Eric
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影响玩家游戏热情的八大因素
策划部统计,目前影响玩家对网络游戏热情的因素排名:
第1名——操作
第2名——BUG
第3名——职业平衡
第4名——内容丰富
第5名——网络
第6名——人性化
第7名——画面表现
第8名——游戏风格 -
游戏前辈多年策划经验大公开
策划的素质篇
·玩过大量的游戏≠精通游戏,精通游戏≠理解游戏。
·有的时候世界并不欣赏你,凡事要靠自己脚踏实地,只有厚积最终才能勃发。
·先要用心爱游戏,才会用心做游戏。
·必须要有一份自己的“爆机列表”!
·策划最重要的素质:自学能力。
·永远使自己处于“空杯状态”。
·学习要有目的性。
·逆向推导游戏中的设计也是学习的一种方式。
·自己想的一定不完整、别人说的一定有可取之处、别人也会遇到同样的问题。 -
人物设定四大要素
为了制作一款能够吸引玩家的游戏,在对人物的刻画方面越细致、真实、成熟、丰满、详尽越好,最好能真实地体现各角色之间的错综复杂的关系。个人认为,人物设定方面应包括人物的属性设定、背景设定、形象设定、逻辑设定等四大要素。
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如何设计成功的游戏关卡
关卡,对于我们每个玩游戏的人来说都是一个耳熟能详的名词。自从我们第一次玩游戏以来就接触关卡。“你打到第几关了?”“你通关了没?”这些熟悉的口头禅成了和朋友开始讨论某游戏的开始。那么关卡是什么?不同类型的游戏对于关卡的定义也是明显不同的。动作游戏中的一个场景、即时策略游戏中的一张地图、赛车游戏中的一条赛道、美式角色扮演游戏中的一个地牢或是日式及国产角色扮演游戏中的一个迷宫,这些都属于关卡的范畴。那么,好玩的关卡的标准是什么呢?
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如何做好一个主策划
一个好的主策划需要具备些什么?达到两个方面,技术和管理。
1.对自身游戏引擎的熟悉整个游戏都是以游戏引擎为基础的,来控制其中各个部分的内容,比如模型、动画、声音、AI、特效等等。在这个引擎下能做出什么,不能做出什么。在实际工作当中,我们经常听到来自程序员对策划的抱怨,实际上就是因为我们策划在工作过程中对于引擎的不了解而做出错误的或者不合理的设计造成的。而作为一个主策划就必须做到了解自己的引擎能带给我们什么,从而引导整个策划团队在工作过程中沿着正确的方向前进。
2.如何设计来发挥当前引擎的最大效率
这里的发挥最大效率不是指如何榨干用户电脑的每一滴性能(除非你能像暴雪一样,迫使玩家升级电脑)。在游戏制作过程中,我们经常会遇到因为市场要求,将产品控制在比如某个级别显卡能流畅运行的情况。而渲染过程一般要花费处理器50%的处理时间。这个时候就要求策划能够用最小的代价实现出我们要的效果。
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浅谈游戏数值设计
随着网络游戏开发规模的逐渐增大,专门负责游戏内数值及数字设定的开发者也成为了一个网络游戏团队中必不可少的职业。并且成为一个在重要性上仅次于主设计师的核心设计人员。
关于数值设计是否需是每个设计者都必须了解的争论,在开发论坛上以及开发公司中曾进行了无数次。而笔者个人认为,对于一个将游戏作为终生事业目标的从业者,了解数值设计的作用,以及数值设计的步骤和流程,将会对未来的事业发展非常有助。
这篇文章则从数值设计的起源和设计游戏数值体系的基本步骤开始,向各位同行分享关于数值设计的个人经验。 -
关卡设计的基本理论
很多朋友喜欢某类游戏的话,都希望自己能制作关卡。 但是往往用游戏自带的关卡编辑器却又因为不知如何下手而止步,怎样才能制作出合格的关卡呢?下面笔者就来谈一谈。
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3大顶级设计大师谈关卡设计
Paul Jaquays是一个多面手
Paul Jaquays是一个多面手,他在id Software里为QuakeⅡ设计关卡,并为QuakeⅢ做游戏和关卡设计。现在,还有谁不愿用他的东西呢?当Jaquays了解到Saqes的秘决后,他想出版一个关卡设计规则方面的文集,如战图设计方面的一些建议等,我们无须多费工夫,直接去看看他的设计集锦吧。
Jaquays的二十六个关卡设计技巧:
首先在你进行关卡设计之前你应该弄清楚要做些什么。不要指望SP战图能轻易用作MP战图,但是DM战图能有效地转化为SP战图。
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游戏程序员所需的知识体系
我见过一些朋友,他们想学习游戏编程,太过急于求成,总是一位的追求最新的技术,最高深的技术。例如一个刚刚大学毕业的朋友,我看他对于C语言指针的概念理解的很混乱,就劝他应该加强语言基础学习,过了一段时间又遇到他,他却想和我讨论多线程的程序设计。基础知识不牢固,等遇到问题的时候往往摸不到头脑。就像《Joel说软件》中说的那样:抽象层往往是有漏洞的,所以在一个项目中必须至少有一位了解所有细节的“编程高手”!下面是我认为一个职业游戏程序员需要具备的知识,或者是学习路线。匆匆写来,也许有疏漏,但是花时间去学下面这些东西肯定是值得的!
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游戏关卡设计理论普及
关卡设计这个名词和关卡设计师这个职业,是20世纪90年代中后期,随着三维射击游戏的流行应运而生的。因此严格地说,应该称之为三维关卡设计。在DOOM类型的三维射击游戏出现之前是没有这个称呼的,在游戏公司也没有专门的被称为关卡设计师的人。在8位、16位游戏机上的动作游戏(ACT)中也是有多重关卡的,而且当时的玩家被称为“闯关族”。但二维游戏的关卡总体来说还是比较简单的,因为是横卷轴或纵卷轴,场景固定,敌人也是事先地在一定时间从一定的地方出来的。而到了三维时代,关卡的复杂度极大地增加了,敌人(NPC)的智能也增强了。游戏时对玩家的要求也就提高了。对二维ACT游戏来说,玩家知道自己在什么地方,知道自己在向什么方向进发,知道下一个敌人将会在什么地方出现。而三维射击游戏,你可以向四面八方走,还有不同的高度层,玩家的方位感尽失。比之二维ACT游戏的单向卷轴(一维自由度),三维游戏,也难怪很多老一辈的闯关族找不着北了。既然三维游戏对玩家的要求提高了,当然对设计者的要求也提高了。当关卡设计的工作量和复杂度大到一定程度,关卡设计的工作就独立出来了,需要专人负责,关卡设计师这项职务也就诞生了。