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发现新商机?大厂为何频频插手独立游戏

发现新商机?大厂为何频频插手独立游戏

独立游戏作为这一领域当中的一股新势力,通过近几年的不懈努力,终于从“粗制滥造”的这个贬义词中成功洗白,转而向“精品”、“佳作”的方向逐渐靠拢。特别是在刚刚过去的2016年,接连数款叫好叫座的作品出现,让很多玩家将其称为手机游戏的救世主。当然,这种现象级的表现也引起了很多游戏大厂的注意……

如何看待游戏业垄断:需找准定位顺势而为

如何看待游戏业垄断:需找准定位顺势而为

在马太效应的作用下,资本、IP、渠道等资源进一步向金字塔尖的龙头公司集聚,这使得大厂商的资金、技术团队、市场占有额更加雄厚。”洛克人之父”稻船敬二在2014年的采访中,他明确表示”日本游戏产业”已死,他认为,日本的主流游戏产业就像一颗开始枯萎的大树,虽然尚未彻底崩溃,但只是勉强站立着,而他发出此感慨的原因就是看到了日本游戏业的垄断。

国内壁垒高筑 手游创业者生存下去很艰难

国内壁垒高筑 手游创业者生存下去很艰难

2016年就快完了,对那些能熬到现在还没有断气的中小手游CP或初创手游CP,是要表示深深敬意的,你们实在太辛苦了。在5月份证监会叫停了跨界定增,掐死了你们借壳上市的阳光大道,7月份广电总局又严格要求办理手游版号,斩断了你们自发自营的最终退路,年关将至眼看着过不下去的手游CP比起2015年底来说是只多不少。至此危难之际,我等手游人又有何作为以自救。

游戏从业者年终回顾:疾病与网络暴力缠身

游戏从业者年终回顾:疾病与网络暴力缠身

我已经从事了25年的游戏开发工作,很难确定开发者的环境是在什么时候开始改变的,但有一点的改变非常明显,当一个具有引爆点的游戏负面话题在社交网络出现的时候(指游戏BUG、数值修改、玩家冲突等),在玩家的传播下,现在它能立即像病毒一样扩散,并立即把游戏公司和游戏开发者拖入一个枪林弹雨的战场。游戏公司的工作人员和开发者都没有像现在一样如此深受身体和精神双重折磨,有时候还不得不面对来自玩家的人身威胁。

揭密美国游戏原画师:外包日薪不低于600刀

揭密美国游戏原画师:外包日薪不低于600刀

刚毕业的大学生做概念设计平均薪水在每小时30~50美元左右。如果进了暴发户公司时薪能到65美元。按每周工作40小时来算,月薪在5000~8000美元左右。有过一定工作经验的设计师外包平均价格在每小时50美元左右。但一个业内众所周知的潜规则是,外包项目所耗费的时间一般至少会在汇报的时候X2…这样一来时薪50美元的外包其实等同于时薪100美元。这也是为什么很多设计师都说做外包日薪不要低于600美元。

独裁or民主 哪种风格的游戏制作人更合理

独裁or民主 哪种风格的游戏制作人更合理

在游戏领域,存在着大量的制作人,有些偏独裁性格,有些偏民主化作风。在中国,游戏制作人、企业高管对此都有不同的倾向,而在国外,似乎日本的独裁制作人要更多一些,欧美大多数游戏制作人则显得权力并没有那么大。无论是偏向民主还是独裁,各个游戏制作人都能拿出一套看起来十分合理的解释。

“没中文就给差评”是合理诉求还是无理取闹

“没中文就给差评”是合理诉求还是无理取闹

最近,Steam上的Rougelike(角色扮演游戏的一个分支)游戏「暗黑地牢」被中国玩家的差评占领了。愤怒的中国玩家用给游戏评价“不推荐”(也就是差评)的方式表达了对没有中文版本的不满,在超过500 份简体中文评论里,一些玩家的游戏时间已经超过了 100 小时,但他们还是给了差评。与之对应,游戏媒体 IGN 和 Game Informer 给了它 91 分与 9.25 分的高分。

日本游戏行业趋势:8家游戏厂6家收入下跌

日本游戏行业趋势:8家游戏厂6家收入下跌

随着日本游戏市场不断萎缩,本土游戏企业想要继续存活下去,都不得不将眼光放长远,谋求一条适合自己的转型之路。而这一切,或多或少都会反映在财报表现上。

不让提前评测:Bethesda只是为了保销量?

不让提前评测:Bethesda只是为了保销量?

