List/Grid

观点/分析 Subscribe to 观点/分析

Nexon高管:AI能开发游戏 或取代开发者

Nexon高管:AI能开发游戏 或取代开发者

在25日召开的NDC(Nexon游戏开发者大会)上,Nexon高管李恩锡表示,如今AI已经在逐渐进入游戏开发领域,或将取代部分开发者,部分开发者或因此而失业。面对AI的冲击,游戏开发者应该积极寻求突破,探索AI力所不能及的新技术领域。

连续霸榜超一个月:《绝地生存大逃杀》开发者是如何创造亿万大作?

连续霸榜超一个月:《绝地生存大逃杀》开发者是如何创造亿万大作?

最近一个多月以来,Steam全球畅销榜都被一个名叫《绝地生存大逃杀》的游戏霸榜,但很少人知道的是,在该游戏的原版,其实是41岁的爱尔兰创作者Brendan Greene在自己的业余时间创作的Mod,这个模组如今已经成为亿万收入的大作,在此之前,他甚至从来没有想过可以从事全职游戏研发的工作。因为向往自由的生活,Greene终其前半生都在世界各地过着流浪诗人般的生活,创作这个大作的时候,恰逢离婚后不久。

《割绳子》开发商:游戏不纯粹是艺术 还要懂数据

《割绳子》开发商:游戏不纯粹是艺术 还要懂数据

很多开发者都希望避开的一个现实是:游戏的创作并不纯粹是艺术。手游平台更是如此,只要是希望寻求发行商并且获得大量用户,你就需要了解商务方面的东西。ZeptoLab公司CEO兼主席Misha Lyalin接受采访时表示,当我们发布《割绳子》的时候,我们也是发布了游戏,希望人们喜欢。但现在不同了,现在你必须做测试,并且在正式发布之前收集各种数据。开发者们需要适应,因为这就是事实,没有别的方法。

盛大游戏谢斐:所有的泛娱乐产业都将演变成一个有机体

盛大游戏谢斐:所有的泛娱乐产业都将演变成一个有机体

全球最大规模的移动互联网行业盛会GMIC(全球移动互联网大会)28日进入第二天,探讨泛娱乐发展趋势的全球未来娱乐峰会成为了重头戏之一。盛大游戏CEO谢斐在演讲中提出,未来整个泛娱乐产业链都将演变成一个有机体,游戏可能会成为这个有机体的心脏。产业所有的参与者,都应该以开放的心态,去探索一种互融互通的创新合作模式。

《逃生2》上线首日成Steam畅销亚军:收入破5亿元的恐怖游戏系列

《逃生2》上线首日成Steam畅销亚军:收入破5亿元的恐怖游戏系列

去年10月份的时候开发商Red Barrels透露《逃生》在所有平台累计销量突破400万,成为了收入破8000万美元(折合人民币5亿元)的大作系列。最近,续作《逃生2》发布首日就成为了Steam全球畅销榜第二名

连续11款被苹果推荐:柠檬酱告诉你做独立游戏需要准备点什么?

连续11款被苹果推荐:柠檬酱告诉你做独立游戏需要准备点什么?

柠檬酱游戏是国内独立游戏开发与发行工作室,公司成立于2015年年。至今研发数十款游戏,包括《追光者》、《镜界》、《无尽旋转》、《方块历险记》等,连续11款游戏获得苹果首页推荐,可以说柠檬酱游戏已经成为了国内最知名的独立游戏团队之一。为什么柠檬酱能够取得连续的成功,他们成功的秘诀在哪里?

观点:市场竞争激化对独立游戏有多大影响?

观点:市场竞争激化对独立游戏有多大影响?

在上周的Reboot Develop大会上,《奇葩钓鱼》开发者Rami Ismail与《孤独的托马斯》开发者Mike Bithell表示,整个游戏行业都是从生存角度看问题的,因此大多数人认为成功才能证明该产品经过了一系列正确决策,但却掩盖了运气始终占有重要作用的事实,也忽略了失败者们的感受,所以在很多有独立游戏环节的论坛上,都是成功的少数人出来谈经验。

挣钱是最体面的生活方式:《南瓜先生大冒险》开发者郭亮谈独立游戏的定位

挣钱是最体面的生活方式:《南瓜先生大冒险》开发者郭亮谈独立游戏的定位

有人说,独立游戏是全行业的创意之源,因为很多独立制作人完全是因为自己的爱好才入行,所以他们的作品充分彰显了开发者的个性,而且很多疯狂的想法看起来甚至是不考虑商业前景的。但是,‘南瓜’的开发者小棉花(郭亮先生)却表示,“我们一定会为了钱而开发,而且会告诉员工,不要在游戏里表达自己”。在4月23日深圳举行的CiGA x iDreamSky中国独立游戏开发者沙龙活动分享中,小棉花做了题为《游戏若有10分美,独立游戏有几分》的演讲,随后笔者还有幸对棉花进行了专访,他在这些看似颠覆三观的“毒鸡汤”中谈到了自己做独立游戏面临的一些问题和独特的做法:

