Eric
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美峰3D动作卡牌《X三国》今日封测
美峰数码旗下动作卡牌手游《X三国》已于今日(12月18日)开启封测。据悉,本作以三国时期为背景,游戏以武将单挑、队伍群杀两种战斗模式打造真实三国战场。
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欢海数娱ARPG[小小魔兽]今日安卓公测
欢海数娱旗下魔兽题材ARPG手游《小小魔兽》已于今日(12月18日)开启安卓公测。本次安卓公测将联合UC,小米,百度,360,当乐,安智,豌豆荚,联想,华为,oppo,PPS,等近二十个平台同步首发。据悉,《小小魔兽》于11月28日在安卓开启了首次删档测试,根据官方数据显示,在为期15天的封测期间内,游戏次日留存超50%,付费ARPU值超过130。封测首日充值超40万,单日峰值充值过60万。
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GPC:14年自研网游海外收入30.76亿美元
2014年游戏产业年会于12月17至18日在海南海口市举行。年会期间,由中国版协游戏工委(GPC)主办的《2014年中国游戏产业报告》正式发布。报告显示2014年中国自主研发的网络游戏在海外市场销售收入达到30.76亿美元,其中客户端类游戏数量占总出口的网游游戏数量的27.7%;网页游戏类数量占总出口的网游游戏数量的30.9%;移动游戏数量占总出口的网游游戏数量的的41.4%。
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浅谈Candy类三消游戏关卡设计
在King发布改变手机游戏历史的Candy Crush Saga(后面简称candy)之前,提到三消游戏我们大多都只会想到宝石迷阵。但是King通过近乎完美的底层设计,丰富的特殊元素以及全新的多种关卡模式,把三消游戏从一个消费模式的游戏,变成了一个可以一直玩下去的、消费内容(关卡)的游戏,而三消的关卡设计也应运而生。
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COLOPL揭竿而起?3款新作同时公布
今年的COLOPL可以说是风光无限,手下《魔法师与黑猫维斯黑猫》和《白猫计划》两大王牌收入稳定,其中《白猫计划》更是成为全球收入第10的手游产品。不过COLOPL似乎并不打算停下前进的脚步,昨天(12月17日)COLOPL一口气公布了3款手游新作,这三款新作涉及“博彩”、“动作RPG”、“城建”三个不同类型,看来“不拘一格”已经成为COLOPL的一种风格了。
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2014年会语录:47%归微信,三方增长20%
整个行业47%的收入在微信游戏上面,我们第三方开发的产品收入只有一半。如果把今年整个第三方游戏市场去作为一个独立的盘子看的话,比2013年其实没有太多实质增长,只有20%左右,所以所有的这些公司今天在手游行业都会面临着流量产品的资源压力。国内目前的现状,不光圈内的同仁还是一些媒体的关注,现在很少有人将游戏作为艺术和文化产业进行看待,一切都是向市场数据看齐,大多数开发者很难保持着这种艺术的情怀再进行创作。
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《大天使之剑》创行业新纪录:在线破百万
37《大天使之剑》最新的资料片“魔剑士觉醒”于12月16日推出后,各项数据均得到显著的提升,其中12月16号当天,仅37游戏平台用户同时在线超过150万,创造了页游行业新记录。而在360、百度、YY等联运平台于12月17日统一更新新资料片后,总在线数据有望突破300万,创造整个游戏行业的新记录。
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中国手游肖健:今年超乎想象,转折在即
在2014年度中国游戏产业年会上,中国手游CEO肖健对于2014年手游市场进行了总结,并介绍了中国手游来年的战略。首先,肖健用超乎想象和转折在即两个词总结了2014年的手游行业,并解释,“手游产业收入规模发展、游戏和厂商数量超乎想象。由于巨头入场、成本拔高,手游行业又将进入转折期,中小团队生存困难。”
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GameLook开放日12.19深圳·腾讯手游专场
伴随着三方产品不断登陆腾讯平台,三方研发商如何与腾讯合作?如何接入腾讯移动游戏平台?乃至如何接入微信/手Q,这一系列问题都是国内研发商关注的焦点。12月19日,GameLook将在深圳与腾讯联合举办“GameLook开放日腾讯移动游戏专场”活动,将为行业答疑解惑。
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UC林永颂:2015年手游大作标准是单月过亿
2014年12月17日,UC优视副总裁兼九游游戏中心总经理林永颂出席第十一届中国游戏产业年会并做主题演讲。林永颂指出:随着国内手游市场的快速发展,热门游戏大作的收入水平也呈现爆发式增长。尤其在今年下半年,以端游公司为代表的多款大作收入节节攀高,2015年手游大作标准是月流水过亿。
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GungHo:项目不预设产品上线时间?!