近几天,传统游戏大厂Bethesda突然决定不再接受提前评测,即将推出的《Dishonored 2》以及《天际特别版》仅提前一天放出。这就意味着,当游戏进入数字和零售商店的时候,消费者们无法提前了解这些游戏的评价,他们只能选择等待其他人出评测,或者冒险直接购买。对于Bethesda此举,欧美业内反应不一,有人认为此举是为了发布之前尽可能避免差评从而提高销量,也有人认为影响不大,因为如果是渣作,那么玩家们仍然会看到差评,只是提前购买的人会受到影响。

APP刷榜调查:虚假之恶盛行 最终并无赢家

APP刷榜调查:虚假之恶盛行 最终并无赢家

“大部分公司或多或少都刷过榜,尤其是碰上一些活动、特定日子需要集中推广时,都会用刷一下,量一下就上去了。”一家公司的市场推广人员对凤凰科技说。“年末了,也要进行KPI考核。”应用开发商刷榜一方面有助于其获取更多用户,一方面可以拿漂亮数字给投资人看,投资人则拿着更漂亮的数字给下一轮投资人看。多方组成的利益共同体形成了一个组织化和分工明确的APP刷榜产业链。

两大巨头控局 中小游戏公司困境加剧

两大巨头控局 中小游戏公司困境加剧

马太效应,赢家通吃,国内游戏行业寡头化的趋势正越来越明显。来自伽马数据(CNG中新游戏研究)的统计显示,除腾讯、网易外,在A股、港股、美股等不同证券市场上市的32家游戏企业中,有12家出现了业绩下滑的现象。腾讯和网易就像两只非洲草原上的雄狮固守自己的领地,让其他游戏企业倍感煎熬。

寓教于乐:未来如何创造更优秀的教育游戏

寓教于乐:未来如何创造更优秀的教育游戏

很多面向教育类的游戏都很糟糕,枯燥的识字卡式设计,无穷无尽的炒冷饭。但仍然有一些优秀的游戏针对课堂乃至学习环境进行了针对性设计。对于教育游戏的刻板印象,这也使得教育游戏的发展停滞不前。

学生开发AI体玩游戏 被批在制造杀人机器

学生开发AI体玩游戏 被批在制造杀人机器

近日,美国的两位学生使用深度学习技术,打造了一款AI体,不仅可以在经典游戏Doom中自己玩游戏,还能在多人对战中打败它的人类对手。开发这项技术的是Devendra Chaplot和Guillaume Lample,二人来自卡耐基梅隆大学,他们在游戏里训练的机器人的昵称叫做Arnold。此前谷歌在复古的2D Atari游戏中使用AI体,而这两位学生将AI体应用到了3D射击游戏中。

从[魔兽]电影谈起 游戏改编电影为何那么难

从[魔兽]电影谈起 游戏改编电影为何那么难

应该说万事万物都处于矛盾之中,就像不久前的《魔兽》电影一样,这部游戏改编电影其实已经做出了很多的努力和突破,并且在国内收获了很高的票房,但是依然难以打破游戏改编电影的“魔咒”,这部电影虽然引发了巨大的热议,在刨除各种其他相关费用以及利润分成之后,这部电影共计亏损大约1500万美元(约1亿人民币)。这一事实也驳斥了此前“中国市场能让《魔兽》电影扭亏为盈”的说法。

中国有2.4亿网络棋牌用户:游戏or赌博

中国有2.4亿网络棋牌用户:游戏or赌博

导语:自古以来,赌博最大的赢家就是庄家。在棋牌游戏中,庄家就是游戏平台,更是这场游戏赌博最大的赢家。在现实生活中,棋牌绝大多数情况都是赌博的工具,一场游戏中如果没有“钱”这个关键因素存在,那么即使是娱乐也会显得了然无趣。在中国,官方定义的“赌博游戏”并非一种游戏分类,而是特指以赌博为目的的棋牌游戏。到了虚拟的网络世界,棋牌游戏是否涉嫌赌博其实就变得模棱两可了。而实际上,目前在国内大大小小的棋牌游戏平台上,每一天,都在通过虚拟货币产生巨大的交易额度。

“偷菜”游戏鲜有人玩 社交网络企业何去何从

“偷菜”游戏鲜有人玩 社交网络企业何去何从

曾因推出“偷菜”“抢车位”等社交游戏而火遍大江南北的开心网卖身于上市公司赛为智能。一时间,已经被遗忘了八年之久的开心网再次成为互联网圈的谈资。事实上,网络时代变化太快,热门公司也是各领风骚三五年,除了开心网,包括人人网(原校内网)、天涯论坛、猫扑等曾经的热门社交产品如今已经鲜有问津,逐渐淡出了用户的视野。

无限与有限:“海上钢琴师”哲学与游戏开发

无限与有限:“海上钢琴师”哲学与游戏开发

电影深深的悲观感揭露一个哲学:每个人都是有限个体,只有在有限环境下才能获得无限可能;相反无限的环境和选择,只会是有限的作为。

[魔兽]是游戏电影翻身之作?答案有些残酷

[魔兽]是游戏电影翻身之作?答案有些残酷

从6月7日零点点映开始,《魔兽》电影在中国就一路创造票房奇迹。首映票房超过了5000万元,首日票房2.5亿元,上映第五天票房超10亿元。据猫眼的数据,上映十天,《魔兽》票房已经累计到了11.8亿。但是抛开情怀和粉丝光环来看,《魔兽》并没有达到它所号称的游改电影翻身之作的高度。全球来看,它也并没有打破游改电影的魔咒。虽然在中国不断创造纪录,但是更像是一种偶然且催化的成功,从某种意义来说,是透支了续集乃至同类型游戏产品的市场。