设计部门包括37人,负责职业、专业、道具、等级以及游戏内重大事件等的设计工作;
动画部门十分庞大,包括123人; -
主管机构合并?沈阳文化、新闻出版、广电三局合一
编者按:三局合一是否是未来国家机构改革的未来趋势?不得而知,但三局合一的结果,可能对网游行业来说少了很多“跑部”的工作。沈阳的政府的机构改革仅作个案探讨。
沈阳市文化局,新闻出版局、广电局,三局将合并组成新的“文化广电新闻出版局”,沈阳大文化管理部门呼之欲出。这是9月19日,《沈阳市人民政府机构改革方案》已在沈阳市第十四届人大常委会第十四次会议上获得批准。
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麦当劳成为微软XBOX广告在香港第一个IGA广告主
香港 – 麦当劳正准备和微软广告推出在香港市场的第一个在游戏内置广告的推广活动。
该活动将通过PC和Xbox360平台的五个主要视频游戏展出该快餐店“麦麦送” 服务的广告牌。这些游戏包括PES2009, 极速快感:臥底风云, 彩虹六号:维加斯2,NBA直播2009和火爆狂飙:天堂。
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门户SNS合家欢 10月网易推SNS“梦幻人生”
9月21日消息,网易将于近日推出SNS社交网络服务,将命名为“梦幻人生”,目标群瞄准90后用户群。
据悉,这款SNS产品是由网易杭州研发中心开发。网易方面形容其为大型Web娱乐社区,并表示设计概念其实和开心网、校内网等老牌SNS社区有“很大差异”。边娱乐边社交,将会是“梦幻人生”独特行为方式。网易方面今日发布的新闻稿显示,“梦幻人生”将以开放式平台形式亮相,这也是网易首个大型开放式平台。网易是第三家涉足SNS的门户网站。新浪网曾于数月前宣布SNS产品“新浪朋友”内测,但因开发团队解散而迟迟未对外推出。搜狐网于今年7月15日推出SNS产品“搜狐·白”(bai.sohu.com),以其即时沟通和互动交流等特性受到了业界和用户的关注。
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掌上明珠高克家:手机网游应减免流量费
3G的基础设施都是以非常快速度成熟起来,终端从我们应用角度也有了一定的基础,当然会越来越好,现在这个基础已经不会影响到应用价值,我相信未来的关键一个是支付,支付确实是一个很大的问题。说一个简单例子,互联网现在家里面都有的,每个人都不会说到20块钱多少流量,但3G今天看各个厂商还用这个方式,互联网就是无线流量,不管是手机游戏应用,搜索应用,门户应用,电子商务都会起来,计费问题为什么不可以借鉴互联网更快一点,为什么要慢慢一步一步,直接无线包月。第四讲到价值链的问题,我觉得我们可以参考一下有线互联网,网游到今天造就了一个很大的产业,现在是300亿,手机网游就是三四亿,所以潜力是有的,尽管成长需要一定时间,到底是今年没有戏,明年怎么样后年怎么样,我在这里提一点,手机网游就是第五媒体上的应用,也是杀手级应用之一,第五代网游,一定在手机网络游戏,一定会超过互联网网游,这当然需要一定时间。
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CNNIC:百度用户渗透率达到92.9%
9月21日下午消息,CNNIC今日发布《2009年中国搜索引擎用户行为研究报告》(以下简称报告)。报告显示,百度作为中国本土的搜索引擎品牌,其渗透率达92.9%,谷歌渗透率为32.7%。
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童紫静:网络互动传播的成功要素
今天我演讲的主题是“网络互动传播的成功要素”,我思考了很久,在这样一个行业的论坛上,我们来分享和交流什么呢?我想大家也比较关注,或者从我们自身来讲,也想好好的反思和回想一下我们做了众多案例之后,我们有什么样的一些总结和体会能够跟大家共享的。所以我们把这个标题定为“网络互动传播的成功要素”,虽然讲的是成功,其实在成功后面,是有很多很多失败以及不太满意的案例,我想把这些失败和成功的案例跟大家一起共享。
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蓝色光标熊剑:如何成功策划网络营销
熊剑:大家好!非常高兴有这个机会来跟大家分享一些蓝色光标在互动营销领域的思想。
第一,看整个互联网网络时代的兴起。1.0时代到来的时候,网络媒体发稿,客户起初是不愿付费的,不愿意请,到后来对网络媒体的重视度越来越高。到2.0时代的时候,我们看到很多论坛和博客的兴起,网络媒体成为中国第二大媒体形态。我们把新兴的网络媒体,无论称为新媒体还是自媒体,首先定义为媒体,是信息发布最主要的阵地。
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田大勇:网络公关业务流程与评测体系
田大勇:我想问大家两个问题,第一个,刚才几位嘉宾都提到了贾君鹏事件,有多少人认为贾君鹏的案例是成功的?我在私下跟很多客户和行业的朋友在聊天的时候,客户抨击我们,说我们瞎吹,你看你们这些公关公司干出几个能让我们记住的案例?贾君鹏是你们干的吗?
