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欧洲游戏企业与中国厂商合作才能双赢

欧洲游戏企业与中国厂商合作才能双赢

2016年,游戏行业经历了三个重要的里程碑:游戏收入突破1000亿美元大关,目前,游戏市场规模是电影市场的三倍;手游市场规模达到390亿美元,成为游戏行业最大的分支;智能手机已经成为人们玩游戏的主要设备,这意味着游戏普及率在各年龄段、性别、民族和收入群体都有所增长,去年,游戏玩家首次超过20亿。游戏行业已经成为十亿美元企业的制造工厂。

儿童玩网游花费数万 怎样才能获全额退款

儿童玩网游花费数万 怎样才能获全额退款

近日关于儿童沉迷游戏的新闻频频爆出:有家长称,孩子在大人不知情的情况下,花费数万购买游戏点券。记者此前报道,有家长就孩子玩游戏产生巨额花费提出维权后,腾讯、4399等手游运营公司作退款处理,但也有家长无法证明消费是孩子所为放弃维权。

工信部:将从七个方面推进虚拟现实发展

工信部:将从七个方面推进虚拟现实发展

工信部电子信息司副司长吴胜武吴胜武指出,虚拟现实是融合了新型显示技术、传感测量技术、人机交互技术和互联网技术等多种前沿技术的综合性技术,是新一代信息技术的集大成者。目前虚拟现实产业发展呈现出五大趋势,工信部下一步重点工作将从七个方面入手。

游戏设计师需要了解不同玩家的差异

游戏设计师需要了解不同玩家的差异

并不是所有的移动游戏玩家都生而平等。目前来看,玩游戏的人、玩家需求以及玩游戏的动机都十分多元化。虽然没有办法深入地了解这些玩家,开发者可以通过不同类型的数据来了解玩家不同的行为模式,从而成功地创造和延续自己的游戏。

社论:关于女童保护 网游不能成为空白点

社论:关于女童保护 网游不能成为空白点

儿童保护领域总是会暴露意想不到的漏洞。最近有网友爆料,在一款名为“小花仙”的儿童社交网络游戏中,有人以支付充值卡券为诱饵,引诱女童裸聊,甚至线下约见实施猥亵。网络游戏对儿童的潜在危害性,过去舆论也有关注,但更多是不健康内容引发的精神伤害,或者诱导消费导致的财产损失等。玩家利用游戏平台,实施对女童的性侵害,则是一种新型的犯罪形式。

暴露法律空白 能继承游戏账号却没所有权

暴露法律空白 能继承游戏账号却没所有权

日前有媒体报道,浙江宁波的小七(化名)顺利继承了父亲的《魔兽世界》网游账号,不少网友为此点赞。但是,记者查阅《魔兽世界》发行商暴雪娱乐公司相关规定发现,虽然小七继承了账号,但账号等数字财产的所有权仍限定为暴雪娱乐公司,且不允许账号转让、买卖。

文化部:全面推进VR等文化领域科技创新

文化部:全面推进VR等文化领域科技创新

近日,文化部编制印发了《文化部“十三五”时期文化科技创新规划》,该文件旨在贯彻落实《文化部“十三五”时期文化发展改革规划》,强化顶层部署,构建文化科技创新体系,切实推动科技创新引领文化发展。

东南亚移动游戏市场崛起 增长率将超30%

东南亚移动游戏市场崛起 增长率将超30%

东南亚地区现在被认为是游戏行业发展的重要地区,那里的移动游戏市场正在崛起,吸引了众多厂商的关注。从统计数据分析,预计今年东南亚地区的多个国家的移动游戏收入年均复合增长率超30%。Statistics数据预测,2017年泰国游戏市场收入将占到整个东南亚的22%,其次是印尼21%。随着印尼和菲律宾等东南亚人口大国游戏的发展,在早年(2013年)占比19%的新加坡的市场份额不断被压缩。

日韩智能手机用户25%的时间用在手游上

日韩智能手机用户25%的时间用在手游上

外媒报道称,一项最新报告显示:智能手机用户平均每个月将会使用超过30个软件,而平均到每天,将会有10个软件被用户登陆。在这些被登陆的软件中,公用事业和工具类软件排名第一和第二名,紧随其后的是社交应用类软件。

