Eric

  • 范冰冰也要玩游戏[魔范学院]现身娱乐宝

    3月26日,阿里巴巴发布娱乐宝平台。首期娱乐宝筹资项目总投资额为7300万元人民币。其中,影视剧项目投资额为100元/份,游戏项目的投资额为50元/份,每个项目每人限购两份。而在娱乐宝首批筹资项目中,国内首款明星主题大型社交游戏——《魔范学院》赫然在目。根据知情人士透露,《魔范学院》是范冰冰工作室、小马奔腾新媒体与掌上纵横三方联合出品。

    2014-03-31
  • Lan Hoang专访:AGGP怎么做发行?

    随着手游狂潮席卷世界,世界各国各地区除了不断涌现出富有创造力的游戏开发公司之外,游戏发行商(尤其是具备海外发行能力的)也成为游戏行业发展的一大重点。今天GameLook就带来AGGP和美国Aeria Games的CEO Lan Hoang的专访,听听AGGP是怎么做发行的。

    2014-03-31
  • 运营商打开”流量魔盒”:显著提升手游表现

    GMGC移动游戏大会已于本周四正式闭幕,如果要说点gamelook印象特别深的对产业的“特大利好消息”,那么运营商正在测试的“定向游戏流量包”毫无疑问是每个业内公司都必须关注的,只因其能显著提升手机网游的产品表现,增产增收提升用户活跃度

    2014-03-30
  • Mark Cerny:日本游戏业界给世界的启示

    3月27日在西班牙大使馆举行的《东京游戏研究会议》上,以《KNACK》而广为人知的Mark Cerny登台,以“日本游戏业界给世界的启示”为题,讲述了自己与游戏事业的渊源以及对如今游戏业界的看法。在Cerny看来全世界只有日本地区的玩家口味与其他地区不同;当然,日本并没有必要模仿欧美热门的游戏类型,Cerny认为日本的强项在于其设计的艺术性。

    2014-03-28
  • 腾讯宣布独代韩国手游《全民打怪兽》

    3月26日,腾讯游戏副总裁吕鹏在GMGC(全球移动游戏大会)上正式向外界宣布,腾讯游戏将独家代理韩国手机游戏《taming monster》,并将游戏的中文名定为《全民打怪兽》。《taming monster》在韩国上架以来人气一直非常火爆,发布至今游戏在IOS收入榜上的成绩长期位居前三;根据下载量估算,在韩国大约每10个人中就有一个为《全民打怪兽》的忠实粉丝;同时该产品也荣获韩国总理奖殊荣。

    2014-03-28
  • 云游游携手铁奥《魂斗士》今日开测

    在目前已经上市的国产ARPG类产品中,我们不难发现游戏题材难逃三国武侠西游动漫,极少见到原创题材。之所以会出现这种情况,国人的喜好偏向是一方面;另一方面,中小厂商没资金实力,而原创题材又不能保证靠谱,因此这种选择也算一种安稳的妥协。原创题材真的就没前途吗?由云游游携手铁奥软件带来的《魂斗士》或许能改变这种观点。

    2014-03-28
  • 2月手游调查报告:COC成畅销榜最大赢家

    App Annie于3月36日公布了《2014年2月Apps目录》的调查报告,从调查报告上来看Supercell及旗下游戏《部落战争》成为2月份游戏、发行商销量榜最大赢家,而2月下载榜单最大的特点在于《Flappy Bird》效应全面发威,呈现“本尊与山寨齐飞,下载共点击一色”的景象

    2014-03-28
  • “麻将+卡牌” 蜗牛《让麻将飞》开测

    蜗牛手游宣布旗下帝国工作室制作的麻将卡牌手游《让麻将飞》已于昨日联合免商店、360、UC、91等十大平台共同开启不删档首测,并预计今年上半年会正式登陆App Store。这款游戏曾在2013年10月的网博会上进行了展示,而此前游戏在封闭测试中也取得了较为出色的数据,同时,免商店作为蜗牛旗下自有平台,首创了下载免流量、畅玩免流量的畅玩模式。