刚才我为什么问这个问题?贾君鹏案例如果对客户来讲,对客户一方面的诉求,比如曝光量来讲的确很成功的。但他的不成功就在于,第一个他并没有考量在互动传播中很多的因素,其他的因素在整个流程过程中,并没有做很严格或者很详细的规划。
第二点最重要的,做贾君鹏的推手公司,天天说这个案例很成功,客户同意给一个天价的数字,超过6位数。请问在座的诸位,各位媒体、各位CEO和各位AM,你们哪个公司哪个月KPI考核低于6位数?他作为一个公关公司的案例,并不能作为一个成功的案例,成功的案例就想刚才熊剑讲的,不动生色,收纳钱于囊中,这是最成功的案例。
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魅媒:高达30%广东手机网游用户未付过费
根据魅媒调研最新发布《2009年上半年广东手机游戏用户行为调研报告》数据分析显示,目前广东手机网游付费层次较低。在手机网游付费用户中,10 元以内的付费用户达29.7%,而未付过费用户则高达31.1%
从不同收入层次用户群的消费水平看,其消费能力与收入水平有较强的相关性。其中收入在1000 元以内的用户主要消费集中在10 元以内,比例高达34.4%。而收入在5000 元以上的群体,月均消费在50 元以上的比例最高,达29.9%。可见高收入群体在手机游戏中的消费层次趋高。 -
融资技巧杂谈
融资过程中,产品和市场本身是吸引投资人的主要因素,执行计划的人是融资的关键因素。同时客观的讲,在整个从商业计划的完成,到接触投资人,演示计划,参观项目和企业,直至签定融资意向,最后融资到位。整个过程中,是有一定的方法和技巧。掌握这些知识,不会确保您能顺利融资,但在同等条件下,会大大增加融资的可能性。这里将陆续介绍这方面的知识和实战技巧。
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难以超越的标杆 苹果应用商店AppStore评测
众所周知,iPhone为苹果带来丰厚利润,但实际上苹果更多的利润是来于AppStore带来的付费下载。在看到苹果AppStore网上应用商店的成功案例后,其他手机厂商、运营商也纷纷推出属于自己的“AppStore”,继诺基亚的Ovi store、Google的Android market、微软的Windows mobile market、Palm的Palm store和LG的Application Store之后,三星也加入其中。在国内中国移动也率先推出Mobile Market,接着中国电信推出天翼空间,现在联通的沃商城也正在测试阶段了。
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中国数字音乐如何解开死结
我见过很多数字音乐高管都在背地里指责运营商,并且有不少言论称”要绕开运营商来制定自己的数字音乐发展战略“。
曾几何时,我个人也是带着这样的眼光去探索的,但是,事实证明正如一个叫”周处除三害“的寓言一样,当阻碍的力量强大到不可忽略的时候,唯一的办法就是让它自行优化,而且要用软功、勇气和智慧,切忌草莽英雄和自私自利。
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大摩:WOW将助网易营收增30%市场占有率增4%
摩根士丹利预计,《魔兽世界》可以将网易的营收提高30%,并且让网易在网络游戏营收市场上的份额提高4个百分点。预计到2010年时,网易在网络游戏营收市场上的份额将增至15%。
摩根士丹利表示,《天下贰》的最高同时在线人数已经超过20万人,每玩家支出可能已经达到《梦幻西游》的数倍。网易将从9月20日开始公开测试这款游戏。
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原画赏:微软停止开发的MMO网游《光环Universe》
Ensemble曾经在去年对MMO网游《光环》项目开过绿灯,但是随后停止了这个项目,我们无法猜测取消的原因是否因为微软和Ensemble的代理出现问题。
《HALO》作为XBOX平台的大作,自然微软不愿意因为MMO项目而分流他们的收入。但笔者十分可惜,如此重量级的MMO网游项目就此取消,相信光环系列在中国乃至全球都有一大笔的铁杆粉丝,如果网游化,没准成为一款堪比CF的高人气大作也未必不可能。从Cole的原画来看,MMO《光环》的世界还是非常壮丽的,希望有朝一日MMO《光环》项目能够重启。
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游戏主机新一代体感技术前瞻
你是否想过,当还未抛弃手柄和键鼠时,你享受的只是控制游戏的感觉;而当你放弃它们时,才是真正地融入游戏。现在,来一起看看未来我们将会怎样享受融入游戏的乐趣……
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电影营销风声水起,“创意为王”弹好六铉琴
全球金融危机的四面楚歌下, 电影娱乐业逆市飘红, “这是为什么呢, 嚎?”想想历史吧, 经济大萧条正是好莱坞的催产妇, “口红效应”的魔力下娱乐产业尤其是电影将大放异彩。传播学大师麦克卢汉说, 媒介即信息! 一语道破媒介的真谛, 也无限延展了营销广告人的思维: 当越来越多的受众被电影“围城”, 电影本身的媒介价值就会大幅提升。而天平另一端的消费者们在传统广告轮番轰炸下, 已然显得心不在焉, “广告之声, 声声不入耳”。
聪明的营销人们自然没有放过这个机会, 于是从《变形金刚》、《赤壁》到《建国大业》、《风声》全施展了拳脚, 一时间电影营销风声水起, 跟进者趋之若鹜。
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网易国内首推游戏商业漫画《漫画梦幻西游》
这套《漫画梦幻西游》根据网易的超人气原创网游《梦幻西游》改编而成,是国内首部网游改编的商业漫画。它以中国传统名著《西游记》中的“西游”做外在的支架,以周星驰版的《大话西游》的演绎方式在“梦幻”上大做文章,这是一部热血的漫画,其间穿插着无数的奇遇,情节惊险刺激又不乏轻松幽默,台词经典又调侃味儿十足、任务设置巧妙又都引人入胜。彩色的构图,紧凑的情节,紧跟着阅读的节奏,读来顺畅过瘾,漫画人物,性格鲜明,情感交织,容易分辨。