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反不正当竞争法修订 增加互联网领域条款

反不正当竞争法修订 增加互联网领域条款

日前反不正当竞争法修订草案首次提请全国人大常委会审议,此次修订条款中增加了有关互联网领域的不正当竞争行为条款。专家对其中的四大关注点进行了解析。

回顾2016手游新规:新政带来创业者寒冬

回顾2016手游新规:新政带来创业者寒冬

对于所有移动游戏从业者来说,2016年一定是能在他们职业生涯中重点记录的一年。众所周知,2016年5月广电总局颁布了针对整治手机游戏行业的《关于游戏出版服务管理的通知》,该通知规定,从2016年7月1日起,新上线的移动游戏需要由国家新闻出版广电总局审批通过并获得发行版号的游戏才可以正式上线运营,而7月1日之前上线的游戏需要在规定时间内补交审核资料,并在2016年10月之前获得版号,否则对未过审的游戏进行下架处理。

观点:如何最大化你的免费游戏IAP收入?

观点:如何最大化你的免费游戏IAP收入?

对于有些开发者们来说,在他们的免费游戏里,最容易忽略的一些事情可能是:介绍游戏内物品的优势、鼓励更长的玩家游戏时间和奖励最有价值的玩家。在伦敦的TIGA活动上,Amazon技术专家Mario Viviani分享了自己的看法,他表示,有些应用的IAP收入远远达不到应有的水平,因为开发者们没有清楚地解释这些物品所带来的好处。

PMGO躺枪!美国要求LBS手游购买许可证

PMGO躺枪!美国要求LBS手游购买许可证

先是日本为了这款游戏而修改交通安全法。接着考虑到安全因素,广电总局也曾发声,暂不受理AR+LBS的产品。日前,美国威斯康辛州最大城市密尔沃基也针对以PMGO为首的AR游戏发布专项法令。要求游戏公司须向该市的公园购买指定的许可证,不然则禁止玩家在公园内使用带有AR+LBS功能的游戏。

2016年有39%广告欺诈流量攻击游戏应用

2016年有39%广告欺诈流量攻击游戏应用

随着移动广告在广告欺诈方面变得越来越脆弱,游戏广告成为更容易受到攻击的目标。根据2017年2月ClicksMob的“移动广告欺诈报告”,2016年39%的广告欺诈流量的攻击目标是游戏应用。

澳大利亚2016年VR头盔销量近21.6万台

澳大利亚2016年VR头盔销量近21.6万台

根据一家分析公司Telsyte最近的研究表明,由于C端市场利润丰厚,虚拟现实(VR)内容生产商将会拥有很大的机会。这家公司的《澳大利亚VR/AR 2017市场研究》中表明,VR头盔在2016年销量达到21万6000台。

调查研究:31%的美国用户熟悉VR

调查研究:31%的美国用户熟悉VR

一份ReportLinker最新调查声称,熟悉VR的美国人已经由2016年9月的16%增长到如今的31%。

手游审批新转机 上海将开启申报服务平台

手游审批新转机 上海将开启申报服务平台

上周上海市召开新闻出版(版权)工作会议,除公布去年上海网络游戏产业营收达573亿元,还透露消息称:今年上海将开始进行“移动游戏申报服务平台”试点,为中小游戏企业提供游戏版号申报等服务支持。

印度2016游戏市场达5.7亿刀 最爱策略类

印度2016游戏市场达5.7亿刀 最爱策略类

印度国家软件与服务协会(NASSCOM)和App Annie在11月初联合发布的一份报告显示,随着智能手机的普及和移动网络资费不断下降,手机游戏在印度年轻人群体中正变得越来越受欢迎。今年二季度,印度手机游戏下载量已经达到16亿次,跻身世界前五,位于美国、中国、巴西、俄罗斯之后。

2016美国iPhone用户人均游戏消费27美元

2016美国iPhone用户人均游戏消费27美元

人们开始越来越多的把时间和资金用在手游方面,至少美国玩家是这样的。据数据追踪公司Sensor Tower透露,2016年美国iPhone用户平均每人在手游上的消费是27美元,占iPhone用户人均总消费(40美元)的62.5%。玩家消费的提高主要得益于《皇室战争》、《Pokemon Go》以及《战争游戏》等大作的推动。

