数值策划

  • 娇喘回血最好?聊聊游戏中的血量设计

    电子游戏诞生之时,是以街机的形式存在的,其目标就是为尽快把玩家的钱从口袋里掏出来。而要想这一目标得逞,最好的办法就是让玩家一直被杀,但还是想继续玩下去。因此,获得额外的生命就变成了让玩家继续留在游戏里的短期目标。游戏的角色从雷达上的光点和宇宙飞船变成拿刀带剑的小人以后,死亡的概念也随之而来。当游戏转战到家用机市场后,在电子游戏中加入血量条的概念也随之变为常事。与街机不同的是,主家玩家在开始游戏时已经为其付过全款了,被怪摸一下就死的套路自然不方便再用,而如何设计血条也就成了设计者们的首要问题。

    2017-08-21
  • 从零做数值:游戏内经济系统的设计方法

    游戏的数值体验首先是依赖于一个好的游戏体验,关于如何做游戏体验以后有机会在分享- -,那么首先游戏在做好用户定位,立项后,核心玩法与周边玩法基本成型,这里我们假设我们要做一款ARPG,然后我们开始来画思路图(个人使用VISIO,根据个人习惯使用印象笔记,思维导图,XMIND等均也可以)。

    2017-07-24
  • 关于游戏概率、随机、技能设定的辨析

    就游戏设计而言,概率和随机是同一个概念吗?从两个不同的角度看待一件事物,聚焦的特征不同,所以引申出不同的名字——这是对概率和随机的相对准确的认识。游戏设计师制定了几种可能的结果,每个结果的可能性即为概率。当我们称之为“概率”时,关注的特征是期望价值。

    2017-06-08
  • 前任天堂制作人:[火纹]手游设计及盈利分析

    日前,前任天堂制作人冈本基在其博客上就手游“英雄”的设计和盈利模式进行详细的分析。“英雄”之所以能在日本取得成功,很大原因在于其发布的时机选的很好。一般来说,日本的手游厂商都习惯与在年末或者新年假期举办促销活动,反而对于2月份并不怎么看中。而任天堂趁着这个空档出拳,最终也吸引了不少其他游戏的用户。据了解,除了任天堂的用户之外,不少FGO、FFRK、白猫计划、宏蓝幻想、影之诗的玩家都沉迷于这款游戏。

    2017-02-14
  • 数据分析真的能驱动用户快速增长么?

    对于数据意识和方法处于侏罗纪和白垩纪之间的中国市场来说,强调数据的作用,总体上是具有启蒙意义的。看看数据,总比单纯拜财神爷有用,不过话又说回来,数据还真的不是财神爷,不是说你信他就能得永生的。圣人有云,“尽信数则不如无数”,到底数据运营在那些场景下有用,怎么才能让它有用,是本公众号的高素质读者们需要搞清楚的问题。

    2016-07-27
  • 冒险、卡牌、养成类游戏的设计要点

    游戏中设计1个主要收集项目,如卡牌本身就是一个很好的收集项目;1-2个次要收集项目,如道具、装备、技能等。主要的收集项目在于游戏的UI等引导用户去收集,并且存在一定的探索性,即并不是在开始就让你知道你需要收集的具体内容,只是告诉你大约有多少个这么个数量,然后你收集到的东西可以看到具体内容

    2016-01-28
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