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网游策划谈之十二:数据魔法的真相揭秘
一般开心网的自研作品,二次登录率能到80%以上,但是80%二登率的社交游戏却不如5%二登率的页游。PVP为主的游戏的收入能力优于PVE游戏。网页游戏营收的高峰期一般3-6个月,单一服务器可能是3个月,第一个月为100%的话,第二个月可能到50%,第三个月到25%之后几乎就可以忽略。
从活动策划谈社区运营 webgame运营
各大网游公司和媒体平台都积累了庞大的用户群,故将用户沉淀来挖掘更大用户价值是其共同需求。而mmo类游戏用户壁垒较高,用户忠诚度较大,游戏置入性较强,游戏行为动机跟社区用户行为动机有一定差异,故两者用户重合度并不太高,沉淀难度较webgame和socialgame要大很多。..
龙游郦彦卿:网页游戏三个发展趋势
近年来随着技术的发展,网页游戏的品质和游戏方式的多样性则逐步在向客户端游戏靠拢,相反却是近期大部分的国产客户端游戏质量和口碑都不敢恭维,使得玩家的好感度和忠实度都在降低。
如何选择网页游戏产品进行运营
2009年中国网页游戏市场已呈现出几百款产品、数百家网页游戏公司同台竞争局面,市场已呈现供大于求的市场现状,而在众多运营的产品中可以获得运营收益的产品屈指可数。不少跟风、转型的开发公司开始注重产品开发速度,抄袭之风盛行的状况下产品质量普遍不高,那么如何选择游戏产品就成了我们需要解决的问题。下面我浅谈下我对如何选择游戏产品进行运营的几点拙见,也希望和大家共同探讨:
艾瑞:webgame与客户端游戏用户高度重合 互补特性显著
2009年网页游戏运营商月度覆盖达到千万的企业共3家(以2009年12月为基准),其中昆仑在线以1795万人位居第一,玩游戏1544万人居第二,GAME5以1124万人排名第三,虽然网页游戏的月度覆盖人数已达千万,但是从图表中可以看出,其中的起伏波动相当大。艾瑞分析认为,网页游戏产品推广时会采用密集的广告投放,而在投放周期过后,用户出现流失是导致大幅波动的主要原因,这也从侧面说明,网页游戏用户的稳定性不高,市场成熟度不够。
浅析:网页游戏运营现状
1.产品测试。产品要上线首先要所有运营人员都要对该产品进行测试,从运营方案策划人员、新闻编辑人员、市场投放人员、商务洽谈再到媒介、客服。每个环节的人员都要对自己的产品有一个明确的了解。再测试的时候要把自己定位好,特别是游戏的新手任务方面,游戏体验度上都得反复测试,邀请身边不玩网页游的用户来测试下游戏的新手任务会有有难点,体验度有哪些不足。
网页游戏运营的三种模式:独代、混服联运、独立开区
当公司研发出一款新作或是签下一款新游独代,如何来制定这款网页游戏的运营发展方向,是运营总监在游戏上线前必须做的工作,当然了这个路线得根据您的产品质量、公司运作资金及运营团队经验来制定。现在业内普遍的是倾下于三种发展方向:
1.自己运营,不接任何联运。
2.以接混服为主要发展方向。
3.以接独立开区为主要发展方向。
网页游戏的推广及运营模式
如何扩展新的网页游戏推广方式,社交网络(SNS)媒体将成为新的推广方式,因为这个SNS的市场用户规模正迅速增加,2009年到2010年将会有100%—400%的增长。SNS 这种社交媒体,有很好特性,极大的提高用户的黏性,包括交友和天然的论坛,各种各样的日志相册,为用户玩家提供交流和沟通平台,从人人网进行分析用户群体的年龄层来看,网页游戏玩家和社会网络用户群体是非常相象的,可以有一个天然的用户群体的结合,在社交媒体上为网页游戏提供了特别多、独特的推广模式,当然对色情低俗的推广还需要有关部门配合,所以我们的社交网络是以实名制的方式。这样对乱发低俗信息的用户追踪查获。
网页游戏的推广的策略与效果分析
我们每天都在看数据,我们每天都在想策略,我们每天都在找渠道。
游戏类型和品质的不定型因素导致了看似每个厂商之间都有擅长渠道的假象,我一直在想厂商和渠道之间的关系应该是特别矛盾的,而如今不是,试想如果我们加强了横向经验的分享,那么那些广告联盟就不可能存在那么多猫腻了。我曾跟一家广告联盟的老总说:这个行业内去问10家运营商目前CPA的成本大概是多少,会有大半人告诉你2块左右。但这个价格显然是不真实的,这个伪行业定价 我个人认为就是广告联盟抄出来的。
网页游戏联合运营调查:流氓推广加低俗
著名网页游戏论坛CWEBGAME创始人孙文俊,在接受腾讯科技连线时表示,网页游戏市场“肯定是要整顿的”。孙文俊指出目前联合运营的网页游戏基本和私服差不多,在他眼里门槛并不高的市场现在“是挺乱”。
据熟悉网页游戏行业的人士介绍,目前网页游戏联合运营大致分成两种主要的模式。一是网站帮游戏商“带用户”,这个像是广告的形式;另一种是“消耗分成”的模式,就是网站和游戏商按比例对用户的消费进行分成。
可爱甜美性感冷艳 美女没了网页游戏靠什么?
