Eric

  • 盛大游戏携手可口可乐,永恒点燃零度创意

    2009年6月16日,盛大游戏与可口可乐在上海地标东方明珠电视塔下举行了可口可乐零度-永恒之塔“创意无限度·世界你改变”开启盛典,双方宣布结成战略合作伙伴关系,并共同开启“创意无限度”整合市场营销活动,寻找最具创新精神的创意玩家。随着高近4米的“魔族”弓星雕像手中射出“创意之箭”激活巨型「零度可口可乐」,标志着国内领先的线上娱乐企业盛大游戏与饮料行业巨头可口可乐与的强强联合正式启动。

    2009-06-19
  • 金酷加入“盛大金库” 携手共推《诸侯》

    6月18日,上海鸿利数码科技有限公司(金酷游戏)携手盛大在线有限公司在上海举行新闻发布会,宣布金酷游戏旗下2D民族网游《诸侯(专区)》正式加入“盛大金库”,从而也使金酷游戏成为该计划的首批合作伙伴之一。金酷游戏CEO葛斌斌、盛大集团总裁兼CTO谭群钊、盛大在线CEO王静颖等相关公司领导在现场进行了签约仪式,《诸侯》代言人–国际知名艺人陈小春也应邀出席本次发布会并致辞。

    2009-06-19
  • 台湾游戏橘子将代理九城新游《名将三国》

    台湾运营商游戏橘子今日宣布取得上海第九城市自主研发作品《名将三国WOF》港澳台运营权。游戏橘子负责人表示,橘子旗下现拥有多款优秀作品,其中包括来自韩国的横版格斗网游《地下城与勇士》…

    2009-06-19
  • 美国教育专家建议用《魔兽世界》教学

    来自EduRealms的Lucas Gillespie创办了“WoWinSchool”,一个专门教授教师如何在课堂中利用《魔兽世界》进行教学的网站.Gillespie本身也是拥有多 年游戏经验的玩家,他曾经玩过的网络游戏包括《EQ》、《卡米洛的黑暗纪元》以及《魔兽世界》.“我很快就意识到了这种虚拟世界肯定能够在教育中占据一席之地.很多次我都想,要是我利用这个特性肯定可以很容易地教授比较抽象的概念.如果我的学生对于细胞结构和功能能够如“熔火之心”(魔兽中的一个副本)那样感兴趣,那他们肯定都能拿到’A’”.

    2009-06-18
  • 特别访谈:王刚“职业玩家的游戏人生”

    洪涛:王刚,很高兴你能加入游戏群,你是本群第一个以玩游戏为工作的游戏人呢,欢迎你!

    王刚:我也是很高兴和喜欢游戏的人在一起聊天,我说过了你别客气了

    洪涛:你是游戏中经常见到,但也是很神秘的一群职业玩家。

    现在你的工作室在哪里?大概有几个员工?

    王刚:我参与过工作室有好几个,很多是在网吧里,一起玩的。

    而我们现在已经自己有自己的电脑,房间、宿舍 ,有自己的团队了,

    目前我们有12台电脑,6个人。

    洪涛:很自豪吧?能够把自己的兴趣变成事业

    2009-06-18
  • ofcard程丽娟“游戏电子支付和游戏外挂”

    采访对象:程丽娟 欧飞数卡 ofcard.com 市场部经理,

    主要负责网络游戏电子支付的销售、推广、渠道建设工作。

    本群第100位群友。

    洪涛:程经理,你是本群第100位成员,欢迎你的加入!

    程丽娟:谢谢 很荣幸

    洪涛:可惜没有纪念大奖发给你 今后等本群有了赞助商,给你补上,哈哈

    2009-06-18
  • 我眼中的次世代游戏美术-隋波访谈

    采访对象:隋波,维塔士公司资深美术
    1. 隋波您好,能简单地介绍一下您自己和从事游戏美术开发的经历么?
    我目前就职于维塔士公司,我们是一家以次世代游戏外包为主营业务的外资公司。我自己目前已经在维塔士工作两年半了,是较早进入维塔士的一批美术员工之一。
    在维塔士公司的初创时期,我们的制作过程是比较艰苦的。那时的项目有《鬼屋魔影》(Alone in the Dark)、《无限试驾》(Test Drive: Unlimited)等。我们第一个具有里程碑意义的早期项目是《无尽的旅程:梦殒》(Dreamfall: The Longest Journey),各种庞大的场景和道具制作极大地锻炼了团队的能力,让我们的制作水平上了一个台阶。不过这还没有进入次世代。

    2009-06-18
  • 06年金山游戏测试面试考题

    测试用例设计:

    1.把查找与替换中的高级模块测试用例独立撰写
    2.把查找与替换中的普通查找模块独立撰写
    3.把以上两个模块的用例,放在TD中进行交互调用。

    测试数据设计:

    测试数据使用边界值分析法、猜错法、逻辑组合法、等价法、因果图分析法等

    测试场景设计:

    测试场景使用基本流加备选流的方式设计

    2009-06-18
  • 游戏软件的测试方法简述

    1. 测试的定义

    如果给个定义,我觉得:测试工作是,解决玩家所遇非正常问题的预测工作,同时也是不断调试平衡的一个长期观察任务。无论在什么时间段,功能实现、内测、公测等。测试都应该是分硬件与软件两部分测试。

    2. 硬性问题

    硬件的BUG部分是指会引起不能让游戏流程进行的BUG。死机、画面出错等硬性问题。这种问题只要按照一定流程进行游戏,就会发生。但对一些会不断增加服务器负担的高级BUG,应该不会短期测试出来。而对这种在有计算机就出现的问题,现在的游戏在制作过程中都有可自动记录问题的LOG功能,所出现的BUG大多会被程序部门解决掉。部分的LOG功能可保留到正式客户端,以收集因为升级客户端,而不断产生的新问题。这里应该不会在讨论范围内吧。

    2009-06-18
  • 策划人员如何产生游戏测试方案

    测试方案属于软件工程的范畴,对于策划人员来讲是测试游戏的主力军。好象没听说过哪个策划将测试过程描绘的很愉快,因为测试本身是一个非常枯燥和痛苦的事情。一套合理的测试方案可以尽可能减少测试人员的工作量,也能够让测试出的问题能够尽快解决,这就需要测试方案的制订人员对游戏开发有全面的了解,并能够掌握好测试的进度,其中的难度可想而知了。

      测试是游戏开发一个极为重要的组成部分,其所需要的时间一般要占去整个开发周期的1/3左右。测试贯穿于整个开发进程,小规模的模块测试是由程序人员自行完成的,对策划来讲,如何完成最终的产品测试才是真正需要关心的。按照软件工程的理论,测试方法主要有两种:黑盒测试与白盒测试。所谓黑盒测试就是把要测试的对象当作一个黑盒子,

    2009-06-18