页游运营与开发

  • 傲世堂CEO金菁:SLG的不平凡之路

    11月15日,2014第九期GAMELOOK游戏开放日在上海成功召开,本次活动由Ucloud倾力赞助。本次活动,傲世堂CEO金菁作了《SLG的不平凡之路》主题演讲。 继《傲视天地》的成功之后,傲世堂连续做了两款市场度接受一般的产品,不懈的坚持终于诞生了《攻城掠地》这款破亿收入的产品。

    2014-11-21
  • 岂凡集团CEO曹凯:页游手游研发趋势

    11月15日,2014第九期GAMELOOK游戏开放日在上海成功召开,本次活动由Ucloud倾力赞助。活动现场,岂凡集团创始人兼CEO曹凯,作了《页游未来研发趋势分析》的主题演讲。作为一个游戏制作人,曹凯认为还是应该要有情怀的,“为了活下来”并不能成为不做产品创新的理由。

    2014-11-20
  • 游族网络陈礼标:做好海外发行的四个优势

    近期,《女神联盟》海外收益快速爆发屡创新高,游族网络借势崛起海外,打破全球网游传统格局,引发业内关注。谈及近一年来游族网络海外业务异军突起,单款产品拿下海外月收入破亿的优异成绩,游族网络COO陈礼标归结为“四化”:产品本土化、服务社群化、推广精准化及合作多元化,并对记者详细阐述游族海外发行的这四大优势。本地化+社群化:内生优势抢占海外先机;精准化+多元化:借助外力完善发行链条.

    2014-10-21
  • 虚幻4抢滩webgame:前景很美,只是还早?

    作为一款游戏的核心,优秀的游戏引擎不仅可以产出优秀的游戏,甚至可以引领整个游戏行业的发展方向,虚幻引擎的发展史就是一个很好的例子。如果说之前虚幻4还显得很遥远,那么这次它登上浏览器或许意味着“狼真的要来了”。不过从目前看来,这款引擎离真正进入我们的视野还比较远;相对于主机游戏和移动游戏来说,虚幻4对于PC游戏的影响力或许会更大一些。

    2014-03-18
  • 浅谈端游团队页游化的路径选择

    惯性思维很可怕,尤其是对研发人员而言,即便我们在做产品的过程中刻意去强调了端游和页游的区别,最终做出来的东西却还是像端游。我想,这个问题很普遍,尤其是从端游团队里孵化出来的页游团队,表现更为明显!

    2013-08-07
  • 网页游戏平台如何留住用户

    游戏平台如何留住用户,这个高深的问题纠结了很多人。以下6个环节是平台要注意的。接入有质量的游戏、渠道导入更多的量、 游戏要长久保持好玩、要有贴心的服务、要有一句话就可以概括的特色、要给用户留下来的理由:成长体系

    2013-07-22
  • 巨人田丰:关于游戏制作的几点心得交流

    大家都知道《神仙道》是脱胎于《傲视天地》,但是玩家不这么看。玩家觉得《神仙道》很好玩,就行了,《神仙道》比《傲视天地》更出名。我们去看《征途》的运镖我相信大家都知道,谁知道运镖这套体系是哪个游戏做出来的?有人知道吗?知道的可以举手。一个人不知道。最早我也不太清楚,最早我们抄的《封神榜》,现在大家把《封神榜》遗忘了,只能记得《征途》了。

    2013-05-13
  • 陈默:页游的商业模式设计思路

    如果策划上面没犯常识性错误,程序上没有硬伤,美术上不拖后腿,我认为具备这三点的网页游戏我们可以尝试去做一下商业化了。商业化设计时需要遵循一些原则:需要知道自己的用户是谁。商业化设计之时还要掌握市场与竞争对手的情况,来清楚地定位自己,以便决定进入的市场。第三,需要吃透自己的产品,区分卖点与玩法。

    2013-05-10
  • 游戏谷邱果:论页游市场变化与项目发展

    游戏谷策划总监邱果表示,《从七雄争霸到七雄Q传-论页游市场的变化与项目的发展》,这个题目可能相对有点大,陈默说的是教大家怎么赚钱,我这个教大家在市场变化很快的情况下怎么做项目和怎么把这个项目做好。可能举的例子主要是用我在做《七雄Q传》时候的一些切身体会和感受来跟大家分享。

    2013-05-10
  • Unity:看不到Flash未来 终止支持Flash

    Unity公司CEO David Helgason在一个官方博客中称,自今天开始,Unity停止销售Flash开发授权。尽管Unity Technologies已经为一个Flash开发插件工作了将近18个月,但Flash Player Next的取消以及Adobe从Flash转向更多项目的决定,使得Unity看不到Flash的未。Unity开发商们纷纷通过Twitter表示这个消息是不可避免的,Flash现在正式被边缘化了。

    ,该公司

    2013-04-25
  • 平台如牛毛如何突出重围:页游运营六要点

    如果抛开运营策略,单独比拼运营手法,目前来说各大平台其实做得差不多,因为别人做得好的,立马会被照搬过来。在手法上没有太大差别,其实平台间比拼的是谁与玩家更贴心。同样一种服务,给玩家造成不同的感觉,那么差异体现不是在于运营手法上面,而是在于运营概念上面。

    2013-02-25
  • MMO游戏数值框架概述(偏模拟方向)

    本文观点是建立在成为一个好的数值策划上,而并非是仅仅是成为数值策划,个人觉得,任何人,任何水平都可以做数值策划,但并非任何人,任何水平都能做好数值策划。本文主讨论框架设计,不讨论细节地方。也许前面的叙述会较长,请耐心看下去,也许会有您想要看到的东西。想喷的朋友随意!

    2012-12-13
  • 昆仑UED:游戏新手引导设计

    通过对现有一些游戏的体验,我总结了一点设计新手引导的思路,希望对大家有所帮助。如何提高新手引导的引导效率,那就要从引导内容入手,因为我们可以通过优化引导内容来提高引导效率。

    2012-12-13
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