可爱、甜美、性感、冷艳……总能凭借女人波涛汹涌或者貌美如花出位成功,这种美女靠游戏出名,游戏业利用美女吸引眼球的事枚不胜举。可当文化部铲除黑帮网游后,靠低俗内容出名的女大姐们是否是封杀的下一目标?不禁自问,如果没有美女了,网页游戏靠什么?
Webgame市场现状分析—市场、开发、政策、经营
原先运营Web Game有以下两类:纯粹的游戏运营公司(研运一体化和纯运营2种)、用户平台型联合运营公司。暂且简称纯粹的游戏运营公司为“A”,平台型公司为“B”。此两类公司即是合作者,又是最大的潜在竞争者。两者合作的前提在于A不具备游戏用户拉新能力,B不具备游戏产品的生产制造能力。
A的问题在于无法把握所投入的资金使用的效率,所带来的投入产出比。以及无法快速有效的将自身游戏产品覆盖到互联网的任何一个角落,常用方式“与专业游戏媒体建立合作发新闻,发账号,投广告。”、“CPA方式以单个用户成本2元左右价格向网站联盟去购买用户。”
乐港占31%页游市场《热血三国》收入近2亿推VIP模式
以生产网页游戏产品为主的杭州乐港科技,目前已经占到全国市场份额的31%,仅《热血三国》就创造了近2亿元的价值。
目前,在游戏者比重中,男性占至少8成。此次,配合电影《风云2》,乐港的“醉翁之意”就是要开发女性市场。女性用户一旦进入游戏,忠诚度较高,持续的时间也较男性长,可以增加游戏生命力,同时开发出游戏新市场。港科技还表示,或将采取用户VIP模式,创造网页游戏新营利模式。VIP模式,即用户向游戏开发商缴纳VIP服务费,获得游戏高端服务,具有更高的游戏能力,可以获得更多的游戏体验。但目前,绝大部分游戏都是免费提供给用户的,用户仅仅是在有更多游戏需求的时候,才向游戏开发商付款。
嘟牛王征:网页游戏运营研究探讨
如何选择网页游戏进行运营?
1)尽量调查该游戏的运营数据,不要仅仅看宣传和帖子,数据包括:服务器投入的成本、承载用户数量、同时在线峰值、付费用户比例、ARUP值等等
2)调查开发公司的背景与实力,能否进行持续性更新与维护、是否可以保障有效的技术支持、开发团队的历史与经验、开发公司的信用与口碑等等….
Webgame的运营渠道综述
成都叶网刘明涛:网页游戏需要更多的伙伴
成都叶网科技发展有限公司是一家专业从事网页游戏开发及运营的高新技术企业,于2009年5月与北京完美时空达成战略合作关系。公司旗下中文网页游戏平台(www.webgame.com.cn)被世界上最大的搜索引擎巨头谷歌(google)和中国知名搜索引擎百度(baidu)评选为最佳网页游戏门户站之一,在世界上70万个webgame游戏网站(包括公司和个人站)里排名前列,进入中国网站前列。世界ALEXA排名前列,是中国最大的网页游戏平台之一。
作为第二届WEBGAME与社区运营大会的主办方,我们采访了成都叶网科技发展有限公司的创始人兼CEO刘明涛先生。
武汉创业团队崛起:访盛泰创始人熊刚《士兵突击》
Gamelook专稿 发自上海
编者按/
本期GameLook请来武汉盛泰网络的创始人熊刚,来聊一聊武汉的网游创业的话题,和盛泰正式发布的战争策略webgame《士兵突击》。
这个采访的起因是上周武汉40余家游戏企业成立了“武汉游戏联盟”,作为中部重镇的武汉,创业群体、投资环境的状况是怎样?通过创业者熊刚的表述,让我们了解武汉如何从中部突围。
儿童网游《海底世界》与Discovery达成合作:玩游戏看科教片
Discovery探索频道继携手百度之后,又联手国内领先的儿童网络社区海底世界,将Discovery探索频道旗下大量的科教影片授权给海底世界,用于给海底世界的青少年玩家观看学习,海底世界将在游戏内的影院场景滚动播放为Discovery探索频道的招牌影片。
由上海酷噜网络研发的《海底世界》是专为8-15岁青少年设计的网上乐园产品,也是中国最大的虚拟海底世界,拥有众多忠实的青少年玩家,玩家可以化身为神奇的千万种海底生物中的一个,乘翻车鱼穿梭海底,装扮小屋,互动游戏,益智问答,玩转魔法,加入组织,完成任务,爱心养成等。
腾讯欢乐网上线 SNS网页版QQ游戏大厅
最近,腾讯旗下的“欢乐网”结束内测,正式对外开放。腾讯欢乐网类似于Web版的QQ游戏大厅,同时也提供近期非常热门的网页游戏(如“烽火战国”等),以及Flash小游戏(如“魔法泡泡龙”等),并且充分运用了SNS元素来增加用户粘性,比如页面布局,比如移植了著名的“偷菜游戏”等。QQ用户可直接登录使用。
业内分析人士表示,腾讯推出“欢乐网”的意义有二:一是免费便捷的网页游戏(无需安装)对传统的游戏大厅(需安装客户端)有较大的冲击,导致用户量有所流失,因此需亡羊补牢;二是看到了网页游戏这块肥沃新市场,如能将网页游戏发展至“平台化”,凭借腾讯QQ莫大的号召力与用户基数,相信必能占据够分量的一席之地,甚至可望再现霸主地位。













