页游运营与开发

  • 专访[完美红颜]团队:3D页游再造奇幻大唐

    由西游网独代运营,近期即将公测的全新3D-ARPG页游力作《完美红颜》,因其惊艳的画面品质,独特的奇幻大唐世界观,以及充满随机性的玩法设计理念,一经曝光便引起了玩家和行业人士的注意。那么,这样一款引人瞩目的作品究竟是如何诞生的,幕后的工作者们又为其投入了怎样的心血?带着这些问题,我们实地造访了《完美红颜》的开发商——青云游戏,与《完美红颜》的几位主创进行了面对面的访谈,并希望通过镜头的如实记录,让外界了解《完美红颜》更多的幕后秘密,也让国内玩家对于这个“出道”并不算太久的3D页游开发团队能够有更深刻的了解。

    2016-11-11
  • 手游快速测试:Unity5和WebGL移植指南

    对于手游开发者来说,更新版本往往意味着非常复杂的过程,你需要根据反馈做更新、测试、提交然后等待审核,而由于不需要客户端依赖,页游往往是快速测试游戏版本的最佳途径,很多人可能都知道Unity 5可以再不用Unity Web Player的情况下把手游移植到页游平台测试,再加上谷歌决定放弃对NPAPI的支持,未来WebGL对于页游移植是非常重要的。最近,海外开发者Leandro Gonzalez在博客中提供了详细的移植指南:

    2016-07-26
  • 页游也换皮 DMM[刀郎]抄袭自家[舰娘]

    最近,名为《刀剑乱舞-ONLINE-》的日本页游的的人气开始激增,这款游戏的火爆甚至带动了10多年前出版的书籍大规模再版。但是,这光鲜的背后却并没有多少值得炫耀的事情,《刀剑乱舞》实际上是DMM运营中的另一款人气页游《舰队Collection》的换皮产品。

    2015-02-04
  • 傲世堂CEO金菁:SLG的不平凡之路

    11月15日,2014第九期GAMELOOK游戏开放日在上海成功召开,本次活动由Ucloud倾力赞助。本次活动,傲世堂CEO金菁作了《SLG的不平凡之路》主题演讲。 继《傲视天地》的成功之后,傲世堂连续做了两款市场度接受一般的产品,不懈的坚持终于诞生了《攻城掠地》这款破亿收入的产品。

    2014-11-21
  • 岂凡集团CEO曹凯:页游手游研发趋势

    11月15日,2014第九期GAMELOOK游戏开放日在上海成功召开,本次活动由Ucloud倾力赞助。活动现场,岂凡集团创始人兼CEO曹凯,作了《页游未来研发趋势分析》的主题演讲。作为一个游戏制作人,曹凯认为还是应该要有情怀的,“为了活下来”并不能成为不做产品创新的理由。

    2014-11-20
  • 游族网络陈礼标:做好海外发行的四个优势

    近期,《女神联盟》海外收益快速爆发屡创新高,游族网络借势崛起海外,打破全球网游传统格局,引发业内关注。谈及近一年来游族网络海外业务异军突起,单款产品拿下海外月收入破亿的优异成绩,游族网络COO陈礼标归结为“四化”:产品本土化、服务社群化、推广精准化及合作多元化,并对记者详细阐述游族海外发行的这四大优势。本地化+社群化:内生优势抢占海外先机;精准化+多元化:借助外力完善发行链条.

    2014-10-21
  • 虚幻4抢滩webgame:前景很美,只是还早?

    作为一款游戏的核心,优秀的游戏引擎不仅可以产出优秀的游戏,甚至可以引领整个游戏行业的发展方向,虚幻引擎的发展史就是一个很好的例子。如果说之前虚幻4还显得很遥远,那么这次它登上浏览器或许意味着“狼真的要来了”。不过从目前看来,这款引擎离真正进入我们的视野还比较远;相对于主机游戏和移动游戏来说,虚幻4对于PC游戏的影响力或许会更大一些。

    2014-03-18
  • 浅谈端游团队页游化的路径选择

    惯性思维很可怕,尤其是对研发人员而言,即便我们在做产品的过程中刻意去强调了端游和页游的区别,最终做出来的东西却还是像端游。我想,这个问题很普遍,尤其是从端游团队里孵化出来的页游团队,表现更为明显!

    2013-08-07
  • 网页游戏平台如何留住用户

    游戏平台如何留住用户,这个高深的问题纠结了很多人。以下6个环节是平台要注意的。接入有质量的游戏、渠道导入更多的量、 游戏要长久保持好玩、要有贴心的服务、要有一句话就可以概括的特色、要给用户留下来的理由:成长体系

    2013-07-22
  • Unity:看不到Flash未来 终止支持Flash

    Unity公司CEO David Helgason在一个官方博客中称,自今天开始,Unity停止销售Flash开发授权。尽管Unity Technologies已经为一个Flash开发插件工作了将近18个月,但Flash Player Next的取消以及Adobe从Flash转向更多项目的决定,使得Unity看不到Flash的未。Unity开发商们纷纷通过Twitter表示这个消息是不可避免的,Flash现在正式被边缘化了。

    ,该公司

    2013-04-25
  • 平台如牛毛如何突出重围:页游运营六要点

    如果抛开运营策略,单独比拼运营手法,目前来说各大平台其实做得差不多,因为别人做得好的,立马会被照搬过来。在手法上没有太大差别,其实平台间比拼的是谁与玩家更贴心。同样一种服务,给玩家造成不同的感觉,那么差异体现不是在于运营手法上面,而是在于运营概念上面。

    2013-02-25
  • MMO游戏数值框架概述(偏模拟方向)

    本文观点是建立在成为一个好的数值策划上,而并非是仅仅是成为数值策划,个人觉得,任何人,任何水平都可以做数值策划,但并非任何人,任何水平都能做好数值策划。本文主讨论框架设计,不讨论细节地方。也许前面的叙述会较长,请耐心看下去,也许会有您想要看到的东西。想喷的朋友随意!

    2012-12-13
  • 昆仑UED:游戏新手引导设计

    通过对现有一些游戏的体验,我总结了一点设计新手引导的思路,希望对大家有所帮助。如何提高新手引导的引导效率,那就要从引导内容入手,因为我们可以通过优化引导内容来提高引导效率。

    2012-12-13
  • 精力、操作量 网页游戏隐性的生死线

    一般来说,页游玩家的时间耗费分为高关注度时间和碎片时间两种,其中又以高关注度时间为主,一款页游耗时多不多,玩家累不累,就在于其高关注度时间量的多少(至于怎样才算高关注度,个人认为,频率快于每3分钟1次,以及在一个时间段内必须做而非可推延的操作,都可算是高关注度的,在这样的情况下,玩家已经无法专心做其他事了)。

    2012-12-13
  • Kongregate帮助开发商推广并运营游戏

    GameStop的网页子公司Kongregate对其页游分类加入了免费下载游戏。首批游戏是Uber Entertainment推出的Super Monday Night Combat,Kiz Studios的Smashmuch Champions和Balance World公司的Bomb Bubbies。接下来几个周将会有更多的游戏加入。Kongregate将帮助开发商推广并运营游戏,目前该服务有越活跃用户1500万。Kongregate的游戏还将提供在GameStop零售店的购买。

    2012-11-29
  • 陈默:页游设计扁担理论“乐趣 盈利 道”

    《傲剑》制作人陈默的游戏设计“扁担理论”的核心为三点,乐趣、盈利、道,他认为页游带给行业的启示,并不是进入门槛降低,而是思想的冲击,在新时代的拐点下,我们要换种思路来设计游戏,简单并非不能给玩家带来乐趣,并不需要设计的弯弯绕绕,在页游时代下,我们需要一种简单的规则达到盈利的道路。

    2012-11-20
第1页 / 总5页
加载更多