    2014-03-28
  • 大应用模式?热酷携唱吧推《唱吧小飞侠》

    中国移动市场上最牛的分发平台,既不是以360为首的几大渠道平台,更不是电信联通等流量供应商,而是微信平台。每一款微信游戏的成功都证明了移动市场中,拥有大量用户群体的“大应用”具备着得天独厚的游戏分发能力。之后陌陌的加入再度证明了“大应用”的游戏分发能力。而现在,国内“大应用”之一的《唱吧》也开始布局手游市场。由冰翼网络研发、热酷游戏携手《唱吧》推出的《唱吧小飞侠》,于今日在App Store开启限免下载。

    2014-03-28
  • 爱游戏开发者日:手游运营干货分享

    3月27日,在第三届全球移动游戏大会(GMGC)的国家会议中心多功能厅A,中国电信游戏基地成功举办了“爱游戏开发者日”活动,“爱游戏”手机游戏运营部经理李雪冰,和现场开发者分享了“爱游戏”在手机游戏运营方面的经验。李冰雪表示,2014年单机游戏走精品化路线,对于中小型团队游戏,与爱游戏平台真正运营相结合,包括后期的推广运营相结合,将会产生更大的价值。

    2014-03-28
  • 热酷刘勇:谈发行商与2014年手游市场

    热酷CEO刘勇与云狐游戏CEO岳红梅进行了1+1对话,分析了当前的2014年的手游市场、发行商的价值、以及给CP的建议。2014年手游的盘子能达到200-250亿左右,增量市场毫无疑问是腾讯市场以及电信、联通和移动对运营商的增量。

    2014-03-28
  • 听唐家三少讲手游!大神原来如此懂产品

    Gamelook在GMGC大会独家专访了网络人气小说作家唐家三少,畅谈其对手游市场和产品的理解,他认为小说IP签证一般在一到两年,小说作品永远是核心,虽然它可能带给他的利益是最低的,但是如果失去了这种核心,就没有其他的一切,游戏可能是套现最容易的一种方式,但是游戏永远不可能是核心,内容才是核心,没有内容就没有其他的一切。

    2014-03-28
  • 《混沌之理》卢晨:给玩家“活”的游戏体验

    除了老四样题材之外,最靠谱的大概就是网络小说和国产漫画了,前者已经藉由《唐门世界》、《莽荒纪》等产品成功实现了从名气到利益的输出,而后者目前国内还未有一款真正意义上的成功产品。国漫改编手游具备怎样的特色?抱着这个问题,GameLook专访了近期正在进行预热的《混沌之理》美术总监卢晨。听听这位专业美术人士是怎么从游戏美术的角度来看待这款游戏的。

    2014-03-28
  • 雅虎日本欲32亿美元收购eAccess

    雅虎日本于今天举行的记者会上发布信息称,将从母公司软银手中,以3,240亿日元(31.7亿美元)的价格购买移动和宽带提供商eAccess,来扩大为平板电脑和智能手机提供的服务。根据记者会的最新消息,收购eAccess后雅虎将成立新的公司“Y!mobile株式会社”,入驻通信事业,整个并购计划将于今年6月2日全部完成。

    2014-03-27
  • 日本:手游核心玩家付费率近7成

    玩家的付费率决定了产品的收益,而其中核心玩家的付费率则更为重要。来自Fastask的一组最新调查表明,日本地区手游核心玩家的付费率近7成,超过8成的用户同时在进行3款游戏,超过半数的人认为《智龙迷城》是三消游戏之王。

    2014-03-27
  • Neowiz:[DJMAX TECHNIKA Q]登陆180国

    喜欢音乐节奏游戏的玩家又有福了,超人气音乐游戏DJMAX系列新作《DJMAX TECHNIKA Q》已于3月25日同步登陆全球180个国家和地区的App Store和Google Play,而发行尚Neowiz接下来要做的就是卖卖谱子等着收钱了。

    2014-03-27
  • 腾讯吕鹏:精品游戏创造行业未来

    腾讯吕鹏:TOP20手游占51%收入,未来移动游戏这个市场的空间巨大,而未来精品会占据更大的比重,希望所有的开发商和发行更多的发行商一起努力,为整个中国移动游戏市场提供更多的精品化产品。

    2014-03-27
  • 中手游应书岭:2014构建全球发行体系

    中手游应书岭:2014构建全球发行体系,开始全球化的拓展。目前,已经储备三款产品,六大发行团队,寻找优秀的供应商,搭建一个全球化开发者合作平台,旨于成为手游行业的产品合作标准的制订者和领导者。

    2014-03-27