北美地区仅5%的互联网用户拥有VR头显

北美地区仅5%的互联网用户拥有VR头显

有关虚拟现实增长的市场预测都相对较高,但根据目前的市场状况,VR离真正的腾飞仍有一段很长的路要走。根据GlobalWebIndex(GWI)的一份新报告,北美地区只有5%的互联网用户拥有VR头显,而其他市场数据则更少。

Steam平台VR-Ready电脑用户达到2500万

Steam平台VR-Ready电脑用户达到2500万

昂贵的高端PC硬件是造成VR体验成本居高不下的部分原因。早期的VR-Ready电脑售价通常在1500美元左右,不过随着显卡性能的日益强大和售价的下降,越来越多的用户开始拥有VR-Ready电脑。据统计,现在Steam平台上约有2500万的玩家拥有了VR-Ready电脑。

广电总局对游戏版号审读标准的15条解读

广电总局对游戏版号审读标准的15条解读

2017年6月,新闻出版总局联合游戏工委举办了第二次游戏版号… Read more »

被忽视的墨西哥游戏市场:规模达11.26亿刀

被忽视的墨西哥游戏市场:规模达11.26亿刀

据 Newzoo 报告显示,2016 年,在1.29 亿墨西哥人口中,有 6700 万网民,游戏市场规模达 11.26 亿美元,在全球游戏市场收入最高的市场中位列 Top14,其中移动端收入占比 25%。2015 年,墨西哥 4680 万玩家中的付费玩家有 2900 万,付费率为 62%,用户每年平均付费为 41.33 美元,高于拉丁美洲的平均付费 水平 38.42 美元,付费习惯较好。

新兴衍生产业“游戏陪练”:要颜值也要技术

新兴衍生产业“游戏陪练”:要颜值也要技术

随着电竞行业的逐渐兴盛,各种围绕电竞选手的职业也应运而生,除了直播,卖饼,代练,现在还衍生出了游戏陪练。游戏陪练根据需求的不同也存在着不同,有的人像驾校陪练,有的人则像程序员有鼓励师,有的需要技术,有的则需要颜值。

英国名校:每周玩2个小时玩游戏有助就业

英国名校:每周玩2个小时玩游戏有助就业

英国老牌名校格拉斯哥大学的学者日前发布了一个不那么受家长欢迎的研究结果:每周玩两个小时的视频游戏可能有助于年轻人增加就业技能。

美国游戏业收入2021年或增至285亿美元

美国游戏业收入2021年或增至285亿美元

根据全球统计公司普华永道(PwC)第18次全球娱乐和媒体展望报告显示,美国游戏业收入有望以6.3%的年复合增长率,到2021年增长至285亿美元,该公司表示,PC游戏在未来几年的增长前景可能会比主机游戏更为乐观,美国PC游戏收入将从2016年的37亿美元,到2021年增至50亿美元,平均年复合增长率6.6%,而主机游戏的收入年复合增长率只有2.8%,到2021年预计达到94亿美元。

全球主机游戏零售行业销售趋势分析

全球主机游戏零售行业销售趋势分析

彭博社 BI 资深电信行业分析师 Matthew Kanterman 以目前全球电视游戏机娱乐软件零售巨头 GameStop 公司的总体运营情况为切入点,对近期在全球电视游戏机娱乐软件零售行业创新所面临的问题和未来发展趋势进行了分析。

59%受访者接受“打游戏”成为一种正式职业

59%受访者接受“打游戏”成为一种正式职业

上周,中国青年报社社会调查中心联合问卷网,对2007人进行的一项调查显示,59.0%的受访者接受“打电子游戏”成为一种正式职业,受访者认为电子竞技具有锻炼手眼协调能力(51.0%)、放松心情(50.0%)和训练反应能力(46.4%)等益处,但也存在影响身体健康(54.2%)、产生虚拟与现实间行为偏差(52.9%)和产生网络依赖影响学习(51.4%)等问题。57.6%的受访者期望减少电子竞技领域中不当营利的现象。