《纪念碑谷》开发者:用苹果的标准做游戏

《纪念碑谷》开发者:用苹果的标准做游戏

上周,在(克罗地亚)亚得里亚海岸举行的Reboot Develop活动上,来自《纪念碑谷》开发商Ustwo工作室的Daniel Gray分享了该团队的策略和计划,虽然对下一个项目仍三缄其口,但他对于该公司采用的策略却非常的开放,提到了平台持有者苹果以及Ustwo多年外包应用创作的一些设计准则。

Steam中国区崛起:海外游戏如何进入中国

Steam中国区崛起:海外游戏如何进入中国

根据Steamspy的数据统计,目前中国拥有超过1500万的steam用户,成为继俄罗斯和美国之后第三大Steam用户国家。如此庞大的用户能够轻易吸引游戏开发商开发更多中国玩家喜爱的游戏。但是现实却是相反的。原因是大多数西方开发商不知道如何吸引中国的玩家。当然了,汉化版的游戏能够打开这个全球最大的PC游戏市场,但这仅仅是开始而已。如果你真的想让你的游戏在Steam上引来中国玩家的追捧,你需要进一步了解中国的文化。

马晓轶:携手一切创新力量 做有“性格”的游戏

马晓轶:携手一切创新力量 做有“性格”的游戏

4月20日,腾讯UP2017年度发布会在北京国家会议中心举行。腾讯在现场发布了游戏行业的“英雄联盟”邀约,借助腾讯分发平台以及精细化运营能力,希望能与更多合作伙伴一起,继续为玩家带来精品,探索游戏行业的边界,创造下一个游戏时代。活动现场,GameLook对马晓轶进行了专访,他向我们表达了自己独到的行业见解。

精品化时代 手游如何定位IP、质量和运营

精品化时代 手游如何定位IP、质量和运营

随着“小”手游的逐渐消亡,当今市场已经进入了精品化时代。IP、质量和运营不仅是评判产品是否堪称“大”手游的标准,也是想要在当前市场中有所作为的厂商必须注重的要素。此前,“IP为王”、“质量为王”和“运营为王”的理念在业界争论不止,那么,真正的“大”手游应该如何定位IP、质量和运营呢?

Epic CEO:虚幻引擎使用者累计营收超百亿美元

Epic CEO:虚幻引擎使用者累计营收超百亿美元

Epic Games 创始人Tim Sweeney在演讲中表示,2017年是游戏产业是非常棒的一年,现在全世界范围内超过300万开发者选择虚幻引擎,开发者使用这样的引擎,获得了超过一百亿美元营收。除了在游戏上的优异表现之外,Unreal还应用在各种非游戏领域。譬如在NASA有一个VR的训练系统,训练太空员去太空之前的状况。同时,还可以用于教育领域、设计领域、图像处理等领域,他坚信,Unreal无论是在游戏领域还是其他领域都将改变产业现状,引领行业走上一个新的台阶。

EPIC吴灏:中国开发者是日韩总和1.5倍

EPIC吴灏:中国开发者是日韩总和1.5倍

4月24日,Unreal Open Day 2017活动在上海正式举行,作为Unreal引擎在中国地区的年度技术大会,上千名Unreal开发者、技术专家齐聚本次大会。在活动开场演讲中,Epic中国CEO吴灏表示,其中中国地区Unreal开发者数量已达北美规模的50%,并已是日韩两地Unreal开发者总和的1.5倍之多,同时吴灏表示,目前Unreal每3个商业授权就有1个来自非游戏领域。

如何让“小学生”与世界冠军一起玩?鬼蟹谈LOL游戏平衡

如何让“小学生”与世界冠军一起玩?鬼蟹谈LOL游戏平衡

在GDC 2017大会上,著名游戏设计师鬼蟹讲述了Riot Games的游戏平衡理念、解释了他们在为不同水平玩家做平衡时所遇到的挑战,并且提供了该公司在做平衡时所用到的特殊策略,包括如何组建平衡团队、获得数据、对不同玩家反馈做出反应以及如何面对这些事情保持理性

[战争机器]缔造者:3A游戏越来越像快餐

[战争机器]缔造者:3A游戏越来越像快餐

《战争机器》系列创造者Cliff Bleszinski于上周(当地时间2017年4月20-22日)参加欧洲最大的游戏开发者大会Reboot Develop 2017时表示
“AAA游戏越来越像美国快餐了,”他说。就像在每个主要城市都能随处可见的快餐店一样,你可以在任何地方吃到熟悉的味道。“它们一直都在那儿。味道还行,但也不算太美味。”

史玉柱自述创业历程:从“首负”到商业巨人

史玉柱自述创业历程:从“首负”到商业巨人

从27岁4000元起家到全国排名第八的亿万富豪,从一夜之间负… Read more »

收入2亿美元的《火箭联盟》复盘:从偏执的坚持到意外的成功

收入2亿美元的《火箭联盟》复盘:从偏执的坚持到意外的成功

最近,由Psyonix研发的独立游戏《火箭联盟》玩家数超过了3000万,自2015年7月份发布以来,这款游戏的销量已经突破了1050万套,收入在2亿美元以上。在《火箭联盟》之前,几乎很少有人知道Psyonix,这个依靠外包起家的独立团队为研发该游戏曾遭多个发行商拒绝,成立16年才做出一个大作。去年的GDC大会上,该公司设计总监Corey Davis讲述了这款游戏的研发历程和心得,以下是gameloook整理的演讲稿: