数据/报告
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淘宝网App Store应用商店首款应用问世
由杭州光云软件技术有限公司研发的国内首款面向淘宝网卖家,为淘宝网店量身定制的店铺模板工具——光华店铺模板,作为淘宝卖家工具成为淘宝网应用商店(App Store)第一个入驻的淘宝应用。同时也是第一个成功从阿里软件平台迁移到淘宝网应用商店的应用。标志着由淘宝网第一ISV光云软件引领进入淘宝网新的开放平台时代的到来。
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网游行业细分趋势加剧:竞争日趋激烈
网游市场细分程度日益加剧,各家公司将更注重研发投入,并将在早期培养方面投入更多的资本,网络游戏将成为娱乐产业的平台。以网络游戏为契机打通娱乐产业的各个环节成为可能
十年弹指一挥间,走过第一个十年的中国网游产业,面临着经济结构由传统制造业向现代服务业和文化产业转型的契机,拥有着网络普及率大大提高、市场需求急剧膨胀的有利条件,但也受到竞争加剧的困扰。网游企业单纯依靠某一款游戏即可雄霸天下的时代已经过去,未来网游的产业化成熟度将进一步提高,网游市场的细分程度将加剧,产品单一的企业业绩将受到影响。 -
C2C网游交易平台看游戏经济体冷暖
前言:被誉为“朝阳产业”的网游行业,在社会各界给与的评价缺褒贬不一。纵观网游十年的发展,产业经济从零到09年Q3市场规模73.7亿元,单从经济体来说网游产业已成为互联网领头版块,这无容置疑。本文我们且不讨论网游产业的真正价值所在,而来说说虚拟网游物品交易在网游产业链中的地位。
今日由于自身对于游戏娱乐的需要,登录淘宝网购买某款游币时看到首页虚拟交易排名,以及最近个网站的“每周虚拟物品交易报告”,特别是一款新游戏蜀门在虚拟物品交易上的脱颖而出,让笔者陷入了沉思:虚拟网游交易对网游、网游产业意味着什么?在这里笔者简单阐述下自己的观点,有不同意见的方可提出做交流。 -
另类支付方法:看国外的开心农场们如何赚钱
之前介绍的“美国农场门”和“史上最牛独立博客”的文章中提到导引性销售(Lead-Generation)公司其实是在支撑国外的“开心农场”们大约1/3收入的幕后推手,最大的三家分别是Offerpal,Trialpay,SuperRewards。这些公司你可以说他们简单的话就是个CPA广告联盟,或者按照他们自家复杂说法是链接了用户、商家和广告主的创新型付款平台。
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艾瑞:游戏出口商业模式多样化 市场前景看好
2009年中国网络游戏出口市场规模达到8.3亿元,其中完美时空以30.1%的市场份额稳居第一,其自主研发的产品已经出口至欧洲、美洲、亚洲等几十个国家,通过与当地知名运营商合作,取得了令人瞩目的成绩,08年游戏出口总收入就已达到1.86亿元,09年多款游戏产品上线,预计出口总收入将达到2.5亿元,同比增长35%左右。
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韩国网游用户月消费30万韩币限额将提升
Gamelook专稿 发自上海 文/dylan
韩国网游月消费30万韩币(1760人民币左右)限额将会有所提升。
首先是原限定为每身份证月消费限额定为30万韩币的规定将会提升到50万。原本此规定是为了防止盗用身份证的未成年人而设的,但该内容也影响到了一些健康的,成人游戏。所以,此次非常有希望对该内容作出调整。
据笔者了解韩国网游的平均ARPU值在2万~3万韩币之间,此次调高每身份证的充值上限应该是针对赌博游戏的放松。 -
玩家力挺文化部新规:67.5%赞成改变打怪升级模式
近日文化部正式下发了《文化部关于改进和加强网络游戏内容管理工作的通知》,文市发〔2009〕46号。通知重点阐述了网络游戏经营单位的监管新措施,提出了建立网络游戏经营单位自我约束机制、完善网络游戏内容监管制度等。
在随后网易游戏频道发起的投票调查中,在一天的时间里获得了两份投票近万名玩家网友对于这则通知的看法。
其中在第一份调查:“你如何看待通知要求创新游戏方式,改变打怪升级模式”中,5000名玩家网友参与了投票,结果显示67.5%的网友完全支持文化部下发通知的这一举措,17.02%的网友则表示了反对,依然希望沿用打怪升级的模式来游戏,而其他15.48%的网友则表示对于打怪升级的模式改变并没有特别的感受,他们可以通过其他途径来进行升级。 -
文化部关于改进和加强网络游戏内容管理工作的通知
文市发〔2009〕46号
近年来,我国网络游戏市场快速发展,在满足人民群众多样化精神文化需求、促进文化产业发展等方面起到了重要作用。但与此同时,网络游戏原创精品不足、产品结构单一、文化内涵较低问题严重制约了中国网络游戏的健康发展。特别是一些网络游戏企业受利益驱动,片面追求游戏粘着力,甚至以血腥、暴力、色情、赌博等低俗和违法违规内容吸引用户,给消费者尤其是未成年人身心健康带来不利影响。为切实加强网络游戏内容管理,落实网络游戏管理责任,现就有关事项通知如下:
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360i:社交媒体77%品牌内容由用户原创
北京时间11月18日上午消息,据国外媒体报道,数字营销代理商360i发布的报告显示,在与品牌相关的社交媒体搜索中,77%的结果都是由用户自行创建的内容。
360i的报告对自然搜索的各项指标进行了研究。该报告认为,与品牌相关的社交媒体搜索结果中,多数都是由与该品牌没有联系的个人创建的。具体而言,在YouTube、Twitter和Facebook中搜索品牌时,有77%的内容都不受营销人员控制。 -
艾瑞:09年游戏出口8.3亿 完美蜗牛大承列三甲
中国网络游戏出口这一新型的商业模式自2006年兴起至今,短短4年中完成了从无到有的积累过程,2009年收入达到8.3亿元,同比增长38.3%。艾瑞认为,游戏出口收入虽然已经达到一定数额,但相对于整个网游市场200多亿的大蛋糕,还处于萌芽状态,随着中国游戏研发团队的创意不断涌现和技术能力提高,出口到国外的产品数量及价格还将不断增加,预计在未来三年中,游戏出口市场将保持每年30%左右的增长率,至2012年,这一产业的市场规模将有望达到20亿元。
截止2009年中国网络游戏出口案例总数已经达到278起①,其中完美时空以27%的出口量居第一,游戏蜗牛与大承网络两家则分别占23%与18%,超过众多大型企业居第二和第三位。 -
深圳将出资35亿元扶持互联网产业
深圳市日前通过了《深圳因特网产业振兴发展规划(2009-2015年)》、《深圳因特网产业振兴发展政策》。确定设立专项资金,自2009年起连续7年、每年投入5亿元扶持互联网产业发展,并在关键技术攻关、创新基础能力建设、创新人才支持、产业用地保障和产业发展空间支持等方面加大扶持力度。
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文化部拟注销54家公司网络文化经营许可证
11月13日,文化部办公厅近日公布了关于第二批《网络文化经营许可证》审核换证结果,公告声称,56家经营性互联网文化单位符合规定,54家经营性互联网文化单位未在规定时间内向文化部申请换证或不符合换证要求,拟依法注销其《网络文化经营许可证》。其中,北京风行在线技术有限公司、北京神州掌讯信息技术有限公司等公司均在注销之列。
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日本移动游戏市场规模30亿美元 是PC端市场3倍
11月12日,日本宫崎消息,在今日的IVS互联网峰会上,日本两大移动Flash应用企业Pikkle和Orso透露了日本目前移动游戏市场规模已达20-30亿美元,是PC在线游戏规模的2-3倍。
据悉,日本三大本土互联网上市公司中,收入绝大部分均来自移动业务收入,而PC业务收入在日本处于一直下滑的阶段。在DeNA和Mixi两大SNS平台相继开放API之后,第三方移动游戏市场将出现更加快速地成长。 -
CNNIC:09中国网民社交网络应用研究报告
11月11日消息,CNNIC正式对外发布《2009中国网民社交网络应用研究报告》。报告显示,随着各类SNS网站在竞争中快速发展,用户规模迅速增长,根据CNNIC测算,截止到2009年底,中国使用交友和社交网站的网民数将达到1.8亿。以下是报告全文:
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高压环境下 网游渠道商何去何从
在市场经济条件下,商业都高喊“产品过程,渠道为王的口号”,谁真正掌握了终端市场,谁就控制了产品营销天下。然而在中国网络第一产业的网游中,出现的确是截然不同的现象。
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不同品质游戏人才所对应的薪酬标准
鉴于行业内鱼龙混杂,而且嘴皮子,枪杆子众多。
三教九流,无所不有,骗子,混子也就难免。
科学的区分人才,以及对应人才的收入回报,以往缺乏参考的依据和标准。
往往是按照公司的规模大小,和个人履历,从业经验多久,学历程度进行鉴别。
因此,难免众多东郭先生浑水摸鱼,在这里提出一个新的思路与大家探讨。 -
困局:网吧桌面广告商的自我救赎
网吧桌面广告一个并不太新的行业话题,
网吧桌面广告一个发展混乱的分众传媒,
网吧桌面广告一个备受网吧经营者争议的增值项目,
网吧桌面广告早在2003年已被业内所关注,时至今日,它的发展状况到底如何?值得我们关注……从追捧到不屑
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易观:3D研发力将决定网游海外竞争力
根据易观国际Enfodesk产业数据库近期发布《中国网络游戏市场竞争力趋势报告2009》显示,随着自主研发网游产品的出口,海外市场将是中国网游市场规模重要的增量来源。除了成熟的海外渠道外,产品研发水平则是网游厂商获取海外市场最核心的竞争力。
具体看到网游市场未来的各项趋势中,技术是最大的基础。由于国外网游市场技术的发展,以“虚幻3”为代表的3D游戏引擎,应用到网游产品中,此类国外3D游戏引擎的价格瓶颈使得中国自主研发处境尴尬,而中国自主研发的网游产品引擎及测试系统在此时正好成功,这将降低网游产品研发成本的60%以上。