前任天堂制作人:[火纹]手游设计及盈利分析

日前,前任天堂制作人冈本基在其博客上就手游“英雄”的设计和盈利模式进行详细的分析。“英雄”之所以能在日本取得成功,很大原因在于其发布的时机选的很好。一般来说,日本的手游厂商都习惯与在年末或者新年假期举办促销活动,反而对于2月份并不怎么看中。而任天堂趁着这个空档出拳,最终也吸引了不少其他游戏的用户。据了解,除了任天堂的用户之外,不少FGO、FFRK、白猫计划、宏蓝幻想、影之诗的玩家都沉迷于这款游戏。

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GameLook报道/毫无疑问,2月份对于任天堂的玩家来说是《火焰纹章》月,先是在2月2日发布了系列的首款手游《火焰纹章:英雄》,上线首日下载量便超过百万,甚至首周收入突破了500万美元。而在昨天,任天堂又乘胜追击首度公开系列首度中文化的消息。日前,前任天堂制作人冈本基在其博客上就手游“英雄”的设计和盈利模式进行详细的分析,gamelook负责整理并进行补充。

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前任天堂制作人 曾参与皮克敏系列、阳光马里奥、马里奥赛车等游戏

事实上,“英雄”之所以能在日本取得成功,很大原因在于其发布的时机选的很好。一般来说,日本的手游厂商都习惯与在年末或者新年假期举办促销活动,反而对于2月份并不怎么看中。而任天堂趁着这个空档出拳,最终也吸引了不少其他游戏的用户。据了解,除了任天堂的用户之外,不少FGO、FFRK、白猫计划、宏蓝幻想、影之诗的玩家都沉迷于这款游戏。

用户对《火焰纹章:英雄》的评价

从游戏本体进行分析,《火焰纹章:英雄》是一款小规模的SRPG,玩家需要在一个屏幕大小的地图中,以4对4的形式进行战斗(部分关卡也会出现4对3或者4对5的情况)。在传统的SRPG中,玩家需要选择角色使其靠近敌人再进行攻击。而在这款游戏中玩家只需要通过滑动你的角色便可以完全上述所有的操作。虽然该作的剧情很短,但玩家却能在游戏中看到很多系列中所出现的人物。

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非常简单的关卡设计,地图大小只有6*8

纵览玩家对于这款作品的评价,可以看出火纹系列的忠实玩家对于这样一款手游略有失望,很大的原因是其在主机或者掌机版本的基础上做了很多的简略。游戏的教程过于的简单反而不太容易明白,而游戏的界面也较为粗糙。除此之外的是剧情的单薄,角色的介绍和刻画相对简单以及战斗的策略性较低。

另一方面,作为一款移动游戏,其也有优秀的方面。由于战斗场景的缩小以及角色数量的减少,是的一场游戏的战斗变得很短,不再是花上30分钟打一个关卡,基本上每关的时间只需要3分钟。可以说非常适合于碎片时间。

对与游戏扭蛋机盈利模式的分析

作为一款F2P的游戏,“英雄”中也加入了扭蛋机(Gacha)的元素,玩家可以使用珠子(付费、每日赠送或者通过关卡获得)。不过,任天堂和DeNA在游戏的抽卡机制中也玩出了一些新花样。

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抽卡时会提前给你5种不同属性的角色以供选择

在开始抽卡时会出现5个不同颜色(对于不同属性)的扭蛋
根据连抽次数的增加,获得5星(以及5星up)的角色几率会变大(每次连抽分别提高0.25%)
单次连抽时随着扭蛋的打开,所需的付费货币会相应减少(5连抽所需的珠子分别为5/4/4/4/3)

正如上面第三条所说的,最划算的抽法是消耗20个珠子,抽到5个角色。事实上,根据iTunes的数据,1600日元购买23个珠子的选项排在销量榜的第二名,也说明了“火纹”的这套抽卡机制在战略层面上非常成功。顺带一提,销量最高的付费选项是画8800日元,获得140个珠子,相当于7次5连抽。

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1600日元买23个珠子排在付费榜单的第二

在冈本基看来,“英雄”的付费用户主要有以下两种类型。一种是已经习惯于在其他RPG手游中氪金的玩家,另一种是认为5连抽最划算的小R用户。而后者很有可能是那些此前从未在移动游戏上付过费的任天堂粉丝。

战斗系统以及成长压力

与此前的火纹游戏有所不同的是,在移动版中,角色在受到攻击的时候并没有回避的设定,换言之完全取消了运气的元素,是的玩家对于战局的预测变得更加容易,也使得游戏更加趋近于国际象棋的玩法。除此之外,角色的速度属性也不再与回避的几率进行挂钩,而是完全作为战斗环节攻击次数的判断标准。如果战斗双方速度值超过5,那么在攻击阶段,速度快的一方就能进行两次攻击(英雄系武器攻击次数翻倍,特殊技能如属性相克无法追击除外)。

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Atk:物理攻击或魔法攻击
Spd:速度,如果速度相差5或以上,攻击次数会翻倍
Def:物理防御力
Res:魔法防御力

此外,就如同传统火纹系列一样,“英雄”在伤害的计算公式方面也非常简单,物理攻击所造成的伤害就是攻击次数(看双方Spd的差是否大于5)*[Atk(物理攻击)-Def(物理防御)]。同样,魔法伤害就是把Def(物理防御)替换成Res(魔法防御)。换言之,如果对方的防御力高于你的攻击力(特效武器以及技能除外),那么即使玩家再怎么攻击也都无法对敌方造成伤害。

事实上,这在主机游戏领域是非常常见的情况,游戏中的角色都是在关卡中所获得的,其能力值相对固定,所以游戏的开发者可以很容易的通过这种方法来调控游戏难度的曲线。而这在手游中却会显得特别与众不同,因为玩家是从扭蛋机中所获得的角色,而这些角色本身数值就是参差不齐。所以对于手游来说,伤害值的计算公式更多的是像[100-Def(防御力)]*Atk(攻击力)。

故此,在“英雄”中,角色的攻击防御力的重要性远高于其他手游作品,这种强烈的情感,也被称为“成长压力”。另一方面,角色在战斗中所获得的EXP(经验值)并不是均匀分布的,只有实际参加了战斗的角色能获得经验值。但这里也就出现一个问题,与等级较高的敌人进行战斗虽然可以获得更多的经验,但是也要冒着被击杀的风险,一旦被击杀,那么这一角色在本关卡中获得的所有经验将清零。而如果与等级较低的敌人进行战斗,那么所获得的经验也将大幅减少。所以对于玩家来说如何权衡好角色成长的风险和收益是一件非常关键的事情。

除此之外,玩家也可以通过消耗与角色属性相对应的结晶来升级角色,而结晶的获得,除了通关任务之外,就只能在“修炼塔”关卡中取得。正是基于这种模式,使得成长压力会出现成倍的增长。对于任天堂的设计师来说,或许这样做只是为了遵循系列的传统,但也正因此会迫使玩家花费更加的精力来强化角色。在冈本基看来,如果不是因为“火纹”这个IP的话,甚至会有很多玩家感觉这样的设计非常不合理,但幸好系列的核心用户对此都表示可以接受。

成长压力所衍生出的抽卡压力

也正因此,游戏带给玩家一种强烈的感觉,高星级的强力单位对于这款游戏是十分必要的。同时,这也进一步促使用户将大量的钱花费在抽卡上。换言之就是强烈的成长压力也派生出的强烈的抽卡压力。

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当然角色也能够升星,只需花费“英雄羽毛”和“徽章”

除了抽扭蛋机之外,还有一种方法也能获得高星级的角色,玩家可以通过消费“英雄羽毛”以及“徽章(大徽章)”来提高角色的星级。这是否就意味着玩家就不需要再去拼脸搏卡池了?其实并不是,任天堂和DeNA也在这里做了一些小手脚。

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但升星的前提是打高难关卡,也就需要一支好的队伍,最终还是要去抽卡

首先,获得“英雄羽毛”的方法有两种,一种是分解角色,另一种是在斗技场(异步PVP模式,有3种难度可供选择)通过每周所打出的分数和排名来获得。而“徽章”的获得方法则是通过高难度的修炼塔获得。换言之,对于玩家来说,想要更快更多的获得升星所需的素材,也更加需要一支强大的队伍,从这点来看也就提升了玩家对于高星级角色的需求度,最终也将其导向付费抽卡。

结论:任天堂的策略

最后还有一点不得不提,不管是《Miitomo》、《超级马里奥Run》还是《火焰纹章:英雄》,任天堂的手机游戏都有一些共同的特点:

虽然只是移动游戏,但其却能提供与主机版本相类似的体验
在前者的基础上,任天堂也会刻意区别出移动版和主机版的体验
所有的游戏都是可以单手操作,游戏过程非常简短

对于任天堂来说,他们推出手游并非意味着将不再做主机游戏,反而他们其实是想通过手游的成功,来扩大IP的用户群,进一步提升主机游戏的销量。就在推出“英雄”的同时,任天堂还在3DS平台发布了《火焰纹章:回声 另一位英雄王》,甚至在昨天还宣布系列首度中文化的消息。事实上,最近一段时间,火纹系列的数字版游戏已经冲到了Eshop销量榜的前两名了。

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