Eric

  • 微软SilverLight首被网游采用:游戏谷推《群英会》

    据传,微软将与游戏业内某公司进行深入合作,共同发掘silverlight新技术应用于游戏开发方面的优势点。据业内人士透露,引发微软关注游戏行业的正是游戏谷年初封测的一款网页游戏《群英会》,该游戏独辟蹊径,没有选择传统的flash开发技术,而是采用了最先进的SilverLight技术研发而成,这是微软公司的SilverLight技术首次被应用到游戏中,为SilverLight技术应用开辟了新思路。在《群英会》问世之前,Silverlight技术在国内游戏行业的应用还尚属空白,flash技术开发游戏才是当前国内网页游戏行业的主流。

    2010-01-27
  • 马云年会发飙:不重视用户体验,支付宝会慢慢死去

    开场,所有支付宝人一起听了十几个客服电话录音。这些“用户的声音”不是歌功颂德的赞扬,而是10个典型的用户对支付宝的指责、抱怨、无奈、骂、恨、批评。然后,客户满意中心的代表现场告诉大家“我们的体验是如何糟糕,用户是如何承受着折磨”;BD团队的代表现场告诉大家“合作伙伴是如何对支付宝的高期望,同时又是如何的失望和无奈”。
    马总在后面的讲话中,更是毫不客气对支付宝的用户体验做出了评价:“烂,太烂,烂到极点”。并强调如果不重视用户的体验,支付宝会慢慢死去。马总说我们现在醒来还有机会,必须大胆的创新,必须在用户体验上放开手脚,必须勇于承担责任。

    2010-01-27
  • WinResearch:善用“改编”将促进网游企业突破蓝海

    WinResearch/文睿研究助理分析师 曹昱晶

    2010年1月,针对网络游戏产业和传统文化娱乐产业不断融合、“改编”自传统文化作品的网游不断涌现的现状,文睿研究助理分析师曹昱晶发表评论称:善用“改编”将促进网游企业突破蓝海市场。
    如何突破10岁以下低龄玩家及40岁以上高龄玩家是众多游戏企业一直在思考的事情,尤其是40岁以上玩家因为休闲时间多、消费能力强等特征更是受到游戏企业的高度重视,但现实的情况是:游戏企业做了大量努力而收效甚微。文睿研究认为:“改编”自其他文化娱乐产品的网络游戏将将能够促进游戏企业突破这一市场。

    2010-01-27
  • 小众化的新型SNS:有钱人的五个社交网站

    在真实的世界里,平常人在露天看台上红袜队对扬基队的比赛,而有钱人在公司包厢里交往。某个平常人每天在海滩上应付停车和公共卫生间,而百万大款们把钥匙交给贴身男仆,习惯于坐在私人会所里特地保留的厅堂沙发里。
    在网上,水也会分流。
    富人在领先社交网站的参与水平是:MySpace为16%,LinkedIn为13%,Facebook为11%。平均说来,一名富人有2.8个社交网络的会员资格,平均有110个链接。不幸的是,根据佩德拉扎的观点,太多邀请,”闲逛”以及单方的链接,还有伴之而来的隐私泄露,令高级站点更具诱惑力。 富人改为投向近几年来雨后春笋般出现的一批超高端社交网络,例如2004年成立的aSmallWorld。Diamond Lounge和Squa.re也于那一年成立。

    2010-01-27
  • 天之虹:《GAME FEEL游戏感》译序(附全书)

    笑着说我又奋不顾身地开了下一个坑,然后再奋不顾身地冲刺加速,最终把这个坑填平。说起来这是我行业生涯中翻译的第二本书了。
    既然是译序,不想喧宾夺主,用更华丽的辞藻和更贴合东方人思考的习惯来抢先作者一步做出更有吸引力的总结式译序。为了能让大家带着疑问去阅读此书到最终领悟,便不在此序里多做剧透。
    关于此书的译序请允许我以更轻松地讲故事的形式说说翻译此书中的一些趣事吧。对听故事没兴趣的朋友也可以直接跳过。
    谈到有趣的故事,不得不说起翻译本书的心路历程不同于《游戏设计的艺术》。后者是始终坚定这是一本好书的信念一路凯歌翻译完成,而本书的翻译却曲折地经历了期望、猜疑和坚信三个阶段。

    2010-01-26
  • 赛迪:中国手机游戏盈利模式寻求突破

     2008年,市场增长速度保持了40.3%的高增长率,市场规模达到12.1亿元。手机游戏的用户数保持了高速增长,达到1.36亿人,相比2007年增长了52.1%,超过中国手机用户的20%。
    手机游戏目前大多借鉴PC游戏,多种模式并存,处于盈利模式探索的拐点。三种较为成熟的模式主导市场。

    2010-01-26
  • 赢在运营 浅谈网游运营手段

    能将一款网游产品运营好是各大公司梦寐以求的事情。因为一款产品运营的好坏将与企业的营收有着直接的联系,同时也将限制了企业发展的速度。因此,运营是网游企业生存命脉。以下介绍一些小技巧希望能给予帮助。

    2010-01-26
  • Frost Sullivan:假想敌笼罩下的中国移动

    互联网与无线互联网的关系一直是业界争论的话题,甚至有人视互联网如洪水猛兽,认为其一致开放架构的破坏性足以蚕食无线互联网,所以基础运营商早期的开放互联策略都从简单的差异化计费开始。更加扑朔迷离的是互联网所谓“去中心化”进程让基础电信运营商在无线互联网中猛一下难以找到产业定位,只能眼睁睁看着无线互联网风生水起,一个个新数字精英前赴后继。无线互联网让运营商又恨又爱。
    无线开放的浪潮无法回避,差异化计费也远非APN转换得以实现,无线互联网一出生就注定烙上开放互联的印迹,运营商只能顺势而为。那么,运营商的着力点究竟在哪里呢?认真剖析两者逻辑架构,我们或许能看到些端倪。换一个视角观察,无线互联网能够独挑3G大旗,必有其独特魅力。

    2010-01-26
  • 评论:盛大制度成熟,李瑜离职创业是双赢

    我03-04年在盛大,那时候还算盛大的创业期,陈天桥是我认识的最能干的老板,从上到下每一个环节的业务,如果他想做,都能做的比我们更好和更专业,这个是很多同事都有同感,绝对让人服气的。就连比拼写文章我都输给他。  后来离开盛大,04-07年盛大算是进入了发展期,制度建立起来,经历了大的业务转型考验,人心没乱,队伍没散,老板给人信心之外,制度也是个根基。
    08年起盛大进入了成熟期,举个例子:以前大家都以为,盛大离开陈天桥就玩不转了,样样事都得陈天桥拿主意。于是陈天桥拆分了几个子公司,任命了几个CEO,干脆当上了甩手掌柜,让自己人锻炼的同时,也让大家看看,经历了考验的盛大,已是一个成熟的企业

    2010-01-25
  • 韩国2009下半年游戏海外出口同比增长86%

    根据“2009下半年contents产业动向分析报告”显示,2009年Q3/Q4累计输出额达到5688亿韩币。前年同期对比增加120%,与上一季度对比减少了7.4% ,韩国内容产业振兴院表示Q3/Q4累计内容产业比前年增长了3.0%,其中游戏产业受到的关注最高,市价总值也高,产业发展已经进入成熟期。

    2010-01-25