有关GungHo及其明星产品《智龙迷城》的文相信国内同学都看了不少了,不过我们看了那么多GungHo的成绩、创意、运营手段,却鲜有了解其企划理念及运营方针的。今天GameLook就来着重谈谈GungHo不预设产品上线时间的独特企划理念以及刻意降低ARPU的运营方针。
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游戏外包公司维塔士获得B轮投资
维塔士今天宣布公司获得了来自上海徐汇科技创业投资有限公司的最新一次B轮投资。与此同时,维塔士也迎来了两位新的董事会成员作为公司战略顾问: Zynga公司的前游戏部门总裁Steven Chiang和波士顿咨询公司技术、传媒与电信部门高级合伙人兼管理总监François Candelon。本轮投资将用于支持公司的战略得以继续开展,并在最新的游戏开发和美术制作领域不断拓展其专业领先地位。
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游族陈礼标:立足精品原创 布局全球市场
12月17日第十一届中国游戏产业年会今日在海口市举行。本届年会以“游戏——梦想的翅膀”为主题,关注原创产品的研发以及自主品牌的扶持。游族网络COO陈礼标在会上演讲表示:随着轻游戏的全球崛起以及泛游戏跨界融合的加速,游族网络迎来了最好的时代。他认为游戏的全球化将是精品的全球化,游族将立足精品展开影游联动,未来两年把海外收入做到国内的2倍。
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盛大游戏张蓥锋:用好端游IP 探索双端运营
在2014年度中国游戏产业年会上,盛大游戏董事长兼代理CEO张蓥锋进行了有关端游公司如何手游浪潮的演讲。“手游相比端游研发门槛低、成本压力更小,但用户群体更大”张蓥锋解释了资本流向手游行业的原因,但同样指出,“端游仍占据50%市场份额,有相当稳固的玩家群体,仍然有所可为。对于端游厂商,最大的资本的则是端游大作的IP”。
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付费率有多高 日本4成用户愿为手游买单
日本区区一个弹丸之地居然能够超越美国成为全球最大的手游市场,瞠目结舌之余我们不妨来看看日本媒体对日本地区用户付费意愿方面的调查,数据显示日本20~29岁的人群中,愿意为手游买单的用户比例高达40.2%,其中男性为45.6%、女性为34.8%。
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腾讯程武:创新和细分是打造精品的关键
在2014年度中国游戏产业年会上,腾讯公司副总裁程武发表了以“连接”与“突破”为关键词的演讲。在程武看来,“连接”战略,就是互动娱乐产业应该成为一切情感和想象的连接器,积极打造基于明星IP的粉丝经济。同时,移动互联网的全面爆发则是突破固有生态格局的重大机遇,全社会和全产业都应该主动迎接和拥抱。
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腾讯大数据:2014Q3移动行业数据报告
今日,腾讯大数据发布《2014第三季度移动行业数据报告》,本次报告的数据主要来源于腾讯云分析,目前接入腾讯云分享的APP覆盖设备数累计超过15亿,报告统计时间为2014年第三季度。报告指出,游戏时安卓用户的首选应用,其在第三季度的下载量远远超过其他类别的应用,其中动作冒险类的游戏最受安卓用户的喜欢。手机游戏留存率方面,动作冒险、网络游戏盒休闲益智类手游位列手游次日留存率前三名。
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广电局孙寿山:游戏内容需要坚持正确方向
在2014年度中国游戏产业年会上,国家新闻出版广电总局副局长孙寿山发表了主题为《坚持正确方向,研发出版更多优秀作品》的演讲。在演讲中,孙寿山首先向大家公布了2014我国游戏产业的数据,“营收总规模达到1144.8亿,同比增长37.7%。伴随文化产业政策的日益完善和对游戏行业潜在价值的认同,我国移动游戏乃至整个游戏产业已成为资本市场追逐的热点,投融资活动更趋活跃,从业和创业积极性空前高涨。”