为何日本街机没有消亡 依旧年入数十亿刀

为何日本街机没有消亡 依旧年入数十亿刀

在2月12日结束的最新一届日本最大级街机及娱乐设备展——JAEPO 2017中,我们再次感受到日本街机市场的蓬勃生机。此次大会共计42家公司参展,开催首日到场人数7127名,接下来的两天,累计参展人数达419万人,其中网上参与人数413万人左右。如今在北美和全球市场街机年收入跌破10亿——直逼1亿美元的情况下,唯独日本街机市场仍然保持着每年数千亿日元即数十亿美元的庞大规模,并与时俱进,不停推出崭新的机体和游戏系列。

浮躁的玩家:手游玩家30日流失率达95%

浮躁的玩家:手游玩家30日流失率达95%

据AppsFlyer最近的应用用户参与度报告显示,下载应用30天之后,95%的手游用户都会流失。该报告还发现,应用的平均七日留存在10%至12%之间,30日之后就降到了4-5%。该报告数据统计了5000款应用,涉及安装次数35亿次。

2017年游戏市场将破千亿美元 手游成主力

2017年游戏市场将破千亿美元 手游成主力

据调研机构Juniper Research的年度报告预测,包括PC和手游在内的数字游戏市场规模将在今年底突破1000亿美元(约合6861亿人民币)大关,而截止2021年,这一数字将达到1320亿美元(约合9056亿人民币)。

游戏通过版号申请注意事项整理与汇总

游戏通过版号申请注意事项整理与汇总

算日子,从广电总局要求手游开始办理版号后上线,已经有大半年的时间了。在此期间小编我已经成功办理90多款版号,在出版备案过程中,经常会遇到违规问题,为了避免在游戏开发前期就出现问题,特整理出常见的一些问题和解决方案。

2016巴西游戏市场达15亿美元 最爱RPG类

2016巴西游戏市场达15亿美元 最爱RPG类

据Newzoo报告显示,巴西2015年游戏市场规模为14亿美元,其中移动游戏市场规模约3亿美元,到2016底,巴西作为南美第1,全球第11大游戏市场,游戏市场规模预计达到15亿美元,其中移动游戏为4亿美元。巴西2.1亿人口中,游戏玩家约6880万,其中付费玩家有3853万,平均每年在游戏上的付费达到44美元。移动游戏玩家约有4860万,其中移动游戏付费用户约有1720万。

一款好游戏产品如何让用户乖乖打开钱包?

一款好游戏产品如何让用户乖乖打开钱包?

一款优秀的产品,除了极强的用户黏性以外,若还能吸引用户慷慨解囊,那自然是极好的。本人从游戏跨界到互联网产品,总结了一些游戏设计中常用的破冰付费方法。他山之石可以攻玉,希望能与各位共勉。孙子云:“预攻其身,先攻其心”。本文从人性弱点角度进行阐述。

谷歌入华前景预判:安卓用户态度分析报告

谷歌入华前景预判:安卓用户态度分析报告

近日,有消息称谷歌官方应用商店Google Play即将在中国开展业务。尽管具体的落地方式并未确定,但这位缺席中国安卓应用市场多年的玩家的到来,必定会对中国的安卓应用开发者、安卓应用商店市场和安卓用户造成影响。企鹅智酷针对谷歌应用商店入华展开调研,根据一万三千余名智能手机用户的反馈,并进行精准抽样,为你揭示中国手机用户的应用商店使用偏好,并从消费者的角度来分析,谷歌应用商店可能采取的两种策略的机会与挑战。

大幕拉开 广电总局或开始清洗无版号手游

大幕拉开 广电总局或开始清洗无版号手游

2016年,对于手机游戏来说,无疑是爆炸式发展的一年,创纪录的市场总量、数量众多的爆款作品、一夜发家的美丽童话,让整个游戏产业都不得不将目光悉数锁定在手游这位出道最晚的“小弟”身上。而当我们将视角转向中国时,却发现在欣欣向荣的发展之中,中国手游界特别是广大开发者们,正在经历着一场名为“版号”的风暴。